Es wird nicht einfach, Deponia endgültig Lebewohl zu sagen. Schließlich muss Rufus davor mal eben den Weltuntergang verhindern. Keine leichte Aufgabe für den narzisstischen Tollpatsch - zumal seine Ideen wirklich für die Tonne sind. Ein gewöhnlicher Deponianer kommt da im Traum nicht drauf - zum Glück gibt es unsere Komplettlösung.

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Sucht ihr Hilfe zu den Vorgängern? Dann seht in unsere Deponia-Komplettlösung oder die Chaos-auf-Deponia-Komplettlösung.

Das Tutorial erklärt sich sicher von selbst. Seid ihr es leid, euch dadurch zu quälen, klickt einfach rechts auf das rote „X“. Genau das könnt ihr später auch tun, wenn euch eines der Minispiele überfordern sollte.

Prolog: Auf dem Kutter

Nach dem Intro findet ihr euch in einem Kutter ohne Decke wieder. Doch in diesem Raum gibt es für euch nichts zu tun. Begebt euch an Deck. Links geht es weiter zum Bug. Es folgt eine kurze Besprechung eurer Widersacher.

Wir setzen unsere Suche nach Goal trotzdem fort. Dazu gehen wir zum Heck. Dann müsst ihr zur Seitenwand und dort im richtigen Moment das Signal über euch nehmen. Sprecht jetzt mit Goal. Sie erklärt euch, dass die Schrauben an der Kranhalterung der Schlüssel zu ihrer Rettung sind. Rufus' Geschick ist es allerdings zu verdanken, dass sich diese alle nacheinander lösen, sodass ihr mit Goal zu einer Flugreise antretet. Goal festhalten ist jetzt das Motto. Doch schon wieder scheitert ihr und so werdet ihr zusammen mit eurer Freundin an Bord eines Organonkreuzers katapultiert.

An Bord des Organonkreuzers

Dort warten ein Fan und ein Wachmann auf euch. Kündigt an, dass ihr die Verdunkelungstaktik nutzen wollt, um den Wachmann zu überwältigen. Dann erblindet er und rennt weg. Im darauffolgenden Gespräch von „Fan zu Idol“ könnt ihr die oberen Antworten auswählen, wenn ihr mehr über Rufus' bisherige Vita erfahren wollt. Weiter geht es, wenn ihr eurem Fan eine Fotosession vorschlagt. Er schlägt nämlich vor, euch bei der Rettung Goals abzulichten.

Goodbye Deponia - Ihr steckt fest? Schrott sei Dank gibt es unsere Komplettlösung!

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Keine Angst: Das war erst das Intro.
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Betätigt dazu erstmal links den Knopf und danach den Hebel, um daraufhin den Kreuzer zu beschleunigen. Benutzt ihr den Hebel zwei weitere Male, sprühen erst Funken, dann Flammen und schließlich erwischt es euren Fan Barry. Dafür könnt ihr euch jetzt eine Feueraxt und einen Schlauch nehmen. Diesen verbindet ihr mit der Kanone. Betätigt diese daraufhin und versucht anschließend, den Schlauch einzuholen. Nun seid ihr in derselben Lage wie Goal, habt aber eure Feueraxt, mit deren Hilfe ihr den Schlauch durchtrennen könnt.

Eine Gesangseinlage von Jan Müller-Michaelis erfolgt und der erste Akt startet.

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Akt 1: Hotel Menetekel

Nachdem die anderen schon vorgegangen sind, bleibt uns wohl nichts anderes übrig als ihnen nach unten zu folgen. Beginnen wir die Suche nach unseren Freunden im oberen Raum auf der linken Seite. Das ist die Rezeption, in der ihr auf dem Tresen die Klingel bedienen könnt. Daraufhin führt ihr einen Plausch mit dem Rezeptionisten, an dessen Ende er uns den Zimmerschlüssel Nummer 5 aushändigt.

Rechts neben der Rezeption ist noch ein Raum, das Restaurant. Dort findet ihr einen Salzstreuer, einen Pfefferstreuer und einen Korkenzieher. Wenn ihr versucht, die Kaffeemaschine zu bedienen, bekommt ihr auch noch Staub. Außerdem könnt ihr rechts das Bild abnehmen, wodurch eine Mutter freigelegt wird. Uns fehlt allerdings noch das entsprechende Werkzeug, um diese zu lösen.

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Zur Orientierung: Links Rezeption und Wäschrei, rechts die Zimmer der Gäste.
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Gehen wir also erstmal wieder hinaus und dann rechts durch die Tür. Hier sind die Hotelzimmer des Menetekel. Von Rufus aus gesehen in der ersten Tür rechts befindet sich der Seher. Im Gespräch mit ihm erreicht ihr nichts. Allerdings könnt ihr die Zahncreme mitnehmen. Verlassen wir diesen Raum also wieder. Im Schrank neben dem Zimmer des Sehers finden wir einen Kopfkissenbezug. Außerdem befindet sich noch eine weitere Räumlichkeit auf dieser Seite.

In diesem Zimmer haust ein Gespenst. Es lässt euch nur eintreten, wenn ihr euch für den Zimmerservice ausgebt. Das Gespräch mit dem Gespenst führt leider zu nichts. Lediglich das Fischmesser, das ihr im Geschirr auf dem Boden findet, ist euch hier von Nutzen.

Den Raum gegenüber öffnen wir mit unserem Zimmerschlüssel Nummer 5. Hier finden wir unsere Freunde. Außerdem können wir die Tasche auf dem Boden einsacken. Wenn wir die Tasche durchstöbern, erhalten wir Bozos Shampoo.

Verlassen wir Docs Zimmer nun und nehmen die Treppe nach unten. Den Pastetenautomaten dort können wir noch nicht benutzen, da uns das nötige Münzgeld fehlt. Allerdings können wir die Heizung abstellen. Die Knöpfe verwandeln immer die Quadrate der Reihe, an der sie befestigt sind, in die andere Farbe, während der Hebel das Bild quasi spiegelt. Eure Aufgabe ist es, alle Lichter in blauer Farbe erstrahlen zu lassen. Dazu betätigt ihr erst den Knopf an der Diagonalen, setzt den Hebel ein und drückt erneut den Knopf an der Diagonalen. Jetzt braucht ihr noch einmal den mittleren und dann den seitlichen Knopf drücken und schon ist die Heizung aus.

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Auf dem Balkon müssen wir auf außerordentliche Methoden zurückgreifen.
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Bevor wir mal nachgucken, was das denn bewirkt hat, schauen wir nochmal nach, was sich links hinter der Tür befindet. In der Mülltonne ist offenbar jemand: ein Pelikan. Doch die Fischabfälle in der Mülltonne scheinen ihm nicht so recht zu schmecken, weswegen er nicht gewillt ist, heraus zu kommen. Mit dem Salzstreuer würzen wir etwas nach und locken ihn so heraus. Mehr gibt es hier vorerst nicht zu tun.

Gehen wir erstmal wieder zum Treppenhaus und betreten den Raum unten links, wo das einzige noch unbekannte Areal des Hotels auf uns wartet. Hier befindet sich die Wäscherei. Nachdem wir dem Ritual der Anwesenden gelauscht haben, können wir Bozos Anzug samt Kleiderbügel von der Wand nehmen.

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