Als Marcin Iwiński und sein Schulfreund Michał Kiciński 1994 in Warschau die Spiele-Distributionsfirma CD Projekt gründeten, hätten sie sich wahrscheinlich nie erträumt, dass sie 21 Jahre später gemeinsam die Geschickte eines der umsatzstärksten Unternehmen der polnischen Digitalwirtschaft lenken würden. Eine Firma, die mittlerweile knapp 450 Mitarbeiter beschäftigt, an der Börse rund 373 Millionen Euro wert ist und gerade alles daran setzt, das osteuropäische Pendant zum US-Spieleentwickler und Downloadportal-Betreiber Valve zu werden. Doch wie fing die Erfolgsgeschichte überhaupt an? Was hat es mit GOG.com auf sich? Und wo soll die Reise in Zukunft hingehen? gamona war vor Ort, um hinter die Kulissen eines sympathischen Unternehmens zu blicken, das beste Chancen hat, die europäische Spielebranche nachhaltig zu verändern.

373 Millionen Euro Börsenwert, 450 Mitarbeiter, Motor der polnischen Digitalwirtschaft: Die eingangs skizzierte Erfolgsgeschichte klingt ziemlich unglaublich, vor allem wenn man bedenkt, dass Marcin und Michał 1994 in einem Markt vorzudringen versuchten, der praktisch nicht existent war. Originalspiele in einem Land zu verkaufen, das de facto zu fast 100 Prozent von Raubkopien überschwemmt war, macht auf den ersten Blick wenig Sinn. Marcin erinnert sich: „Mal abgesehen von einigen hundert Hardcore-Fans war niemand in Polen bereit, Geld für legale Vollversionen auszugeben.“

GOG.com - Vom Hinterhofhändler zum DRM-Revoluzzer

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Marcin Iwiński, Mitbegründer von CD Projekt, CD Projekt RED und GOG.com gibt sich bei unserem Ort-Besuch in Warschau völlig entspannt. Eine Einstellung, die wir überall im Unternehmen beobachten können.
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Und doch versuchte das Duo sein Glück. „Unsere Passion für Spiele, die Tatsache, dass wir selbst nonstop spielten und die steten Bemühungen unsererseits, Gründe zu finden, damit sich jemand hierzulande ein Originalspiel kauft – das war unser Antrieb“, schwärmt Marcin. „Als wir anfingen, hatte Michał sehr gute Verbindungen auf dem polnischen Markt, ich wiederum auf dem amerikanischen. Also begann ich, zwei bis drei neue Titel zu importieren und zu verkaufen.“ In den ersten Monaten lief das Geschäft noch schleppend. „Doch durch das Hinzufügen einer polnischen Synchronisation, durch bessere Preise sowie unser andauerndes Bestreben, den Leuten klar zu machen, warum es cool ist, Originale zu besitzen und Spiele zu sammeln, gelang es uns schließlich, das Geschäft anzukurbeln“, verrät der 40-Jährige.

Richtig ins Rollen kommt der Stein allerdings erst mit dem Erscheinen von Baldur’s Gate, dem Kult-Rollenspiel aus dem Hause Bioware. „Das war für uns der Schlüssel zum polnischen Markt“, entsinnt sich der charismatische Mitgeschäftsführer. „Baldur’s Gate war eine unserer größten Veröffentlichungen überhaupt. Aufgrund der Tatsache, dass wir das Spiel lokalisierten und den direkten Kontakt mit Bioware pflegten, gelang uns letztlich sogar die Lizensierung der Aurora Engine. Also der Technologie, die später im ersten The Witcher zum Einsatz kam.“

GOG.com - Vom Hinterhofhändler zum DRM-Revoluzzer

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Seit dem 26. Februar 2015 erstrahlt GOG.com in deutscher Sprache und bietet hierzulande beliebte Zahlungsmethoden wie Sofortüberweisung, Giropay und Paysafecard an. Die Korrespondenz mit dem Kundendienst erfolgt natürlich ebenfalls auf Deutsch.
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Nichts überstürzen

Allen Verkaufs- und Verhandlungserfolgen zum Trotz lässt man die Dinge in den Anfangsjahren dennoch eher gemächlich angehen. „Wir hatten nur von Montag bis Freitag von 10 bis 16 Uhr geöffnet“, plaudert Marcin aus dem Nähkästchen. „Denn ja, wir wollten nicht zu früh aufstehen. Und klar, als der Shop am Nachmittag zugemacht wurde, gingen wir wieder daddeln. So waren wir – und so sind wir auch heute noch. Wir sind Gamer. Und wir sind verrückt nach Spielen.“

So verrückt, dass man sich nach knapp acht Jahren erfolgreicher Geschäftstätigkeit erstmals entschließt, Spiele nicht nur zu vermarkten, sondern selbst entwickeln zu lassen. Ergebnis: Mit CD Projekt RED geht 2002 eine hochmotivierte Tochtergesellschaft an den Start, die umgehend die Arbeiten am bereits erwähnten The Witcher aufnimmt. Dass die Entwicklung ganze fünf Jahre dauern wird, ahnt man zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Doch die Mühe lohnt sich. Zu seinem Erscheinen Ende 2007 streicht das Mammut-Rollenspiel eine Top-Wertung nach der anderen ein und festigt – trotz zwischenzeitlicher finanzieller Schwierigkeiten – die Marktposition von CD Projekt.

Steam kriegt Konkurrenz

Das Ganze geht so weit, dass sich die Polen 2008 ein weiteres Mal entscheiden, ihr Geschäftsfeld auszuweiten. Mit einem Online-Downloadportal für Retrospiele, genannt „Good Old Games“. „Letztlich war es zu einem gewissen Grad auch Eigennutz, denn wir wollten eine Plattform, auf der man Spiele nicht nur kaufen, sondern auch herunterladen und archivieren konnte. Kurzum: Es ging um das Gefühl, etwas zu besitzen“, resümiert Marcin. Sein Motto damals wie heute: „Was immer du von GOG.com herunterlädst, gehört dir! Du kannst es aufbewahren, wo und wann immer du möchtest. Du brauchst keinen Online-Zugang, um es zu spielen. Du brauchst keine Art der Authentifikation“.

Dass die Idee eines DRM-freien Spiele-Downloadportals 2008 vor allem in Industriekreisen auf wenig Gegenliebe stoßen würde, ist Marcin bewusst. „Als wir anfingen, mit den Rechteinhabern zu reden, äußerten viele harsche Pirateriebedenken. ‘Es gibt ja gar keine Firewall zwischen dem Dieb, dem bösen und dem guten Gamer’, sagten einige. Und wir antworteten: ‘Mag sein, aber das Spiel wird doch sowieso kopiert – was also soll ein solcher Schutz bringen?’“

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Dieser Mitarbeiter kümmert sich um die Beschaffung längst verschollen geglaubter Relikte vergangener Zeiten: Handbücher, Weltkarten, Komplettlösungen. Sobald das Spiel auf GOG.com angeboten wird, ergänzt man die Fundstücke als Download-Goodies.
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Das Erstaunliche: Entgegen aller Erwartungen wird das Konzept – wie schon damals CD Projekts Orginal-Spieledistribution – von der Gaming-Community mit Kusshand angenommen. Vor allem Retro-Liebhaber jubeln. Zum einen, weil sie viele ihr geliebten Pixelperlen für wenig Geld in einer technisch optimierten Version erhalten, die auch auf aktuellen Betriebssystemen problemlos läuft. Zum anderen, weil Good Old Games nebst DRM-freiem Hauptspiel stets sämtliche Software-Flicken sowie einen ganzen Haufen Extras (Hintergrundbilder, Mods, Soundtrack, Komplettlösung etc.) ohne Aufpreis mitliefert.

Reine Verhandlungssache

Bevor alte Schinken jedoch im ständig wachsenden Fundus von Good Old Games landen, müssen Marcin und sein Team verschiedenste Probleme umschiffen, vorrangig juristischer Natur. „Nehmen wir als Beispiel Simon the Sorcerer: Wir wollten es gerne in unser Portfolio aufnehmen, konnten die Rechteinhaber jedoch zunächst nicht ausfindig machen. Da kam es natürlich sehr gelegen, dass ich in Großbritannien jemand kannte, der wiederum den Sohn von Spieldesigner Mike Woodroffe kannte. Dieser Typ arbeitete bei Midway. Wir fingen an E-Mails auszutauschen, bis er mich mit seinem Vater in Verbindung brachte. Der sagte: ‘Wow, ich liebe die Idee.’ Also unterzeichneten wir einen Deal, remasterten das Spiel und packten es auf Good Old Games“.

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Welche neuen Spiele Marcin in Zukunft am liebsten auf GOG.com sehen würde? Im Interview ist seine Antwort eindeutig: Sämtliche Bethesda-Titel!
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Wer nun allerdings glaubt, das Team könnte jede Retro-Perle mit ein paar Anrufen ins Portfolio hieven, irrt gewaltig. „Die Star-Wars Spiele zum Beispiel haben uns ordentlich Kopfschmerzen bereitet“, erklärt Marcin. „Ich selbst habe mich vier bis fünf Mal mit den Verantwortlichen in San Francisco getroffen – schöne Büros, tolles Wetter, aber kein Deal. Denn es gab kontinuierliche Wechsel in der Führungsetage von LucasArts. Jedes Mal als wir uns trafen, hatte es den Anschein, als würden wir uns vorwärts bewegen – was wir nicht taten.

Und dann, als wir kurz davor waren, den Deal endlich unter Dach und Fach zu bringen, kaufte Disney Lucasfilm auf. Das warf uns um ein weiteres Jahr zurück. Trotzdem: Die Erfahrungen dieser Zeit waren sehr hilfreich, und im Oktober 2014 brachten wir schließlich die erste Welle an Star-Wars-Veröffentlichungen an den Start – darunter Spiele, die sonst niemand im Download-Bereich vorweisen konnte, da die Rechte bis dato nicht zur Verfügung standen.“

Gegenwart und Zukunft

Und heute, knapp sieben Jahre später? Sind die Inhalte des Downloadportals weiterhin DRM-frei und beliebter denn je. Gleichwohl gab es eine Namensänderung – weg von Good Old Games und hin zum allgemeiner klingenden GOG.com. Hintergrund: 2011 starteten die Polen ein Experiment und verkauften das hauseigene The Witcher 2: Assassins of Kings erstmals DRM-frei als Download. Mit beachtlichem Erfolg. Knapp 40.000 Exemplare wandern über den virtuellen Tresen. Laut Hersteller deutlich mehr als die Menge an GOG-Versionen von The Witcher 2, die im selben Zeitraum illegal vervielfältigt werden. Die logische Schlussfolgerung: Immer häufiger bietet GOG.com nun auch aktuelle Spiele zum Download an.

Und noch zwei Dinge sorgen für eine ständig wachsende Beliebtheit des Dienstes. Die Fair-Price-Politik (kostet ein Spiel bei GOG in einem anderen Land mehr, erhält der Kunde die Differenz als Gutschrift) sowie die Akribie im Umgang mit längst verblichenen Software-Perlen. Marcin bringt es auf den Punkt: „Wir testen jeden Titel, den wir veröffentlichen, auf Herz und Nieren. Egal, ob es nun ein altes oder ein neues Spiel ist – wir garantieren, dass es mit modernen Betriebssystemen kompatibel ist. Wenn ein Spiel nicht läuft, dann kannst du es – sofern wir dein Problem nicht vorher lösen können – innerhalb von 30 Tagen zurückgeben. Willst du einen schnelleren Austausch, kannst du vorab auch Store-Credits von uns erhalten, mit denen du irgendein anderes Spiel kaufen kannst. Wir wollen einfach, dass die Leute glücklich sind!“

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Die Raumausstattung gibt den Ton an: Alte Spielschalten haben im gesamten Unternehmen einen hohen Stellenwert. Ob man die Schachteln irgendwann auch mal zum Selberdrucken bereitstellen wird, wollte Marcin dagegen nicht versprechen.
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Was auf „Herz und Nieren“ testen, bedeutet, davon dürfen wir uns später bei einer Tour durch die Räumlichkeiten überzeugen. In der Q&A-Abteilung treffen wir emsige Tester, die alte MS-DOS-Kamellen auf brandneuen Windows-Maschinen von Anfang bis Ende durchspielen. Fehler, Abstürze und sonstige Ungereimtheiten werden genauestens erfasst und später durch „chirurgische“ Eingriffe im Programmcode behoben. Ein zum Teil sehr langwieriger Prozess, wie auch Ewa Stiller, Leiterin der Abteilung bestätigt: „Bei Dungeon Keeper zum Beispiel dauerte diese Phase geschlagene sechs Monate“.

Zukunftsperspektiven

Auf die Frage, was GOG.com – jetzt wo das Portal auch in Deutschland offiziell an den Start ging – als nächstes plant, gerät Marcin erneut ins Schwärmen. „GOG startete als eine Plattform für ältere Titel. Spiele, die vervollständigt, gepatcht und in einem ordentlichen Zustand angeboten werden und für heutige Verhältnisse meist nicht allzu groß sind. Der Kunde lädt das Produkt dann in der Regel direkt über den Browser oder über unseren simplen Downloader herunter.

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Von knapp 450 CD-Projekt-Mitarbeitern sind rund 80 bei GOG.com in Lohn und Brot. Diese Mitarbeiter der Q&A-Abteilung kämpfen sich regelmäßig durch noch nicht auf GOG.com veröffentlichte Retrospiele und protokollieren akribisch jeden Programmfehler.
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Doch mit neueren Spielen wird die Sache komplizierter. Wasteland 2 zum Beispiel bringt 20 Gigabyte auf die Waage. The Witcher 3, wenn es fertig ist, sogar 40 Gigabyte. Dazu gesellen sich früher oder später diverse Updates, Patches und neue Inhalte – all das manuell über HTTP herunterzuladen, kann da schon mal zu einem Geduldsspiel werden. Wer sich das Leben einfacher machen will, kann das in Zukunft mit GOG Galaxy tun. Dieser neue Client wird alle erworbenen Spiele automatisch für dich aktualisieren. Darüber hinaus regelt er sämtliche Mehrspieler-Belange von kompatiblen Titeln.“

Spannend klingen zudem die Einführung von Erfolgen, Weltranglisten sowie die sogenannte Cross-Play-Funktionalität. „Das ist unsere Antwort auf die Tatsache, dass sich immer mehr Distributionsplattformen in Ghettos einsperren. Mit Cross-Play können GOG- und Steam-User jedoch zusammen spielen – etwas, das wir stark vorantreiben werden. Oder anders formuliert: Wir führen GOG aus der Download-Store-Ära in die Ära des DRM-freien Online-Gamings!”