Daniel Dumont werden Fans von Handels- und Aufbauspielen bereits von seiner Ascaron-Zeit her kennen, zuletzt werkelte er an Spielen wie Port Royale 3 und Rise of Venice. Jetzt wagt sich der Spiele-Entwickler an ein ausgewachsenes Echtzeit-Strategiespiel: Grand Ages: Medieval. Aber keine Angst: Auch hier wird natürlich noch jede Menge gehandelt, nur die spielerischen Schwerpunkte sind anders verteilt als in den vorgenannten Titeln.

Grand Ages: Medieval - Short Trailer (Deutsch)Ein weiteres Video

Wie vielschichtig Grand Ages: Medieval tatsächlich ist, sieht man schon nach relativ kurzer Zeit. Ich muss nicht allzu tief ins Geschehen der etwa acht Stunden dauernden Kampagne eintauchen, um zu merken, was ich vermeiden sollte: einer hungernden Stadt die letzten Vorräte wegzukaufen. Bei Orten unter fremder Knute kann das zu einer Kriegserklärung führen - wenn es „meine“ Bürger sind, ist die Gefahr groß, dass sie sich dann verabschieden und woanders ihr Glück suchen.

Grand Ages: Medieval - Die gute alte Zeit?

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Die Karte ist durchaus hübsch anzuschauen, allerdings mangelt es an insgesamt guten Animationen und Detailreichtum.
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Unabhängig davon, welchem Genre sich Grand Ages: Medieval zugehörig fühlt (ich würde es als Wirtschaftssimulation einordnen), spielt der Handel immer noch eine zentrale Rolle. Was es anders macht - oder vielleicht massenkompatibler: Der Handel ist nicht ganz so vielschichtig und kann vom Spieler in weiten Teilen automatisiert werden, damit er sich auf andere Dinge konzentrieren kann - beispielsweise strategische Elemente wie Exploration, Expansion und Eroberung.

King Nothing!

Als Spieler kann ich zwischen zwei Spielmodi wählen: eine offene Sandbox-Welt oder die eher missionsgetriebene Kampagnen-Seite, in der man in Europa ein Imperium aufbaut und sich die Völker untertan macht. Dabei arbeite ich mich vom kleinen Adligen zum Herrscher hoch, am Ende geht es dann nahtlos in den Sandbox-Modus über.

Die spielerische Grundlage basiert darauf, dass jede Stadt verschiedene Güter herstellt, die von Kaufleuten zu anderen Orten transportiert werden, um sie zu dort verhökern. Doch Vorsicht: Wer nicht aufpasst, wird womöglich ausgeraubt - das passiert gerne bei automatisierten Abläufen. Auch hier muss man schon wichtige Entscheidungen treffen: Verkauft man die Roherzeugnisse oder bringt man sie in Siedlungen, wo sie weiterverarbeitet werden, um mehr Geld dafür zu bekommen - in diesem Fall dauert aber die Produktionskette länger. Der mit dem Verkauf der Waren beauftragte Händler versucht automatisch, den besten Preis herauszuschlagen. Die Anzahl der Handelsartikel ist insgesamt recht überschaubar; ca. 20 unterschiedliche Güter können hergestellt und gehandelt werden - vorausgesetzt, ihr habt genügend Rohstoffe und entsprechende Technologien zur Verfügung.

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Es ist wichtig, die Lage der eigenen Siedlungen strategisch sinnvoll auszuwählen, da von ihrer Position die Art der zur Verfügung stehenden Rohstoffe abhängt.
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Der Forschungsbaum ist meiner Meinung nach arg simpel gehalten, auch im Mittelalter hat man ein bisschen mehr Erfindungsgeist gezeigt. Andererseits erleichtert die Beschränkung auf vergleichsweise wenige Handelswaren letztlich die Übersicht über die Produktionsabläufe - es geht hier eindeutig eher um Makro-, denn Mikromanagement. Schmiede ich etwa Allianzen mit den Nachbarn, um neue Handelswege zu erschließen, geht es relativ profan zur Sache. Auch dabei gilt, dass man sich nicht um mehr kümmern muss, als man will. Einmal beauftragt agieren die Händler autark, wenn auch nicht immer vollkommen logisch. So beliefern sie schon mal Orte mit Waren, die dort als Verbrauchsgüter benötigt werden, obwohl an einem nahen Produktionsstandort daran Mangelware herrscht. Tüftler besitzen aber einige Mittel, um die Verträge und Handelsabkommen nach persönlichen Vorstellungen zu strukturieren und solche Probleme per „Manuell handeln“ zu beheben.

Eine solide Handelssimulation ohne allzu viel Tiefe, die Spaß macht, aber keine herausstechenden Neuerungen mitbringt.Fazit lesen

Sobald ihr ein nettes Sümmchen zur Seite gelegt habt, schickt ihr Siedler hinaus in die Welt, um neue Städte zu errichten (sie erhalten sogar Namen, die zur Region passen!) und bildet so die Grundlage für ein Weltreich. Geld zu verdienen ist simpler, als ich das gedacht hätte - wenn die Warenketten etabliert sind und man ein Netz florierender Siedlungen und Partner aufgebaut hat - also lukrative Routen gefunden hat – klingelt‘s regelmäßig in der Kasse. Und was macht man mit dem ganzen Zaster? Richtig - als guter Kapitalist schmiert man Politiker, um noch bessere Konditionen herauszuholen, wenn sich ein Bürgermeister mal als Querulant erweisen sollte. Und wer selbst dafür zu faul ist, der grast einfach ein bisschen die Map ab, irgendwo gibt es immer irgendein Zufallsevent, einen verlorenen Schatz oder Ware die „vom LKW“, sorry, Lastkarren, gefallen ist.

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Die Städte und ihr Handel sind das Rückgrat der Wirtschaftssimulation.
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Das größte Problem bei den Expansionsplänen ist die Beschränkung der Städte auf fünf Produktionsbetriebe - da fällt es schwer, auf wirtschaftliche Änderungen zu reagieren, ist aber auch gleichzeitig herausfordernd. So muss ich ständig schauen, wo etwas benötigt wird und wie ich es herstellen kann, ohne die komplette Produktions- und Verwertungskette zu gefährden. Und hier steckt der Teufel im Detail: Es ist tatsächlich einer der Kernpunkte von Grand Ages: Medieval, genau diesen Sweetspot zu treffen und sich daran abzuarbeiten, dass die ökonomische Stabilität nicht flöten geht. Wenn ich Umstellungen vornehmen muss, geht das meist nicht ohne negative Effekte auf meine Bevölkerung und damit den Wirtschaftskreislauf im Ganzen ab. Im Vergleich zu Genre-Großkalibern wie Anno fehlt dem Spiel jedoch der Sinn für's Feine - Bauanimationen und ähnlich nette Details sucht man leider vergeblich, oder sie beschränken sich auf das Nötigste. Warnsymbole weisen nur allgemein auf ein Problem in einer Stadt hin, nicht auf spezifische Fehler in der Produktion.

Fortschritt durch Automation?

Kämpfe sind komplett automatisiert, es ist eine reine Zahlenspielerei, auf die man letztlich kaum Einfluss hat. Ich habe zwar die Möglichkeit, meine Einheiten aus 16 verschiedenen Klassen zu rekrutieren, die sich aus Infanterie, Reitern und Schützen zusammensetzen. Wenn es jedoch ans Eingemachte geht, stürzen sich alle gleichzeitig ins Getümmel und ich schaue dem nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ablaufenden Treiben machtlos zu, bis ein Sieger gekürt wurde. Aber Achtung bei Belagerungen: Hier müsst ihr darauf achten, dass die naheliegendste eurer Städte die Versorgung gewährleisten muss, sonst verabschiedet sich eure hungrige oder unterbezahlte Truppe, bevor die Verteidiger aufgeben! Was die auf Sparflamme kochende Diplomatie angeht, kann es ziemlich teuer werden, militärische Bündnisse einzugehen - haltet euch lieber von ihnen fern, wenn es irgendwie geht. Das spart Stress und jede Menge virtuelle Moneten, große Vorteile habt ihr als Spieler kaum davon, die KI-Freunde greifen selten in Konflikte ein.

Wer richtige Herausforderungen sucht, stürzt sich in Partien gegen bis zu sieben Online-Gegner - wo die KI-Gegner allzu bereitwillig auf Geldgeschenke eingehen, agieren menschliche Kontrahenten naturgemäß cleverer. Die Steuerung ist übrigens gut an die PS4 angepasst, alle wichtigen Menüfunktionen lassen sich mit wenigen Klicks bedienen. Das funktioniert zwar insgesamt am PC ein Stück intuitiver, an der Konsole geht das aber auch gut von der Hand. Dem Problem der zu kleinen Schriften in den vielen Tabellen versuchen die Entwickler mit vergrößerten Fenstern und Schriftsätzen zu begegnen, was ordentlich klappt.