Das Drama um Gothic 3 war beispiellos. Ein verbuggtes Spiel, wütende Fans, und selbst der Versuch, mit dem Addon Götterdämmerung verlorenen Boden wieder gut zu machen, scheiterte kläglich. Dabei war das Action-Rollenspiel im Ansatz gar nicht mal so übel.

Wie es richtig geht, und vor allem: bugfrei, zeigt nun die Community selbst. Emsige Gothic-Fans haben sich zusammengeschlossen und in monatelanger Arbeit einen Patch angefertigt, der Gothic 3 zu dem machen soll, wie es ursprünglich hätte sein können. gamona sprach mit Peter „Glockenbeat“ Schramm, einem der Projektleiter des „Community Patch Teams“.

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gamona: Am 21. März ist der von euch erstellte 880 Megabyte große 1.70-Patch für Gothic 3 erschienen. Was war die Motivation der Community, eine solche Aufgabe anzugehen?

Peter Schramm: Da muss ich in die Zeit zurückgehen, als sich unser Team gegründet hat. Nachdem sich die Entwickler von Piranha Bytes und Publisher JoWood getrennt hatten, lag das Spiel brach – war aber durchsät mit Fehlern und funktionierte nicht so, wie es sollte. An diesem Punkt fing unser Team an, Fixes zu erstellen. Das wurde mit der Zeit immer größer, und bis zum aktuellen Patch wurden keine großen Themen angefasst. Alle Arbeit gipfelte im 1.70-Patch.

Gothic 3 - Was JoWood verbockt hat, richten jetzt die Fans

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Gothic 3 war ein Desaster. Die Community versucht's zu richten.
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Die grundsätzliche Motivation ist, dass man Fan des Spiels oder seiner Vorgänger ist. Die anderen Gothic-Teile waren viel zu gut, um Nummer drei einfach so liegen zu lassen. Dafür war das Potential zu groß. Vor knapp zwei Jahren hat sich dann die Chance ergeben, die Sache selbst in die Hand zu nehmen und ein Team auf die Beine zu stellen. Für die Team-Mitglieder war es auch spannend, sich in eine Game-Engine hinein zu arbeiten, den Programmieraufwand zu verstehen und selbst an solch einer Sache mit zu arbeiten.

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gamona: Normalerweise sitzt an einem solchen Projekt ein professionelles Entwicklerteam, wegen den Streitigkeiten zwischen Publisher JoWood und Piranha Bytes war das aber nicht der Fall. Es ist schwer zu glauben, dass diese Aufgabe Laien übernehmen können. Warum habt ihr es trotzdem geschafft?

Peter Schramm: Das Schlagwort ist "professionell". Es existiert eine gedankliche Sperre: Viele glauben, dass ein riesiger Unterschied beim Wissens- oder Kenntnisstand zwischen Hobby-Entwicklern und professionellen Programmierern besteht. Auch wir haben in unserem Team sehr fähige Leute, die beruflich als Entwickler arbeiten. Unterschiede gibt es aber hauptsächlich bei der technischen Infrastruktur, den Arbeitsabläufen und dem Projektmanagement. Professionelle Software wie Photoshop oder MS Visual Studio konnten etwa nur bestimmte Mitglieder des Teams nutzen.

Die Fans zeigen den Großen wie's geht

gamona: Hat sich der Einsatz für euch gelohnt – trotz fehlender Bezahlung?

Peter Schramm: Auf jeden Fall. Wegen einer Bezahlung sind wir zwar in Gesprächen mit JoWood, aber jeder zieht mehr als das raus. Mit dem 1.70-Patch ist etwas entstanden, wo der Name des Teams drauf- und drinsteht. Wenn das Spiel gestartet wird, taucht etwa unser Logo auf, und auch das Credits-Video wurde mit unseren Namen erweitert. Wir haben uns verewigt, und die Community dankt es uns – es hat also jeder etwas davon.

gamona: Vor 1.70 habt ihr bereits andere Patches für Gothic 3 erstellt...

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Das Patch-Team nennt sich "Ritter des zwölften Feuerkelchs".
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Peter Schramm: … von denen wir Anfang 2007 den ersten veröffentlicht haben. Das waren nur drei Fixes – aber sehr elementare. Bei Gothic 3 soll der Spieler zwölf Feuerkelche sammeln – was im Originalspiel aber gar nicht möglich ist! Ziemlich fies, denn es hängt mit dem Hauptquest zusammen. Noch bevor das Community Patch Team gegründet wurde, hat Hans Trapp (Nickname, Anm. d. Red.) einen Fix erstellt, der dieses Problem bereinigt. Deshalb auch der Name des Teams: "Die Ritter des zwölften Feuerkelchs". Die Zeitabstände der ersten Patches waren noch viel kleiner. Version 1.2 war dann die erste, die unter der Fahne des Community-Teams veröffentlicht wurde.

gamona: Viele Entwickler halten ihren Programmcode geheim wie den Heiligen Gral. Wie seid ihr da heran gekommen?

Peter Schramm: Nach den Querelen zwischen JoWood und Piranha Bytes habe ich mit ein paar Leuten gesprochen und gefragt, ob es möglich sei, ein solches Team auf die Beine zu stellen. Voraussetzung war natürlich der Code. Es hat etwas gedauert, bis wir ihn vorliegen hatten. Der erste Patch auf Basis dieses Codes war 1.5. Die Versionen davor waren Scripting und haben sich mit Sachen befasst, die ohnehin veränderbar waren.

gamona: Die Initiative ging also von späteren Mitgliedern des Community Patch Team aus?

Peter Schramm: Genau. Solch ein Multi-Millionen-Code wird nicht einfach herausgeschossen. Wir sind zu JoWood gegangen und haben gesagt: 'Wir wollen das Spiel besser machen. Was können wir tun?' Das wurde sehr begrüßt und hat gezeigt, dass JoWood Vertrauen hatte.

Mehrere Millionen Zeilen Code

gamona: Woher kam dieses Vertrauen?

Peter Schramm: Ich bin schon seit 2003 nebenbei für JoWood tätig und betreue die offiziellen Foren im Community- Management. Ich kenne also auch einige Leute und habe dementsprechend einen Draht zu JoWood. Dann wurden Personen von mir ausgewählt, die mitmachen sollten. Es musste jedoch zuerst abgesegnet werden, dass diese Leute mit dem Quellcode arbeiten dürfen. Das Vertrauen wurde also mit Kontrolle gepaart.

gamona: War es schwierig, sich in fremden Code einzulesen? Gab es Hilfestellungen?

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Der Code von Gothic 3 erstreckt sich über mehrere Millionen Zeilen.
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Peter Schramm: Der Code von Gothic 3 erstreckt sich über mehrere Millionen Zeilen. Wir haben etwa drei Monate gebraucht, um die Grundstruktur des Spiels zu verstehen. Das wurde dadurch erschwert, dass der Code sehr dürftig kommentiert war. Zudem ist keine Dokumentation vorhanden. Wir hatten also keine Ahnung, welcher Teil des Programms, welche Funktion überhaupt für was verantwortlich ist.

gamona: Du warst verantwortlich für die Arbeit des Patch-Teams – wurde das schriftlich festgemacht?

Peter Schramm: Nein, das wurde per Handschlag vereinbart. Abgesehen von einem Non-disclosure agreement, das festlegt, dass wir keine Teile des Quellcodes oder andere interne Dinge weitergeben, gab es keine vertraglichen Verpflichtungen.

gamona: Gab es nach den ersten eurer Patches Feedback von Piranha Bytes – denn trotz ihres Streits mit JoWood ist Gothic 3 noch immer ihr "Baby", oder?

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Piranha Bytes arbeitet derzeit an Risen.
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Peter Schramm: Es gab kaum Reaktionen. Das hat geschäftliche Gründe. Piranha arbeitet nicht mehr an dem Titel, also halten sie sich heraus. Dafür habe ich auch Verständnis. Das muss nichts Schlechtes bedeuten. Außerdem sind sie mit ihrem neuen Spiel Risen beschäftigt.

Geholfen hat die Zusammenarbeit mit Spellbound (Entwicklerteam des Gothic-3-Nachfolgers Arcania, Anm. d. Red.) für den Patch 1.60. Die hatten zu Beginn die gleichen technischen Probleme wie wir. Wir haben viel von ihrer Erfahrung profitiert.

Von der Idee zum fertigen Patch

gamona: Wie muss man sich den Ablauf zwischen den ersten Ideen für einen Patch bis zur Fertigstellung vorstellen?

Peter Schramm: Ein Spiel ist eine Anwendung wie jede andere, mit den Entwicklungsphasen Idee, Planung, Umsetzung, Test und Veröffentlichung. Ein Beispiel ist die Vertonung der Wasserfälle, die in der ursprünglichen Verkaufsversion von Gothic 3 nicht vorhanden war. Um diesen Fehler zu beseitigen, musste er zunächst mal gefunden werden. Es folgte die Analyse: Ist es überhaupt möglich, diesen Fehler mit angemessenem Aufwand auszumerzen? Erst dann kam die eigentliche Korrektur. Zu guter Letzt wurde getestet.

gamona: Wie lief das ab?

Peter Schramm: Erst wurde vom Ersteller und innerhalb des Teams getestet, ob der Bugfix überhaupt funktioniert. Es gab auch echte Betatests, die wir zusammen mit ausgewählten Mitgliedern der Community durchgeführt haben.

gamona: Wer hat entschieden, welche Ideen aus dem Team umgesetzt werden?

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"Wir sind froh, dass der Patch jetzt fertig ist."
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Peter Schramm: Es gab eine Projektleitung. Zunächst habe ich diese Aufgabe übernommen, musste sie aber später aus zeitlichen Gründen an RoiDanton (Nickname, Anm. d. Red.) abgeben. Ich habe mich danach mehr im Hintergrund gehalten und bei der Organisation assistiert. Projektleitung ist viel Koordination, etwa interne Abgabetermine, Kommunikation mit den Testern und Übersetzern. Hier liegt der Unterschied zu einem professionellen Projekt, bei dem einfach kein Geld gezahlt wird, wenn der Termin der Fertigstellung nicht eingehalten werden kann. Solche Abgabetermine hatten wir nicht. Trotzdem sind wir jetzt froh, dass der 1.70-Patch veröffentlicht ist und die Arbeit getan ist.

gamona: Wie waren die Aufgaben verteilt?

Peter Schramm: Wir hatten drei Grafiker, die Texturen erstellt haben, aber auch Dinge wie neue Ladescreens, Menühintergründe oder die Homepage. Ein großer Teil des Teams waren Programmierer, die im Quellcode auf "Search & Destroy"-Mission gegangen sind – also Bugs ausfindig gemacht und gefixt haben. Auch an der Grafik-Engine wurde herumgebastelt, und ohne einen Sound-Experten hätten wir jetzt keinen neuen Schwertsound.

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"Das Spiel ist jetzt komplett anders."
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Die meiste Arbeit war jedoch, die Änderungen im Code wirklich in der Spieltwelt sichtbar zu machen – wie etwa Bäume, die in der Luft schwebten auf den Boden zu holen. Das war bis zur letzten Minute enorm aufwändig und ein Sorgenkind. Dieses Feld hat ANNOmaniac betreut – und dabei garantiert einige Haare verloren. (lacht)

Auch die KI wurde verbessert, Monster verhalten sich realistischer und der Kampf ist fordernder geworden. Dazu kamen konzeptionelle Sachen wie das alternative Balancing, das zunächst auf dem Papier erstellt werden musste und neben dem Bugfixing und der KI ein inhaltlicher Kernpunkt des 1.70-Patches ist. Das Spiel ist jetzt komplett anders.

"Community-Patches sollten nicht zum Normalfall werden"

gamona: Wenn du zurückblickst: Würdest Du etwas anders machen?

Peter Schramm: Nein. Im Großen und Ganzen ist es ziemlich gut gelaufen. Da schließe ich unseren internen Prozesse mit ein, die Kommunikation nach außen und auch das Testen.

gamona: Zu Beginn des Interviews hast Du erwähnt, dass eine Bezahlung für eure Arbeit bei Gothic 3 im Raum steht. JoWood wird vermutlich wesentlich weniger zahlen als für ein professionelles Entwicklerstudio. Nun hat die Spieleindustrie bei euch verfolgen können, dass auch ein Community-Team solche Arbeit leisten kann. Kann dieses Beispiel Schule machen?

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Die Bezahlung ist allenfalls eine Aufwandsentschädigung.
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Peter Schramm: Worüber wir momentan verhandeln, kann nicht als Bezahlung oder Gehalt, sondern nur als Aufwandsentschädigung gesehen werden. Diese betrifft den 1.60-Patch, der in "Game of the Year Edition" auch im Handel verkauft wird. Über den 1.70-Patch gibt es derzeit keine Gespräche. Dem Spieler ist es letztendlich aber egal, ob ein Fix offiziell ist oder nicht. Außerdem muss die Community dem Hersteller eine Zusage geben, einen solchen Community-Patch veröffentlichen zu dürfen.

Die Gothic-Community zeichnet aus, dass sie Dinge selbst in die Hand nimmt. Es wäre Wahnsinn, wenn ein Hersteller sich darauf verlassen würde, dass die Community den Support übernimmt. So etwas ist nicht planbar.

gamona: Warum?

Peter Schramm: Mitglieder des Entwicklerteams, Spieler und Presse würden es gleichermaßen sehr schlecht aufnehmen. Als wir mit unserer Arbeit angefangen haben, gab es einige Stimmen, die mit dieser Entwicklung nicht einverstanden waren. Wenn sich ein Hersteller darauf verlässt, dass die Community selbst Patches erstellt, gehe ich davon aus, dass er bald keine Spiele mehr verkaufen kann.

Bugs in Spielen: Dieses Thema wird immer problematischer. Nicht nur bei Gothic 3, auch bei Titeln wie Stalker: Clear Sky, The Witcher oder Vampire: The Masquerade. Letzteres ist eines der besten Rollenspiele, das ich kenne und je gespielt habe. Aber es ist von vorne bis hinten verbuggt. Auch da gab es ein Team, das weiter gepatcht hat. Ich persönlich würde mir wünschen, dass alle Hersteller sich mehr in der Verantwortung sehen würden, ein fehlerfreies Produkt abzuliefern.

gamona: Also ist euer Fall kein Zukunftsmodell?

Peter Schramm: Nein. Support sollte auf keinen Fall von Fans übernommen werden. Ich denke nicht, dass Firmen in diese Richtung gehen werden. Wenn doch, kann man sich bald gar keine Spiele mehr kaufen. Piranha Bytes und JoWood sind ein Spezialfall.

gamona: Die Arbeit ist getan, der Patch ist veröffentlicht, die Downloadzahlen sind fantastisch und ihr seid glücklich, dass ihr eine Pause habt. Wie geht's weiter?

Peter Schramm: Das ist offen. Das Team hat den Code und die Ahnung – was sie daraus machen, werden wir sehen. Momentan sammeln wir Fehler, die beim 1.70-Patch aufgetaucht sind. Grundsätzlich wurde er aber sehr, sehr gut von der Community angenommen. Das Feedback ist durchweg positiv, sowohl vom Spiel als auch von der Performance her. Darüber freuen wir uns. Es gibt aber noch einige kleinere Bugs – wie Monde am Himmel, die nicht da sein sollten – die im Betatest nicht aufgetaucht sind. (lacht) Es könnte sein, dass es noch einen Hotfix, einen 1.71-Patch geben wird.

gamona: Danke für das Gespräch, Pete!