Kostenlose MMOs erfreuen sich immer größerer Beliebtheit: Flyff, Rappelz & Co führen dauerhaft die Downloadcharts an, ein Ende der Erfolgswelle ist nicht abzusehen. Doch mit welchen Modellen finanzieren sich diese Spiele eigentlich und wie unterscheiden sie sich von kostenpflichtigen Spielen? Unsere französische Partnerseite MondesPersistants führte über diese Themen ein Interview mit Brice Lucas, Community Manager von "Possibility Space" - einem unabhängigen Entwicklerstudio, das sich auf kostenlose MMOs spezialisiert hat.

Vous trouverez une version française de cette interview sur le site Mondes Persistants.

Die Ursprünge der Gratis-MMOs

MondesPersitants: Könntest du dich und deine Firma zuerst kurz vorstellen?

Gratis-MMOs - Gehört die Zukunft den kostenlosen Spielen? Wir sprachen mit einem Experten.

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Die Server der kostenlosen Spiele sind gut gefüllt.
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Brice Lucas: Mein Name ist Brice Lucas. Ich bin der Community Manager von “Possibility Space”. Wir sind ein unabhängiges Entwicklerstudio für Spiele, das von Austin, Texas und Peking aus arbeitet. Das Unternehmen wurde von Gage Galinger und Feng Zhu gegründe. Die Liebe zum Spiel findet sich ebenso in den von ihnen entwickelten Projekten wieder.

MondesPersitants: Was denkt ihr: Warum findet das wirtschaftliche Modell von F2P seinen Ursprung in Asien? Könnte es da irgendeine kulturelle Bedeutung geben, die mit dem Erfolg des Modells im asiatischen Markt verbunden ist?

Brice Lucas: Das wirtschaftliche Modell von F2P ist der nächste evolutionäre und zugleich unvermeidliche Schritt im Spielemarkt. Es geschah in Asien zuerst, weil dort der Online Spielemarkt der wettbewerbfähigste ist. Die Entwickler suchten in einem übersättigten Markt nach einem Weg, Spieler durch ihre Games anzulocken. Das Wirtschaftsmodell hat einen immensen Schub gemacht, da es die richtige Wahl für Spieler ist. Die Gamer sind es leid, Geld für Spiele auszugeben, die nicht das einhalten, was ihnen durch Marketing-Hypes versprochen wurde. Das F2P Modell ermöglicht es kleineren Entwicklergruppen mit größeren Publishern zu konkurrieren, da sie ihren Fokus auf die Verdienste ihrer Spiele und nicht auf große Marketing-Kampagne legen.

Wie funktioniert Free to Play?

MondesPersitants: Wie genau funktioniert das F2P Modell genau?

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Die Grafik vieler Free to play Games kann sich durchaus sehen lassen.
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Brice Lucas: Die Bedeutung hinter „free“ in „F2P“ variiert von Spiel zu Spiel. Für uns bedeutet F2P: „Lade dir unser Spiel herunter und spiele es kostenlos – du wirst es lieben!“. Und in der Tat wird es einige Leute geben, die das Spiel so sehr lieben, dass sie auch bereit sind, Geld auszugeben, um mehr vom Spiel zu haben. Für die Spieler unserer Games bedeutet das, dass sie ein vollwertiges, aufwändiges Game herunterladen und kostenlos spielen können. Nachdem ihr Warrior Epic gespielt habt, denkt ihr vielleicht „Hey, ich würde unglaublich gerne meinen Kämpfer einzigartig aussehen lassen“, oder „Whoa, diese neue Kämpferklasse sieht wirklich total cool aus!“. An diesem Punkt seid ihr dann in der Lage, neue Inhalte bei einem angemessen Preis zu kaufen. Das ist toll für alle Spieler, da sie exakt das bekommen, wofür sie ihr Geld ausgegeben.

MondesPersitants: Beinhaltet euer Shop in Warrior Epic hauptsächlich Zauber und Gegenstände, die das Äußere verändern?

Brice Lucas: Die in Warrior Epic erwerbbaren Gegenstände beziehen sich hauptsächlich auf diverse Zauber, Gegenstände, die das Äußere betreffen und neue Inhalte, wie z.B. neue Kämpferklassen.

MondesPersitants: Wie groß ist die Prozentzahl der Spieler, die letztendlich in einem Item-Shop einkauft? Wie viel Geld geben sie dafür aus? Übersteigen die Ausgaben der Spieler den monatlichen Beitrag konventioneller MMOs?

Brice Lucas: Das F2P Modell ist derzeit noch in der Anfangsphase und zudem bringt jedes F2P Spiel seine eigenen Ideen hervor. Manche Spiele behaupten, sie seien „free to play“, allerdings sind sie das keinesfalls. Sie zwingen letztendlich Spieler dazu, machtvolle Gegenstände zu kaufen, um überhaupt eine Überlebenschance zu haben. Teilweise werden bestimmte Bereiche auch erst durch eine Zahlung des Spielers freigeschaltet. Warrior Epic ist das erste Spiel seiner Art, das über den Wert eines großen Publisher-Spiels verfügt und zudem keine Bezahlungen irgendeiner Art benötigt. Wir rechnen mit einer massiven User-Basis, sodass wir unsere Server modernisiert und unsere eigenen innovativen Technologien kreiert haben, die es uns ermöglichen, eine große Anzahl von nicht zahlenden Kunden zu unterstützen.

Das lukrative Geschäft mit dem virtuellen Gut

MondesPersitants: Wie kann diese Prozentzahl von Menschen lukrativer sein, als ein monatlicher Beitrag? Sind die Gewinne so groß, dass man mit traditionellen MMOs konkurrieren kann?

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Alternative: Guild Wars kann zwar nicht kostenlos heruntergeladen werden, kommt ohne monatlichen Beitrag aus.
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Brice Lucas: Es gibt zahlreiche Unternehmen, die mehr Erfolg mit einer F2P Version, als mit einer kostenpflichtigen Version ihres Spiels haben würden. Die Logik dahinter ist einfach: F2P Spiele verfügen nicht über ein Limit an maximalen Ausgaben. Games sind Hobbies und Menschen finden Freude daran, Geld für ihre Freizeitbeschäftigungen auszugeben. Auf Mitgliedschaft basierende Modelle geben eine Grenze für die Kosten des Spielers vor, auch wenn dieser vielleicht dazu gewillt ist, mehr für sein Hobby auszugeben.

Manche Studios haben versucht dem F2P Markt beizutreten, indem sie bei einem Spiel, das auf den Verkauf im Einzelhandel oder einer monatlichen Gebühr ausgelegt ist, den Verkauf von Items etablieren wollten. Das ist definitive die falsche Herangehensweise. Die User sind nicht dumm - sie merken schnell, wenn sie benachteiligt werden. Der beste Weg ein F2P Spiel zu entwickeln ist, sein Spiel von Grund auf „free to play“ zu gestalten. Nicht zahlende Kunden sind auf ihre eigene Art nützliche Quellen.

Die Meisten stimmen doch zu, dass die Community eine wichtige Voraussetzung für die Lebendigkeit eines Onlinespiels ist. Dabei sind nicht zahlende User ebenfalls ein essentieller Bestandteil dieser Community. Die Kosten-Nutzen Rechnung ist abhängig von der Art und Weise, wie der Entwickler die Nachfragen der Spieler befriedigt. Wenn es richtig gemacht wird, so kann ein F2P Spiel wesentlich lukrativer sein, als ein MMO mit monatlichen Kosten. Wir sind davon überzeugt, dass das F2P Modell in naher Zukunft und darüber hinaus die erste Wahl für Online-Spieler sein wird.

Die Grenzen der Vermarktbarkeit

MondesPersitants: Das Geschäft bei F2P Spielen wird immer anstrengender, vor allem weil die Spiele immer komplexer werden. Wie wird dieser Umstand das F2P Model beeinflussen?

Brice Lucas: Die größeren Studios warten ab und schauen zu, während andere Entwicklerteams schon beweisen, dass das F2P Model eine existenzfähige Wirtschaftsstrategie ist. Warrior Epic und andere Spiele werden demonstrieren, dass das F2P Modell nicht bloß ein „asiatisches Phänomen“ oder ein Marktnische ist, welche vom Mainstream-Markt abgekoppelt existiert. Alle großen Publisher werden letztendlich dem F2P Markt beitreten und das wird die Anzahl von unabhängigen Studios signifikant erhöhen. Gegenwärtig sind wir an der Spitze des F2P-Markts und wir beabsichtigen auch weiterhin dort zu bleiben.

MondesPersitants: Es muss doch ein Limit geben, was F2P Spiele MMO Spielern nicht liefern kann. Was denkst du könnte das sein?

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Wie in EvE Online: Auch in kostenlosen Spielen gibt es Wirtschaftssysteme.
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Brice Lucas: Es gibt viele Grenzen, denn F2P Entwickler mangelt es an dem nötigen Geld für Entwicklung und Marketing, über das Mega-Budget Spiele verfügen. Deshalb verfügt die derzeitige Generation von F2P Spielen nicht über die Marketing Kampagnen, im Stile eines Halo 3. Derzeitigen F2P Entwicklern wird deshalb dazu geraten, aufwändige Features, die eine Menge Entwicklungszeit und –kosten schlucken, zu vermeiden. Wenn man dies beachtet, können die Kosten und Entwicklungszeiten unter Kontrolle gehalten werden. Dies wird sich jedoch ändern, sobald sich das System auch außerhalb Asiens etabliert hat. Wir glauben, dass innerhalb der nächsten Jahre keine Grenzen mehr darin bestehen werden, was ein F2P Game dem Spieler bieten kann.

Echtes Geld in unechten Welten

MondesPersitants: Viele MMO-Spiele, wie EVE, Pirates of the Burning Sea oder das kommende Earthrise, legen die Wirtschaft des Spiels in die Hände des Spielers. Ist dies auch mit dem F2P-Konzept möglich, seitdem reales Geld direkten Bezug auf den Inhalt des Spiels hat?

Brice Lucas: Es ist vom jeweiligen Entwicklerteam abhängig, wie die Beziehung von Ingame-Geld, welches man durch seinen Skill oder seine Spielzeit erwerben kann, mit echtem Geld verknüpft wird. Unsere derzeitige Sichtweise ist es, diese zwei Dinge nicht miteinander zu vermischen, auch wenn andere Studios diesen Ansatz vertreten.

MondesPersitants: In jedem Fall funktioniert F2P auf seine eigene Art und Weise. Könnte man das F2P-Prinzip nicht auch als „sozialistisches MMO“ bezeichnen – letztendlich kommt doch nur ein kleiner Teil der User für die große Masse auf?

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Die Wirtschaft in Spielerhänden: Pirates überlässt die Entwicklung der Ingame-Märkte zu großen Teilen den Gamern.
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Brice Lucas: Das ist sicherlich eine interessante Ansichtsweise. Aber trotzdem denke ich nicht, dass es die Absicht eines zahlenden Kunden ist, andere Free-User zu unterstützen. Das ist vielleicht genau das, was daraus resultiert. Allerdings ist die eigentliche Absicht der zahlenden User ja, mehr vom Spiel zu erleben, um den eigenen Spielspaß zu maximieren. Auf der anderen Seite muss man festhalten, dass nicht zahlende Kunden ebenfalls ein unersetzbares Publikum darstellen, das ebenfalls vermarktet werden muss. Ob das Wirtschaftsmodell eher sozialistisch oder kapitalistisch zu sein scheint, hängt letztendlich vom Auge des Betrachters ab.

MondesPersitants: Danke für das Interview.