Eigentlich mag ich keine Süßigkeiten. Nicht als Zwischensnack, Appetithappen und schon gar nicht als Beilage zum Kaffee. Dann hält mir Felix einen giftgrünen Lutscher entgegen. Dem Argwohn in meinem Blick begegnet der junge Zombiefood-Gründer mit einem breiten Grinsen. „Magst du etwa keine Gehirne?“

Mit einem Schulterzucken schlage ich die frühen Kindheitswarnungen meiner Mutter, bloß keine Süßigkeiten von „Fremden“ anzunehmen, in den Wind. Der in Form eines leckeren Gehirns gepresste Zuckerbatzen landet in meinem Mund, gefolgt von einem Schluck Kaffee. Nun gilt meine Aufmerksamkeit wieder dem spendablen Videospielentwickler aus Berlin.

Iron Dawn - Götterdämmerung auf Kickstarter unterstützen

Gemeinsam mit seinem Freund und Studio-Mitgründer Simon sowie einer fortgeschrittenen Version des ersten ehrgeizigen Großprojekts im Gepäck sitzen die sympathischen Jungs in der gamona-Redaktion. Den brennenden Enthusiasmus, die ehrliche Begeisterung entnimmt man jedem ihrer Worte.

Götterdämmerung: Iron Dawn

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Wo viele Einheiten zusammenkommen, bieten sich großflächige Attacken geradezu an.
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Von „Iron Dawn“ erzählen sie, ihrem Baby. Und wie es sich für stolze Väter gehört, werden sie nicht müde, den neugierigen Fragen von Chefredakteur Matze und mir mit stoischer Gelassenheit und selbstbewusster Stimme eine offene Antwort entgegenzustellen. Geradeheraus und frei von der Leber weg. So, wie es nur Leute vermögen, die aufrichtig von dem überzeugt sind, was sie sagen. Und dazu haben sie allen Grund.

„So, wie heißt das Genre jetzt noch mal?“

Ein rundenbasiertes Taktik-MMO soll es sein, unterfüttert von allerlei Rollenspielelementen und einer dynamischen Geschichte, die sich aktiv nach den Errungenschaften der Spielergemeinde richtet. Das Universum, in dem die Schlachten ausgetragen werden, entspringt dem deutschen Tabletop-Spiel „Götterdämmerung“. Alles klar soweit?

Kleines Team, große Ziele: Zu vielversprechend, um nicht mehr fertiggestellt zu werden.Ausblick lesen

Da nicht jeder potenzielle Kickstarter-Spender das Glück hat, sich das ambitionierte Konzept von den Entwicklern höchstselbst erklären zu lassen (obgleich die offizielle Kickstarter-Seite äußerst informativ und aufschlussreich ist), hier in aller Kürze: „Iron Dawn“ ist im Kern ein rundenbasiertes Strategiespiel, das nicht zufällig einige Parallelen zu Großvätern des Genres aufweist. Von einem „Incubation“, „XCOM“ und den Anfängen der „Fallout“-Welt schwärmen die früheren Informatikstudenten.

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Der Verlierer ist immerhin gleich am passenden Ort.
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Ganz wie die alten Klassiker spielt sich auch die Steampunk-Hommage aus Berlin. Zug um Zug verschiebt ihr eure aus sieben Klassen wählbaren Einheiten, die vor Beginn der Auseinandersetzung mit möglichst großer Voraussicht auf festgelegten Positionen des Schlachtfeldes platziert werden. Anschließend gilt es, die Aktionspunkte und charakterspezifischen Fähigkeiten clever zu nutzen.

Soweit, so bekannt. Auch obligatorische Feinheiten, die im Jahr nach „XCOM: Enemy Unknown“ nicht mehr fehlen dürfen, sollen es ins fertige Spiel schaffen. Von interaktiven Karten, zerstörbaren Umgebungen und Einheiten, die mehr sind als gesichtsloses Kanonenfutter, haben unsere Besucher geschwärmt. Stets mit diesem Funkeln in den Augen.

„Wir realisieren Spiele, die wir selbst auch spielen würden, und sind erst dann zufrieden, wenn unsere Spieler es auch sind“, heißt es auf der offiziellen Zombiefood-Webseite. Ein vollmundiges Versprechen für einen Spieleentwickler, das normalerweise Auslöser für ein skeptisches Mit-der-Zunge-Schnalzen wäre. Nicht dieses Mal. Ich glaube den Jungs.

Geschichte ist, was ihr darauf macht

Voller Kleinigkeiten steckt es, das Spiel einer beinahe ausgestorbenen Art. Voller Ideen, die das Kickstarter-Ziel von 90.000 Pfund rechtfertigen sollen. Geht es darüber hinaus, wird das Gesamtpaket deutlich umfangreicher. Eine dritte Fraktion etwa, bestehend aus mürrischen Zwergen, soll sich zwischen den zum Commonwealth zusammengeschlossenen Menschen und den dämonenähnlichen Quel'Nar einreihen.

Doch auch ohne exorbitantes Funding-Ergebnis wagen sich die Hauptstadt-Zombies an ein mutiges Experiment – das MMO-Kürzel soll schließlich seine Berechtigung haben. Es sind die Spieler, die wesentlichen Einfluss auf die Welt Tharwyn und ihre Bewohner haben. Es ist eine Welt im Umbruch, im ständigen Wandel begriffen, deren Zukunft erst noch entschieden werden muss. Über mehrere Monate hinweg werden die Ergebnisse etlicher Online-Kämpfe der Spieler gesammelt, ausgewertet und schließlich unmittelbar in die Geschichte integriert.

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Auf verschiedenen Schlachtfeldern, sogenannten Szenarios, treffen Commonwealth und Quel'Nar aufeinander. Sie kämpfen um taktisch wertvolle Sektoren, Versorgungslinien und ganze Länder, deren Verteilung nach einem Schlüssel erfolgt, der durch unterschiedliche Mechaniken bestimmt wird. Im Grunde heißt das: Führt ihr eure Fraktion ein ums andere Mal zum Sieg, wird der Storykanon dadurch direkt beeinflusst.

Über mehrere Monate hinweg soll sich die in mehrere Episoden unterteilte Handlung ausfächern – bis sie schließlich auserzählt ist. Anschließend können die Schlachtfelder beliebig oft erneut besucht werden, ohne dass die auf ihnen ausgetragenen Kämpfe allerdings noch Einfluss auf die Geschichte nehmen würden.

Und jetzt alle im Chor: „Ich bin individuell!“

Die spielergetriebene Handlung ist neben dem eigentlichen Kampfgeschehen die zweite von drei Ebenen, die im Ganzen „Götterdämmerung: Iron Dawn“ bilden. Und weil die kreativen Köpfe hinter Zombiefood selbst durch und durch Fans rundenbasierter Strategiespiele sind, wissen sie auch über die potenziellen Schwachstellen des Genres Bescheid. Wie man aus die wohl größte elegant in eine Stärke ummünzt, hat kürzlich erst Firaxis mit der Wiederauferstehung von „X:COM“ gezeigt.

Sie sind das A und O, der zentrale Kern des Spiels – und häufig nicht mehr als bloßes Kanonenfutter. Zum Sterben verdammte Lemminge, die mit einem debilen Grinsen fröhlich dem eigenen Verderben entgegenlaufen. Der Spieler nimmt ihren Tod gern in Kauf. Was zählt, ist allein der Sieg.

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Sie sind austauschbare Krieger, Magier, Sanitäter. Kurzum: Einheiten, die über Sieg und Niederlage entscheiden. Stirbt einer von ihnen, steht der nächste Fließbandklon schon bereit. „Nicht bei uns“, sagen Felix und Simon unisono. Gründe für diese Aussage haben sie genug, denn das Management der eigenen Armee macht den dritten Hauptaspekt ihres Spiels aus und soll mehr sein als ein rosiger Klappentext.

Gestärkt gehen die Kämpfer aus jeder einzelnen Schlacht hervor, sie sammeln Erfahrungspunkte, lernen neue Fähigkeiten, können mit unterschiedlichen Waffen individuell ausgerüstet werden. Diese wiederum können entweder den leblosen Fingern des Feindes entrissen oder im Laden für hart verdientes Geld erstanden werden. Doch auch vor dem endgültigen Tod sind sie nicht gefeit.

Mit jedem Niederschlag steigt die Chance, dass euer bester Nahkämpfer nicht wieder aufsteht. Nur das Behandeln der Wunden beugt dem unausweichlichen Ende vor, aber der Aufenthalt im Lazarett ist kein kurzer. Auf den Krieger verzichten oder hoffen, dass er ungeschoren aus dem nächsten Kampf hervorgeht? Es liegt bei euch.