Hype ist ein zweischneidiges Schwert. Wurden die Erwartungen an ein Spiel erst mal so hoch geschraubt wie bei Gran Turismo 5, scheint die Enttäuschung beinahe vorprogrammiert. Der perfekte Rennspielzirkus fordert seinen Tribut.

Erst recht, weil der Hype um die seit 1998 bestehende Rennspielserie sich im Laufe der Zeit zu einem Perpetuum Mobile entwickelte. Nach vier wegweisenden Autopornos für die einst konkurrenzlos kockierenden Killerkonsolen von Sony konnte, sollte, nein, musste Gran Turismo 5 erneut das Wunderkind des virtuellen Spritverbrauchs werden - und wenn es nur dazu dienen würde, der PlayStation 3 technische Dominanz gegenüber der Konkurrenz Xbox 360 samt zugehöriger Racing-Orgie „Forza 3“ zu attestieren.

Gran Turismo 5 - Polyphony entmystifiziert eine Legende

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Was lange währt, wird endlich gut?
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Mehr als fünf Jahre Entwicklung, drei europäische Messebesuche, diverse Designstadien und etliche Verschiebungen später liegt das Ergebnis aller Mühen endlich im Blu-ray-Laufwerk. Perfektionist und GT-Mastermind Kasunori Yamauchi ließ in seiner Firma „Polyphony Digital“ wahrscheinlich zwölf Wochen lang das Licht durchbrennen, damit Gran Turismo 5 noch dieses Jahr unter vielen Weihnachtsbäumen landet und der Ruf eines motorisierten Duke Nukem Forever in Wohlgefallen und ein wenig Abgas verpufft.

Wer weiß, wer bei Sony nach all diesen Querelen wohl die Reißleine zog? Denn eines wird schon nach wenigen Stunden Spielzeit klar: Gran Turismo 5 gehört noch immer zur Crème de la Crème des virtuellen Rennsports, aber den perfektionistischen Ansprüchen eines Yamauchi wird es nicht gerecht. Hätte er wirklich das Sagen gehabt, wären wohl noch vier bis fünf Monate vor der Veröffentlichung ins Land gezogen.

In all seiner Vielseitigkeit und Authentizität birgt GT 5 nämlich von Haus aus ungemein hohes Potenzial für Flüchtigkeitsfehler, unsaubere Umsetzung und andere Imperfektionen. Nichts weniger als die allseits gepriesene eierlegende Wollmilchsau sollte dem heiligen Programmcode entspringen: GT-Rennen, Nascar, Indycar-Racing, Kartfahren und Rallye, in Einklang gebracht mit einem Wettersystem, sicht- wie spürbaren Fahrzeugschäden, Tageszeiten, mikroskopisch geklontem Fahrverhalten von über 1000 Fahrzeugen, stereoskopischer 3-D-Berechnung und einer Grafikauflösung von 1080 vertikalen Bildpunkten. Atlas Yamauchi stemmt den Automobil-Globus und bricht beinahe unter ihm zusammen.

Packshot zu Gran Turismo 5Gran Turismo 5Erschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Zu viele Hochzeiten, um auf allen gleich lang zu tanzen. Somit verwundert es nicht, dass ein harter Kern im selbsternannten „Real Driving Simulator“ weiterhin gen Perfektion strebt, das schmückende Beiwerk aber mit lästigen Ungereimtheiten kämpft, von denen es schlichtweg zu viele gibt, um sie wohlwollend unter den Teppich zu kehren.

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Das Wichtigste vorweg: Gran Turismos Fahrgefühl bleibt weiterhin grandios. Jede Unebenheit des Asphalts ist spürbar, alle Autos vermitteln das Gewicht und die Trägheit eines echten PS-Geschosses. Kasunori Yamauchi liebt Autos und lässt keinen Zweifel daran, dass er Sony-Rasern die Freude am Fahren vermitteln möchte. Wohl auch ein Grund, warum Gran Turismo seit jeher den Pfad des bierernsten Ultrarealismus umschifft und nicht ganz die verbissene physikalische Genauigkeit mancher PC-Racing-Sims erreicht.

Spielspaß vor Asphaltfrust heißt die Devise, wobei es jedem freisteht, das standardmäßig aktivierte Wattepack aus ABS und sonstigen Fahrhilfen abzuschalten. Mit dem Fakt vor Augen, dass nicht jeder Racing-Sim-Fan ein Lenkrad verwendet und Analog-Sticks das Fahrverhalten eines Rennboliden nur bedingt vermitteln können, darf man Polyphony ohne Reue auf die Schulter klopfen: Gran Turismo 5 macht höllisch Spaß und bringt mehr als genug Anspruch mit.

Das kenn' ich doch irgendwoher

Nur zeitgemäß ist es ganz gewiss nicht mehr, und zwar in mehrerer Hinsicht. Bereits das vorliegende Karriere-Angebot weckt Déjà-vu-Gefühle, die man hoffnungsvoll verdrängt hatte. Neben dem unverfänglichen Arcade-Modus warten nämlich altbekannte Veranstaltungen wie der Sunday Cup, Rennen für spezifische Fahrzeuge und weitere thematisch zusammengestellte Meisterschaften auf Spieler, die diesem System aufgrund seines fünften Revivals noch etwas abgewinnen können.

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Keine Bananenschalen, aber trotzdem spritzig: Kartfahren in GT5.
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Dass man nicht nur in der „A-Spec“-Variante selbst ans Lenkrad gelassen wird, sondern im „B-Spec“ auch den Strategen mimen kann, hat nicht besonders viel Einfluss auf die Abwechslung. Fahrer für den B-Spec-Modus einzustellen und ihnen während der automatisch ablaufenden Rennen Befehle zu geben, das stellt nicht gerade die Krönung der Spannung dar, zumal man dem Fahrer nur vier Kommandos zufunken kann: langsamer fahren, Geschwindigkeit halten, auf die Tube drücken und zum Überholmanöver ansetzen. Zugegeben, sich mit dieser Komponente von GT 5 zu beschäftigen, lehrt ein wenig Rennstrategie und könnte kühlen Köpfen kurzweilig gefallen. Aber mal ehrlich: Wer Gran Turismo 5 kauft, will in der Regel selbst ans Steuer und wird die A-Spec-Karriere bevorzugen.

Im Kern erkennt man die hohen Ansprüche von Gran Turismo 5, doch leider wirkt das Endergebnis hier und dort unfertig.Fazit lesen

Dessen Gestaltung könnte klassischer nicht sein. Man kauft seinen Rennschlitten bei Händlern, rüstet sie bei entsprechendem finanziellen Polster mit Tuning-Teilen auf und sucht sich eine Rennveranstaltung aus. Hat man sie geschafft, winken mehr Kohle sowie ein geschenktes Fahrzeug, das einem oft den Zugang zu einer weiteren Meisterschaft ebnet, aber ohne Tuning dem Feld hinterherfährt. So schließt sich der Kreis. Wie gewonnen, so zerronnen, sofern man die Kohle nicht fleißig hortet und für weitere Neuwagen aus dem Fachgeschäft zusammenkratzt. Zum Beispiel, indem man die geschenkten Flitzer zum Spottpreis verkauft.

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Traditionell bleiben Menüs in GT 5 schnörkellos.
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Abgesehen von einem zur Veranstaltung zugelassenen Fahrzeug hindert euch nur euer Erfahrungslevel am Fortschritt nach Gutdünken. Das an RPGs erinnernde System, bei dem die eingefahrene Platzierung einem Wert an Erfahrungspunkten entspricht, kennt man bereits aus anderen Sims, aber besonders zuträglich wirkt es bei GT 5 leider nicht. Es zwingt euch sogar zu einigen Extrarunden in längst abgeschlossenen Cups und verhindert die Einsicht auf kommende Rennen. In jedem der fünf Ligen wird euch nämlich der komplette Zugang verweigert, solange ihr das benötigte Niveau nicht erreicht habt – ihr könnt die kommenden Veranstaltungen nicht einmal einsehen, um für die benötigten Fahrzeuge sparen zu können, was hin und wieder an den Nerven zottelt.

Wie sinnlos erscheint es zum Beispiel, dass ihr die dritte Liga erst mit Fahrerlevel zehn öffnen dürft, nur um festzustellen, dass lediglich ein einziges Rennen für euch bereitsteht, bei dem zwingend ein Mini benötigt wird? Habt ihr den kostenlos spendierten Mini zuvor aus Sorglosigkeit oder wegen finanzieller Engpässe verkauft, geht das große Sparen bzw. Abklappern längst gewonnener Rennen los. Bis ihr die Kohle für die Knutschkugel zusammenhabt, seid ihr aber längst auf Fahrerlevel elf und könnt den Cup gleich auslassen.

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So hässlich können hochskalierte Fahrzeuge aussehen.
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Eine übersichtlichere Ligenstruktur hätte nicht geschadet, ebenso wie eine zeitliche Komponente wie ein Rennkalender, Management-Optionen oder vielleicht eine leicht angedeutete Handlung. Einfach irgendetwas, mit dem man den Rennzirkus identifiziert, denn das freie Abklappern der Veranstaltungen ist nicht nur ausgelutscht, es vermittelt abseits des üblichen Autosammeltriebs kaum Motivation zur fahrerischen Steigerung.

Natürlich darf man bei diese Thema nicht in Extremen denken. Gran Turismos allzu typische Karriere bereitete früher einiges an Vergnügen und schafft das auch heute noch. Letztendlich geht es ja auch „nur“ um das große Drumherum zwischen dem Fahren. Trotzdem, der Wunsch nach etwas mehr Kreativität lässt sich nicht leugnen. GT bleibt GT bleibt GT. Na ja, so mancher Käufer wird das vielleicht sogar gutheißen.

Alles, was vier Räder hat

Zum Glück bleiben ein paar Ausweichmöglichkeiten zur Liga offen, mit denen man sich die Zeit vertreiben wie auch am eigenen Können schrauben kann. Für das Absolvieren der weiterhin vorhandenen, wenn auch zermürbenden Führerscheinprüfungen besteht kein Zwang, doch die Herausforderung bleibt attraktiv wie eh und je. Zudem lockt ein Kontingent an Spezialveranstaltungen mit abgeänderten Regeln und außergewöhnlichen Fahrzeugen, seien es spritzige Kart-Rennen, fiese Touren auf der Teststrecke der britischen TV-Sendung „Top Gear“, Rallye-Meisterschaften durch Sand und Schnee, das Kreiseziehen mit Nascar-Boliden oder ein Fahrtest aus dem Hause Mercedes.

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Gran Turismo füllt Stadtkurse mit unzähligen, optisch leckeren Details. Leider popt und teart es aber auch bemerkbar.
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Ein spaßiges Sortiment, das aber leider nur als Seitenprogramm gedacht ist. Strecken wie Anzahl der Fahrzeuge sind in diesen Kategorien stark begrenzt oder stützen sich auf Varianten aus den GT-Ligen. Auch nimmt der Realitätsgrad hier stark ab. Karts mit Rückwärtsgang? Wo gibt's denn so was? Rallye-Touren ohne Etappen und mit drei gleichzeitig startenden Fahrzeugen? Auch nicht gerade originalgetreu. Von Nascar mit einem geschrumpften Fahrerfeld aus sechzehn Teilnehmern ganz zu schweigen. Den Titel des „Real Driving Simulator“ holt sich Gran Turismo 5 bei den Spezialveranstaltungen also nicht ab, aber als erfreuliche Abwechslung taugen sie durchaus.

Trotzdem bleibt die Frage offen, warum sie unbedingt mit ins Boot genommen werden mussten. Mehr als ein Prestigebedürfnis wird mit Nascar und Kart-Rennen nicht befriedigt, während deren Entwicklung Zeit beanspruchte, die der Perfektionierung des Spielkerns zuträglicher gewesen wäre.

Technisch läuft in den GT-Ligen nämlich keinesfalls alles rund, selbst wenn man meinen könnte, Polyphony hätte in der langen Entwicklungszeit genug Gelegenheit zum Feinschliff gehabt. Allein die Online-Anbindung schreit schon nach Updates. Nicht in obligatorischen Mehrspielersitzungen über das Netz, sondern allein durch den Fakt, das Gran Turismo 5 bei Spielstart versucht, auf Inhalte entfernter Server zuzugreifen. Dies hat schon in den ersten Tagen nach Veröffentlichung zu heftigen Verzögerungen, Systemabstürzen und anderen Problemen geführt, die aber nach und nach geflickt werden sollen. Die ersten beiden Online-Updates haben schon sehr viel ausgebügelt, aber optimal läuft es noch nicht.

Auch nicht auf der Straße. Lags in Form von auf der Strecke herumhüpfenden Autos und Abbrüche beim Aufbau einer Sitzung gehören noch zur Tagesordnung. Schade, denn in allen anderen Kriterien schneidet der Mehrspielermodus sehr gut ab. Bis zu sechzehn Spieler können an einer Veranstaltung teilnehmen, aber auch einfach nur zuschauen, sofern sie eine Runde aussetzen wollen – oder mal aufs Örtchen müssen.

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Leider hört man Fahrzeuge auch mit Surround-Klang nicht anrauschen.
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Ein Fenster für Textchat, Headset-Unterstützung und viele weitere Optionen runden den Eindruck ab. So lässt sich zum Beispiel der Realismusgrad bei Wettereinfluss festzurren, das Reglement für die Startaufstellung bestimmen und vieles mehr. Fehlt eigentlich nur noch ein Zählwerk für ein Turniersystem, um den Anreiz für durchgehende Rennen zu geben. Auch verdient man online weder Geld noch Erfahrungspunkte.

Doch das sind alles nur Kleinigkeiten, die am Lack des Spielvergnügens schrammen und insgesamt nur wenig negativen Einfluss üben. Wer Gran Turismo kennt und schätzt, dürfte sich mit den kleinen Fehlerchen und vermissten Features problemlos arrangieren. Wie gesagt, das Fahrvergnügen tritt an sich ohne nennenswerte Mängel in die Fußstapfen seiner Vorgänger und bedient genau jene Zielgruppe, die auch auf PlayStation 1 und 2 über den Polygonasphalt rollte. Dass Herr Yamauchi nicht jedem aktuellen Trend folgen mag, kann man ja ebenfalls verstehen. Er ist nun mal ein Eigenbrötler und konnte sein gutes Gespür mehrfach unter Beweis stellen.

Nur technisch büßt Gran Turismo 5 heftig Ansehen ein. Ob das nun der endgültigen Veröffentlichungs-Deadline zu verdanken ist oder nicht, spielt keine Rolle, diesmal ist das Endprodukt weiter von technischer Perfektion entfernt als je zuvor.

Wenig Zeit und die technische Achillesferse

Ob man die Karriere in ihrer aktuellen Form nun mag oder nicht, ist zweitrangig, denn bei einem Benzinschlucker-Porno wie Gran Turismo stehen vier Aspekte im Vordergrund: Fahrverhalten, der daraus resultierende Spielspaß, Grafik und Klangwelt. Die ersten beiden Kategorien schneiden wie üblich ziemlich gut ab. Klar können sich ganz pedantische Simulationsfreaks darüber aufregen, dass man alles Mögliche an Tuning-Optionen hat und trotzdem keine Bremsen im Angebot findet. Entsprechend generisch schlittert man mit Standardbremsen über den Asphalt, wenn man auf die Klötzer tritt. Aber als weltbewegend sollte man so etwas nicht einstufen. Da stören ganz andere Dinge.

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Schachtelbäume und Pappkameraden haben weder GT-Fans noch die leistungsstarke PS3 verdient.
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So ist es an sich kein Beinbruch, bis zum zwanzigsten Fahrerlevel auf ein Schadenssystem warten zu müssen. Dann aber herauszufinden, dass es lediglich eine kosmetische Spielerei darstellt, enttäuscht jedoch maßgeblich. Optische Beulen halten jedenfalls niemanden davon ab, andere Fahrzeuge als Kurvenpuffer zu missbrauchen. Selbst wenn man mit 200 Sachen in die Bande fährt, wird man höchstens abgebremst, und nicht einmal lange genug, um daraus größeren zeitlichen Schaden zu ziehen. Sauber abzubremsen spart noch immer einige Sekunden, aber der berüchtigte Bandencrash ist bequemer.

Das ist auch nicht gerade eine Maßnahme zur Erhaltung der Fairness bei Online-Rennen, zumal es nicht mal Sanktionen für Schaden und unsportliches Verhalten gibt - weder durch Zeitstrafen noch durch finanzielle Einbußen. Selbst mit dem erweiterten Schadenssystem nach Fahrerlevel 40 lässt sich ein zerknautschter Racer noch immer auf 250 Sachen beschleunigen. Hier fehlt leider leider der sonst so hoch gepriesene Simulationsanspruch.

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Wie jetzt, ist die neue PS3 doch abwärtskompatibel? Bei solch schwammigen Texturen könnte man das glatt vermuten.
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Viel schlimmer ist jedoch, dass Grafik und Sound den Ansprüchen der PS3 nicht durchgängig gerecht werden und diese audiovisuellen Macken sich obendrein negativ auf die Spielbarkeit auswirken. Von nicht ganz dreißig Umgebungen mit unzähligen Streckenabwandlungen erreicht gerade mal die Hälfte den angepeilten Standard mit mannigfaltigen, hochauflösenden Texturen, feiner Beleuchtung und liebevoll gestalteten Randdetails wie animiertem Publikum. Allem voran die Stadtkurse glänzen in nie gesehener Qualität und machen optisch einfach nur Laune.

Die andere Hälfte scheint mit wenigen Anpassungen vom PS2-Vorgänger übernommen worden zu sein. Viele klassische Kurse wie Trail Mountain, Autumn Ring oder Deep Forest wirken nicht nur furchtbar unspektakulär, sondern auch sehr verwaschen und unscharf. Doch obwohl die Engine offensichtlich nicht überall ausgereizt wird, sind die beiden schlimmsten Macken omnipräsent: Tearing und schwankende Bildrate.

Die Anzahl der Fahrzeuge auf dem Bildschirm spielt keine Rolle. Selbst wenn ihr das Feld anführt, zwingt es die PlayStation 3 immer wieder in die Knie. Mit Gegnern vor der Nase wird es aber noch schlimmer. Auf der optisch opulenten Rom-Strecke fällt die Bildrate zum Beispiel auf ein derart unsauberes Niveau, dass ein klares Stottern zu erkennen ist, solange ihr im Windschatten von mindestens fünf Karren fahrt. Selbstredend kratzt so was am optischen Genuss, aber auch an der makellosen Kurvenkontrolle. Welchen Image-Verlust die unsaubere Technik für die selbsterkorene Krönung des Rennspielgenres mitbringt, kann sich jeder selbst ausrechnen.

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Wer soll denn hier was erkennen, geschweige denn überholen? Man beachte zudem den grob ausgeschnittenen Innenspiegel.
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Aber es wird noch schlimmer, denn nicht einmal der rechnerische Aufwand für die Fahrzeuge kann als Begründung herhalten. Geradezu peinlich scheint es sogar, dass nur 200 sogenannten Premium-Fahrzeuge akribisch modelliert und texturiert wurden. Auch eine erwünschte Cockpit-Ansicht muss mit dem Premium-Siegel verknüpft werden. Der Rest des Fuhrparks besteht aus 800 Last-Gen-Modellen, denen man ihre PlayStation-2-Herkunft dank geschickter Skalierung nicht durchgängig ansieht. Aber wenn, dann wird es wahrlich gruselig.

Aufgemalte Rückleuchten, pixelig verzahnte Fließheck-Texturen, grobkörnige Markenlogos auf fransigem Kühlergrill... Nein, nein, nein, da können wir nur ungläubig den Kopf schütteln! Das hat weder die leistungsstarke PS3 noch der treue Gran-Turismo-Fan verdient. Solche unnötigen Nachlässigkeiten vernichten auf einen Schlag die Magie einer Legende. Da wäre es uns doch lieber gewesen, Polyphony hätte auf Rallye und Kart-Rennen verzichtet, um Zeit für das Modellieren weiterer Premium-Fahrzeuge zu haben. Der augenblicklich erhältliche Fuhrpark riecht einfach zu sehr nach Mogelpackung.

Duell der Systeme: GT 5 vs. Forza 3

Das Ausmaß der Entmystifizierung wird vor allem im Vergleich mit dem großen Konkurrenten Forza 3 deutlich. Wir wollen hier weder einen Fanboy-Krieg anzetteln noch irgendwie Partei ergreifen. Multikonsoleros raten wir sogar, beide Rennspiele zu kaufen, da beide auf ihrer jeweiligen Konsole die Pole-Position innehaben und jedes seine speziellen Stärken aufweist. Der Vergleich ist aber insofern nützlich, als dass er aufzeigt, was möglich ist - denn Turn 10 entwickelte Forza 3 in lediglich zwei Jahren.

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Gleiche Szene, ähnliches Auto - der Unterschied in der Detaildichte ist dennoch deutlich zu erkennen.
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In dieser schaffte es Turn 10 nicht nur, mehr als 400 Fahrzeuge zu modellieren, deren Detailgrad und Fahrverhalten durchaus mit den Premium-Karren aus GT 5 mithalten kann, sondern auch eine breitere, international ausgeglichene Palette aus möglichst vielen unterschiedlichen Fahrzeugen zusammenzustellen. Gran Turismos Fuhrpark schmilzt schnell dahin, wenn man bedenkt, dass sich unter den über 1000 Boliden eine Vielzahl von Varianten derselben Wagen befindet – zumal ja nur 200 Fahrzeuge aus der stark japanisch ausgerichteten Auswahl mit der Qualität aus Forza 3 mithalten können.

Bei den Strecken schenken sich beide Serien nichts. Gran Turismo setzt auf eine realistischere Beleuchtung mit weniger hervorgehobenem Kontrast als beim Konkurrenten, wirkt dadurch aber auch etwas klinischer. Stadtstrecken und akribische Winzdetails wie fotorealistisch wirkende Grasnarben sind die große Stärke der Engine, zumal man eingestehen muss, dass Gran Tursimo 5 auf Wunsch auch in 1080p oder stereoskop berechnet wird. Zwar sehen wir noch keinen großen Sinn hinter Letzterem, weil es eben an der Performance nagt und 3-D-Fernseher alles andere als verbreitet sind, aber der Theorie sei in der Wertung definitiv Genüge getan.

Gran Turismo 5 - Das ultimative Duell: GT5 vs. Forza 311 weitere Videos

Der Preis dafür sind unzählige optische Mogeleien und Aussparungen. So fehlen auf Kursen wie Laguna Seca ganze Landstriche im Hintergrund, Bäume bestehen aus zusammengesteckten 2-D-Planes und das Publikum aus groben Pappkameraden. Hilfe, Last-Gen-Alarm!

Obendrein sind die Schatten der Autos selbst bei Premium-Modellen so pixelig, dass auch die schönsten Rundungen der am liebevollsten modellierten Karosserien darunter leiden. In der etwas steifen Sicht auf die herrlich nachgebauten Cockpits wirken sie nicht ganz so grob, aber auch hier löst Polyphony nicht alle Versprechen ein. So werden eben nicht wie versprochen alle Armaturenelemente animiert. Kein Beinbruch, aber im Vergleich mit der Konkurrenz halt auch kein Vorstoß in neue Authentizitätsregionen.

Das Ass im Ärmel wäre das Wettersystem von Gran Turismo 5 gewesen, wenn es nur etwas taugen würde. Tag- und Nachtsequenzen rechnen wir positiv an, Regen und Schnee jedoch nicht, weil beide Effekte dahingeschludert wirken. Ein Blick aus dem seitlichen Fahrerfenster bei Schneefall erinnert an die Pionierzeit der Texturierung. Der Schnee, der außerhalb des Fahrzeugs fallen soll, wird lediglich zweidimensional auf die Scheibe geklebt und sieht einfach furchtbar aus.

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Auch die Fahrzeugmodelle beider Serien sind durchaus vergleichbar.
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Außerdem übertreiben es die Grafiker mit der von Reifen verspritzten Nässe und aufgewirbeltem Sand. Auf der nächtlich verregneten Special-Stage kann man sich Überholmanöver aus der Cockpit-Sicht abschminken, weil man vor lauter Dunst nicht einmal die Strecke sieht. Da hilft auch der Scheibenwischer kein Stück.

Dennoch lässt sich der atmosphärische Gewinn durch unterschiedliche Licht- und Witterungsverhältnisse nicht abstreiten. Was ist Forzas Le-Mans-Kurs schon ohne Nachtfahrt? GT5 fehlt es schlichtweg an ein paar Monaten des gründlichen Aussiebens. Dahingehend, wie viel von den gewünschten Effekten drin bleibt, was raus muss und was grafischer Optimierung bedarf. Dann wären Frameraten-Schwankungen, immer wieder auffallende Pop-ups und das nervige Tearing wohl auch kein Thema mehr gewesen. Immerhin wurden herunterladbare Updates versprochen, mit denen noch an der Engine geschraubt wird.

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Die doofe KI besteht meist auf die Idelalinie. Koste es, was es wolle.
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Hoffentlich gilt das Versprechen auch für die künstliche Intelligenz der CPU-Fahrer, die im Vergleich mit Forza 3 gnadenlos abstinkt. Ein Schleudermanöver samt Stillstand etwa endet jedes Mal in einer Massenkarambolage, weil die CPU schlichtweg zu blöd ist, einen alternativen Weg zu suchen. Auch bei Überholmanövern nimmt sie keinerlei Rücksicht und besteht auf das Einhalten der Ideallinie, selbst wenn sie den Spieler deswegen rammen muss und beide Parteien stark verlangsamt zurückfallen. Das Paradebeispiel zur Veranschaulichung findet man unter den Spezialrennen.

Auf der gemütlichen Tour mit alten VW-Bussen über die Top-Gear-Teststrecke sind schnelle Überholmanöver einfach nicht drin, darum rauscht euch bestimmt ein ums andere Mal ein Kollege ins Heck. Ärgerlich, vor allem, weil man als Spieler bei einer solchen Aktion augenblicklich disqualifiziert wird. Zudem fahren bis auf das führende Fahrzeug alle Teilnehmer wie in der Autobahnkolonne und setzen so gut wie nie untereinander zu eigenständigen Überholmanövern an.