Gran Turismo ist das Super Mario des Rennspielgenres. Ein Name mit Qualitätsprädikat, der in einem Atemzug mit der Plattform PlayStation genannt wird. Ein Name, so bedeutungsschwanger, dass die Branche den jüngst angekündigten sechsten Teil mit einem Raunen kommentierte. Woher kommen all die hochgesteckten Erwartungen? Ein Blick auf die Anfänge gibt Aufschluss.

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Bekanntermaßen ist der Automobil-Enthusiast Kazunori Yamauchi die treibende Kraft hinter der wohl bekanntesten Marke der PlayStation. Der heutige Vizepräsident von Sony Computer Entertainment und Kopf des Entwicklerstudios Polyphony Digital sperrte sich vor langer Zeit mit sieben Spieldesignern in ein Büro ein und arbeitete rund um die Uhr am Grundkonzept eines Rennspiels, das die Welt der Videospiele umkrempeln sollte.

Schreibt sich aus heutiger Sicht sehr einfach, entpuppt sich beim genauen Hinsehen jedoch als erstaunliche Kette von Ereignissen. Das ursprüngliche Team wuchs schnell auf fünfzehn Köpfe heran, aber handfestes Material gab es vorerst nicht. System? Unbekannt. Grafisches Konzept? Work in Progress! Hauptsache: Es geht um echte Autos mit realistischem Fahrverhalten.

Gran Turismo - Wie Yamauchi den virtuellen Spritgeruch erfand

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So fing alles an.
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Fokuswechsel: Liebe zum Auto

Für das Jahr 1992 ein hochgestecktes Ziel. Rennsimulationen waren keineswegs unüblich. Der Realitätsgrad schwankte abhängig von Plattform und Ambition, aber selbst vor den Zeiten früher dreidimensionaler Darstellung durch Mode 7 (Super Nintendo) und nackten Polygongrafiken (Amiga, MS-DOS-PC) gehörten anspruchsvolle Formel-1-Versoftungen, Indy-Car-Adaptionen und simulationslastige Straßenrennen zum Standardrepertoire einer guten Softwarepalette.

Nur ging es nie um das Auto an sich. Um Aerodynamik, Kurvenlage, das Brummen einer gezügelten Bestie, die nach Geschwindigkeit verlangt. Automobile, egal ob realistisch angelegt oder überzeichnet, waren in Videospielen normalerweise nur das Werkzeug des Piloten, nicht sein Partner, der ebenso „fit“ sein musste wie er selbst.

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Das Auto als Kunstwerk, als Persönlichkeit, als Ausdruck mechanischer Brillanz und Verkörperung maskulin interpretierter Leistungsfähigkeit, stand normalerweise im Schatten des Konkurrenzkampfs „Mann gegen Mann“, mit der Straße als Schlachtfeld.

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Selbst nach fünf langen Entwicklungsjahren erreichte Yamauchis Rennspiel keineswegs das ursprünglich angestrebte Simulationsniveau. Das verhinderte allein schon der geringe Arbeitsspeicher der PlayStation. Als Gran Turismo Ende 1997 in den Kaufhäusern stand, sollte es trotzdem einen neuen Standard für Rennspiele definieren, weil es eben diese Leidenschaft für das Gefährt verlustfrei in ein virtuelles Umfeld übertrug. Elf Strecken inklusive Abwandlungen waren damals nicht viel. Aber 178 lizenzierte, akribisch nachmodellierte Autos? Inklusive Aufrüstung und Tuningoptionen samt spürbarer Auswirkungen? Das war unerhört!

Vergleichsweise trockene Menüs, realistisch gestaltete Events und effektarme Darstellung des Renngeschehens erinnerten an PC-Spiele. Tuningoptionen und ausführlich dargelegte Daten über jedes einzelne Fahrzeug vermittelten dagegen den Eindruck eines interaktiven Rennsportmuseums. Gran Turismos ernster Ansatz fand zudem in den oft verhassten Fahrlizenzen Manifestation.

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Nicht einmal den gutmütigen Sunday-Cup durfte man angehen, ohne über eine B-Lizenz-Prüfung vermeintlich einfach Dinge wie Beschleunigung und Bremsverhalten zu studieren. Vermeintlich deshalb, weil viele Videospieler leichtgängiges Fahrverhalten aus Arcade-Racern gewohnt waren und nicht mit einem derart hohen Grad an Realismus rechneten.

The not quite so real driving Simulator

Wobei das Thema Realismus schon immer ein strittiges war. Der Untertitel versprach von Anfang an, es ging um den einzig wahren Fahrsimulator – im Wortlaut „The Real Driving Simulator“. Nun, es heißt aus gutem Grund nicht „The Real Car Simulator“. Realistisches Fahrverhalten ist ein Spaßgarant für Leute, die eine echte Vergleichsmöglichkeit haben.

Ohne spürbare Fliehkräfte verkommt eine wirklichkeitsgetreue Darstellung jedoch zur unspektakulären Bummelfahrt. Selbst eine fixe Beschleunigung auf 200 km/h wirkt auf einem TV-Bildschirm schleichend langsam. Zum Vermitteln eines physikalischen Verhaltens bei einem steifen Objekt wie einem Auto benötigen Rennspiele einen gewissen Grad an Überzeichnung.

Damit sind nicht nur Fischaugenverzerrungen für die Streckenansicht gemeint, sondern auch kleinste Veränderungen des Fahrzeugs. Das Schwenken der Karosserie, das ungleichmäßige Abfedern der Aufhängung, der träge Zug beim Anfahren. In dieser Region bleibt Gran Turismo bis heute ungeschlagen, weil man solche Dinge anhand subtilster Feinheiten wahrnimmt. Yamauchis Kunstwerke simulieren das Fahrgefühl eines bestimmten Autos, nicht nur die Karre selbst.

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Gran Turismo 2 erschien keine zwei Jahre nach seinem Vorgänger.
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Eben solche Nuancen sind es, die heutigen Rennspielen ihre eigene Geschmacksnote verleihen. Wenn jemand Freude an Sim-Bin-Games hat und lauthals für ihre akkurate Fahrzeugsimulation schwärmt, dann kann man dieser Person kaum argumentativ entgegentreten. Er/sie hat Recht in allen Belangen. SimBins Produktionen sind realistischer als Gran Turismo 5, pingeliger, detailgetreuer. Ob rFactor oder das unter Puristen beliebte iRacing deswegen mehr Spaß machen, liegt im Auge des Betrachters.

Otto Normalspieler will nicht wissen, dass sein virtueller McLaren bis auf die Millisekunde genau das Gleiche tut wie das Echtweltgegenstück. Er will wissen, wie es sich anfühlt, wenn er das Ding selbst steuert. Und genau das geht ein wenig in der optischen Darstellung verloren, wenn man Realismus auf seine statistischen Werte reduziert. Es ist nur eine von vielen möglichen Interpretationen der Wirklichkeit.

Die Konkurrenten Forza Motorsport und NfS: Shift finden ihren Platz irgendwo in der Mitte zwischen beiden Philosophien. Dennoch sind alle fünf genannten Titel realistisch orientierte Rennspiele. Wer Gran Turismo seinen Wirklichkeitsbezug abspricht, handelt vorschnell. Er sucht sucht womöglich nur einen anderen Blickwinkel auf das Geschehen. Es sei denn, er spricht allen Rennspielen diesen Anspruch ab, denn nicht einmal iRacing kann alles simulieren.

Ein Beispiel gefällig? Wie wäre es mit dem Stichwort Force-Feedback? In einem echten Auto reagiert man mit Lenkbewegungen auf das Gegensteuern der Reifen und die einsetzende Fliehkraft. Sprich, die Physik gibt ein Verhalten vor und der Mensch passt sich an. Selbst das beste erhältliche Force-Feedback-Lenkrad mit der aufwändigsten Programmierung funktioniert nur in umgekehrter Reihenfolge, weil das Programm nicht voraussehen kann, in welcher Geschwindigkeit ihr welches Streckenstück absolviert.

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Leider merkte man GT2 seine überhastete Veröffentlichung an.
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Gegenkräfte kann man nicht pauschal vordefinieren, darum gibt der Mensch bei einem Spiel sein Verhalten als Vorlage und das Spiel reagiert durch veränderte Physik. So gesehen gibt es kein einziges Rennspiel mit realistischem Force-Feedback. Grund, die Nase zu rümpfen? Nö, es geht eben nicht besser.

Mit der Einsicht, dass eine Simulation von den Möglichkeiten der Hardware abhängt, fällt es leichter, Gran Turismos frühe Errungenschaften anzuerkennen. Selbstverständlich kann man Yamauchis Team Schlampigkeit vorwerfen, wenn es um Kollisionen geht. Gran Turismo litt bis zum dritten Teil extrem unter dem Bandencrash-Syndrom, weil Spieler früh herausfanden, dass ein Knutscher mit der Streckenbegrenzung zu gutmütig bestraft wird.

In dem Fall könnte man aber genauso gut darüber streiten, ob ein Glas halb leer oder halb voll ist, denn angesichts des mickrigen Arbeitsspeichers der ersten PlayStation und der Einstiegsschwierigkeiten mit der PS2 ist es eher ein Wunder, dass der Rest so ambitioniert ausfiel.

Analogsticks!

Was uns zurück zu den ersten Fahrprüfungen bringt. Das erste Gran Turismo mag mit dem Untertitel „The Real Driving Simulator“ herzhaftes Lachen unter erfahrenen Automobilfreaks provoziert haben. Aber allein der Umstand, Konsoleros grundsätzliche Lektionen verabreichen zu müssen, damit sie im Umgang mit „realistischen“ Straßenwagen konkurrenzfähig werden, zeigt bereits, wie hoch, ja wie weit abseits des Standards Yamauchi ansetzte.

Wir sprechen hier von Familienunterhaltung, nicht von Fahrschulensoftware. Und wir reden von einer Kundschaft, deren Mehrheit beim ersten Anspielen keinen Schimmer davon hatte, wie gewisse Motorteile samt Tuning Einfluss auf das Fahrverhalten nehmen. Dieses Programm musste sich seine Zielgruppe suchen, sie gewissermaßen erziehen und durfte sie gleichzeitig nicht überfordern. Schon gar nicht, wenn die meisten potenziellen Kunden an Joypads mit digitalem Steuerkreuz herumfummelten.

Und selbst bei diesem Thema fuhr Gran Turismo allen Mitbewerbern davon. Dieses Spiel war für PlayStation-Besitzer der erste und gleichzeitig beste Grund für den Umstieg auf einen Analog-Controller. Zur Wahl standen zwei Modelle: der sogenannte „Dual Analog Controller“ oder sein vibrierender Nachfolger „Dual Shock“, der zeitgleich mit Gran Turismos Westveröffentlichung im April 1998 erhältlich war und später zum Systemstandard wurde. Eine Sternstunde in der Welt des Gaming.

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Gran Turismo war für viele der Grund, sich so einen hier zuzulegen.
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Nintendo mag den Analogstick als feinfühlige Steuerungsoption etabliert haben, doch Gran Turismo zeigte der breiten Masse erstmals nachhaltig, welchen praktischen Nutzen er brachte. Tut mir leid, liebe Mario-64-Fans, aber nahtlose Rundumbewegung und gelegentliches Herumschleichen mit dem Schnauzbart waren nie so aussagekräftig wie die berühmte „Trambahn“-Konfiguration von Gran Turismo.

Also linker Stick horizontal zum Lenken und rechter Stick vertikal für Beschleunigung und Bremse. Diese Steuerungsoption ermöglichte es Konsoleros erstmals, in leichten Kurven gleichzeitig einen genau abgestimmten Winkel einzuschlagen und die Geschwindigkeit konstant zu halten. Oder schlichtweg feinfühlig zu bremsen, mal degressiv, mal progressiv. Sogar die verhassten Fahrprüfungen wurden damit einfacher.

Der Fairness halber sei diese Aussage durch die Erwähnung diverser Entwicklungshelfer relativiert: PC-Gamer kannten dieselbe Funktionalität von ihren analogen Flugsimulator-Joysticks. Nur war das Layout bei Rennspielen unkomfortabel, weil beide Achsen auf einem Stick lagen. Beim Verlassen einer Haarnadelkurve Gas zu geben kann da in ein zittriges Gefummel ausarten.

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Namco hatte mit dem „NeGcon“ bereits einen abstrakten Analog-Controller für die PSone eingeführt, der selbst bei Ridge-Racer-Fanatikern wenig Beachtung fand. Wäre Sega nicht mit dem Saturn gegen eine Wand gefahren, hätte deren Analog-Controller diese Entwicklung redundant machen können, denn der mit „Nights into Dreams“ ausgelieferte Analog-Controller verfügte über einen Stick sowie über analoge Schulter-Buttons, wie sie heute üblich sind. Nicht zuletzt sollte man ersten PSone-Shootern wie Medal of Honor Tribut zollen, wenn es um die Akzeptanz von zwei parallel verwendeten Sticks geht.

Langer Rede kurzer Sinn: Wie so oft in der Videospielbranche ging hier ein Konzept auf, weil Entwicklungsstand und Bedarf eine Schnittmenge fanden. Sony wollte erwachsen gewordene Gamer ansprechen, Yamauchi wollte ein möglichst authentisches Rennspiel erschaffen, bei dem das Auto selbst im Vordergrund steht und nicht als Mittel zum Zweck verkommt. Eine exakte Steuerung verbesserte das Fahrgefühl und ermöglichte überhaupt erst einen Simulationsansatz.

Ob Spieler wirklich nach einem legitimen Grund für zwei parallel verwendete Analogsticks „suchten“, wäre auszudiskutieren, zumal die Technik ja nicht neu war. Die ersten feinfühligen Joypad-Eingaben machten Besitzer eines Atari 5200 etwa 1982. Aber niemand kann bestreiten, dass allgemeine Akzeptanz und das Verständnis für den Nutzen zweier Analogsticks die Entwicklung zukünftiger Videospiele positiv beeinflussten.

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Wenn wir schon bei Schnittmengen sind: Mit dem virtuellen Rennvergnügen wuchsen potenzielle Autoliebhaber heran. Als Hersteller die Werbewirksamkeit Gran Turismos erkannten, profitierten die beiden Branchen davon. Heute findet man Lizenzkarren selbst in crashfreudigen Arcade-Racern. Allerdings kristallisierte sich das erst nach Gran Turismo 2 heraus.

Eine der größten Schwächen des ersten Gran Turismo war die Konzentration auf japanische Automarken und das Ausschlachten der Modelle.Wenn fünf minimal differenzierte Nissan Skylines und drei Mitsubishi GTO Twinturbos die Palette schmücken, schmilzt die Ehrfurcht vor dem ach so umfangreichen Fuhrpark schnell dahin. Der Nachfolger, der nicht einmal zwei Jahre später erschien, trumpfte dagegen mit mehr als 600 Karren auf – darunter diesmal mehr amerikanische und erstmals europäische Vertreter. Dazu eine verdreifachte Streckenanzahl sowie ein Rallye-Modus auf Sandpisten und der Rubel rollt.

Eine Zielgruppe schaffen

Unglücklicherweise zeigte die kurze Entwicklungszeit ihre Schattenseiten, denn Polyphony konnte den eigenen Qualitätsstandard nicht halten. Das fiel bereits bei der Grafik auf. Den Erstling lobte die Presse für seine effiziente und doch sehenswerte Streckenvermittlung sowie den künstlichen Glanzeffekt auf (für damals) sensationell originalgetreu modellierten Wagen. Polyphony war in der Tat ein Vorreiter für viele grafische Optimierungen, die die Lebenszeit der Konsole ein wenig streckten.

Etwa durch das Aussparen unnötiger Details abseits der Strecke, das geschickte Justieren von Kamerawinkeln und eine intelligente Streckengestaltung. Der Bildaufbau verschwand in der Regel hinter Kurven. Oder er wurde durch quer über die Straße gespannte Banner verdeckt, was besonders auf langen Geraden ein beliebtes Mittel zum Kaschieren war.

Rein technisch stand Teil 2 in nichts nach. Aber Polyphony wollte zu viel. Der künstliche Glanzeffekt war zu stark, grobe Texturen auf manchen neuen Strecken verwässerten den technischen Eindruck und obendrein verblieben Programmierfehler im Code, die zum Beispiel erlaubten, einen Spartencup mit einer Karre zu bestreiten, die gar nicht den Vorgaben entsprach. Ärgerlich, zumal das Spielerlebnis durch das Feilschen um jedes Megabyte ein unbequemes Opfer forderte: Der Arcade-Modus rückte auf eine eigene CD und benötigter einen Neustart der Konsole.

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Gran Turismo 3.
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Polyphony lief den eigenen Ansprüchen später immer noch hinterher. Gran Turismo 3 gehörte zu den am sehnlichsten erwarteten, aber auch am meisten verspäteten Hits der jungen PlayStation 2. Polyphony hoffte auf den Hype dreier „Concept-Car“-Vorabversionen zum Überbrücken der Wartezeit – offenbar erfolgreich, denn diese Taktik wurde später in den „Prologue“-Auskopplungen beibehalten.

Grafisch war GT3 den Vorgängern nicht nur aufgrund der gesteigerten Hardware-Kapazitäten überlegen, sondern auch durch den Designentschluss, ultraflüssige 60 Halbbilder pro Sekunde anzupeilen (50 Halbbilder in PAL-Regionen). Trotz lästigen Zeilenflimmerns ein optischer Genuss und eine Steigerung der Simulationsgenauigkeit. Der Umfang erschien allerdings vergleichsweise mager und das Fahrzeugverhalten bei Änderungen des Neigungswinkels wirkte noch etwas ruckartig. Neue Konsole, neuer Ansatz – da blieb eben noch eine menge Platz zum Optimieren.

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Und Teil 4.
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Erst Gran Turismo 4 – der zweifellos gelungenste Ableger der Reihe – dürfte in etwa das Niveau erreicht haben, das Kasunori Yamauchi von Anfang an vor Augen hatte. GT 4 perfektionierte das Konzept in jeglicher Hinsicht. Tolle Streckenführung, feinfühlig platzierte Lichteffekte, grandioses Handling, ja selbst hörbarer Fahrtwind und dichter Rallye-Staub gaukelten ein adrenalingeladenes Fahrerlebnis vor. Dazu ein schier riesiger Fuhrpark, der ähnlich wie bei GT 2 den Sammeltrieb in Gang setzte.

Force-Feedback-Lenkräder, sonst eher eine Hochburg gut betuchter PC-Spieler, fanden schlagartig neue Kundschaft, E-Sports-Ligen und Kooperationen mit dem realen Rennsport (Turniere und Sponsoring, Stichwort GT-Academy) verstärkten die Motivation, Fahrverhalten und Wagen noch besser auszureizen. Eine bemerkenswerte Entwicklung, deren technische und gestalterische Details in den Begleittexten unserer Gran-Turismo-Bilderstrecke weitere Ausführungen findet.

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Wie Teil 5 an den Start ging, das wisst ihr.
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Inzwischen wuchs einiges an Konkurrenz heran. Gefühlte Ewigkeiten werkelte Polyphony am ersten echten HD-Gran-Turismo, bis selbst hartgesottenen Fans irgendwann der Geduldsfaden riss. Forza Motorsport auf der konkurrierenden Xbox wuchs zu einem würdigen Gegner heran und übernahm zeitweise das Ruder, weil GT5 unfertig auf den Markt kam. Selbst das umfangreiche nachgelieferte Spec-2.0-Update konnte nicht alle offenen Schlaglöcher einebnen. Gran Turismo verlor mit der letzten Iteration einiges an Glanz.

Und doch geht wieder ein Raunen durch die Menge. GT 6 auf der PS3? Warum die Aufregung? Weil jeder weiß, welches Potenzial hinter der Ankündigung steht. Polyphony bleibt der Regel treu, zwei Ableger je Plattform abzuliefern. Der zweite polierte bisher immer den Erstling auf. Wenn das ebenso spektakulär gelingt wie damals beim Sprung von GT3 zu GT4, muss sich selbst die hauseigene Konkurrenz „Drive Club“ für PlayStation 4 warm anziehen.

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