Als God of War vor acht Jahren die PS2 sprengte, wer konnte da ahnen, dass bemüht wuchtige Adjektive irgendwann nicht mehr erste Wahl sind? Es war klar, eines Tages würde ein Teil kommen, der dem Namen nichts hinzuzufügen hat, außer einem Untertitel. Und wer sich von Teil 3 nicht jahrelang ins Koma prügeln ließ, sah wohl God of War: Ascension in dieser Rolle.

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Insofern keine große Überraschung. Jemand, der Götter tötete, wie hoch soll der noch klettern können? Ganz einfach: nicht höher, als er ohnehin schon war. Kratos hat seinen olympischen Einmarsch zwar noch vor sich – Ascension ist ein Prequel –, doch er erreicht diese Regionen nicht mehr.

Ascension wäre, wenn man genau drüber nachdenkt, ein prima Vita-Ableger in der Tradition von "Uncharted: Golden Abyss" gewesen: technisch im Kleinformat ein echter Sieger, nachdem man auf der PS3 erlebt hat, was maximal möglich ist.

Niemand käme auf die Idee, einem Spiel, das dermaßen verschwenderisch in seinem Rahmen ist, seine Kanten vorzuhalten – die man auf dem kleinen Bildschirm wohl ohnehin nicht gesehen hätte.

So bleibt ein Abenteuer, das sich hinter dem dritten Teil und inszenatorisch auch ein Stück weit hinter dem zweiten einreihen muss. Die Größe der Kulissen, die Massen, die sich in Bewegung setzen, die Power, mit der so ein Kapitel-1-Boss eine Kapitel-1-Brücke komplett herumdrehen kann, der sich windende Levelaufbau – sehr beeindruckend, aber alles schon mal erlebt, nur in anderer, stärkerer Form.

God of War: Ascension - Kratos ist auch nur ein Mensch

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Obwohl dieser Teil inszenatorisch zurückbleibt, ist der Einstieg immer noch richtig, richtig gut.
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Insofern ist God of War sein eigenes Luxusproblem. Oder besser gesagt: diese massive Wand aus "Boaah" und "Oooh", hinterlassen von der Trilogie. Ascension ist als fünftes Rad am Wagen eine wunderbare Sache, alles eine Nummer kleiner, geordneter und – vielleicht bewusst – nicht so sehr darauf bedacht, etwas zu toppen, das man nicht toppen kann.

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Statt Götter zu erledigen, will Kratos nach dem Tod seiner Familie die Gewissensbisse loswerden, dargestellt in Person der tückischen Furien, die ihn verfolgen und täuschen. Außerdem wäre da noch ein Band, das der spartanische Krieger nie wollte, aber wenn man kurz vor der Niederlage auf die Knie sinkt und schreit "Ares, vernichte meine Feinde und mein Leben ist dein!", dann muss man damit rechnen, dass der Kriegsgott das wörtlich nimmt. Und schwupps, hat man gleich ungefragt einen Nachfolgervertrag in der Tasche. Nur die Sache mit den Lohnschecks, die war nicht so richtig geklärt.

Natürlich wollte Kratos nie in diese Fußstapfen treten, doch Bund ist nun mal Bund, und so läuft er von Pontius zu Pilatus – in dem Fall hier zum Orakel von Delphi –, um seinen Blutschwur zu beenden. Viel mehr erzählerisches Futter gibt es nicht, viele Antworten ebenfalls nicht, auch das Schicksal seiner Familie wird nur kurz angerissen. Macht trotzdem Spaß.

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Viele Momente der Ruhe hat Kratos nicht.
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Im Vorfeld war ein, zwei Mal zu lesen, Sony wolle Kratos menschlicher darstellen als je zuvor. Der einzige Unterschied zwischen dem Schlächter aus Teil 3 und dem aus Ascension ist, dass er nicht jedem nach fünf Sekunden zornig den Schädel einschlägt. Herausquillende Eingeweide und Hirne gibt es weiterhin in rauen Mengen, ebenso wie längs aufgeschlitzte Medusen und Krieger, deren eigener Speer sie durchbohrt. Ein Mann mit einem Ziel und mehr emotionalen Anhängseln, als er gebrauchen kann, bleibt Kratos noch immer. Und jemand, dessen Leiden ich trotz seiner Vorgeschichte als Arschloch ein Stück weit nachempfinden konnte.

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Das Schöne, den Sinn fürs Schauen trägt das Raubein in jedem Pixel vor sich her. Nicht mehr so erhaben wie vor drei Jahren, das bleibt festzuhalten. Seitdem ist einiges passiert mit Gewohnheiten. Aber wenn man sich vorarbeitet über steinernen Untergrund und das Ausmaß erst deutlich wird, sobald die Kamera zurückfährt und einen riesigen Handschuh zeigt, Teil von etwas viel Gewaltigerem, auf dem sich Kratos gerade wie ein Wurm bewegt, dann kann man nur beeindruckt staunen.

Früher war alles besser...

Der Weg durch den steinernen Körper Apollos ist eine eigene Reise innerhalb der großen Reise und Archimedes‘ Ofen voller faszinierender Vorrichtungen, aufeinander getürmt und kaum zu durchschauen, bis man die Schalter und Fahrstühle ausprobiert. Wie so oft in God of War ist man ein Wurm, gefangen in Kulissen jenseits der Ausmaße XXL, die oft erst ihre wahre Größe zeigen, sobald man sie durchquert.

Mit Ascension ist Kratos wieder ein Stück weit auf dem Boden der Tatsachen angekommen.Fazit lesen

Der Einstieg mit den Hekatoncheiren kann zwar nicht ansatzweise toppen, was Teil 3 als Aperitif anrichtete, doch hier greifen riesige Hände an der Seite wackelnder Brücken auf euch zu. Schütteln das ganze Konstrukt durch, während Kratos in einer Rutschpartie dem zu entkommen versucht, wo gleich nur noch ein Haufen Steine hinterbleibt. Die in diesen Szenen vorherrschende Bewegung ist klasse, etwa auf monströsen Schlangen, die sich wie eine Achterbahn um himmelhohe Berge winden.

Obwohl die Uuhs und Uffs diesmal kürzer werden, viel seltener vorkommen und teils "nur" anerkennendem Nicken weichen, wird man durchgetrieben wie Vieh und hat zwischen all den Déjà-vus kaum bis keinen Leerlauf. All das passiert nicht mehr so brillant, wie es früher war, mit wesentlich weniger dicht gestreuten "Wow!"-Momenten, technisch eine Klasse unter dem Vorgänger.

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Auch wenn es angesichts solcher Pracht nicht so wanhsinnig wichtig ist: Technisch bewegt sich Ascension unter GoW3.
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Gerade die Oberflächen sind weniger detailreich gestaltet als in Teil 3, lassen Schärfe vermissen (startet nach dem Durchspielen mal ein Neues Spiel +, wählt die rote Rüstung und schaut euch die erste Szene an, in der Kratos eingeblendet wird). Von einem Exklusivtitel zum Ende der Generation hätte ich auch keine krümelig aufgelösten Gemälde erwartet, die sekundenlang brauchen, bis sie mit vollen Details gezeichnet werden.

Das Gefühl von Größe ist wieder allgegenwärtig und fast erdrückend, der Schwung in der Innengestaltung mit ihren Säulen, Verzierungen und Statuen eine prima Sache, doch im Detail – gerade Gesichter und Monsterkörper – ist dieser Kratos nicht dort, wo ich ihn mir gewünscht hätte und wo er vor drei Jahren schon einmal war.

God of War: Ascension - Niemand tritt so cool Ärsche wie Kratos!

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Man verschiebt Kisten, fährt Plattformen aus, Brücken und Ankerpunkte, um sich mit den Ketten hin und her zu schwingen. Der Rhythmus zwischen Rätseln und Kämpfen, Rutschen und Fliegen, Schwingen und Springen klappt die meiste Zeit über sehr gut. Selbst ein, sagen wir, God of War auf Sparflamme ist immer noch eines, das vielen Spielen seiner Art etwas voraus hat.

Nach der Abreibung folgt das Nachdenken. Ruhige Momente ausgelassenen Grübelns als Kontrastprogramm, zwar alles nicht schwer oder allzu sehr um die Ecke, aber nett gemacht, wie man das aus den Vorgängern kennt. Kratos kann diesmal einen Doppelgänger erschaffen, der für ihn Hebel in einer bestimmten Position hält und sogar als Buddy im Kampf eine gute Figur macht. Mit einem Amulett werden zerstörte Teile der Umgebung wiederhergestellt, wackelige Brücken gebaut, Objekte verkantet, bis sie als Trittobjekt dienen. Schöne Sache.

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Kratos empfängt unter anderem die Mächte von Zeus, Poseidon und weiteren. Gimmicks wie die Löwenhandschuhe oder den Medusenkopf gibt es nicht mehr.
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Ein Spiel, das euch nicht lange mit Nebensächlichkeiten aufhält. Und gar nicht anders kann: Die Kamera wird stets dorthin ausgerichtet, wo es weitergeht – keine manuelle Justierung möglich, egal ob beim Spurt über einstürzende Böden, Rutschen an Eiswänden oder Klettern. So hievt sich Kratos an Einbahnfelswänden entlang, immer den Blick gerichtet auf blinkende Griffkanten, überwindet Lücken im Gebälk und was ihm sonst noch so in den Weg kommt.

Wäre mehr Anspruch gut gewesen? Klar. Andererseits, ihr spielt hier Kratos, eine Schrankwand mit beweglichen Armen, die Zentauren aufspießt, Höllenhunde verächtlich wegwirft und Jahre später die Olympischen Spiele der besonders grausamen Sorte veranstaltet. So einer rutscht nicht einfach ab und stirbt durch einen Sturz. So einer stirbt gar nicht.

Frust ist ein seltener Gast

Bis auf diese eine Stelle. Ich hoffe, ihr seid einfach besser als ich, sobald ihr den Fahrstuhl kurz vor dem Ende erreicht. Nur so viel: Ohne Zwischenspeicherpunkt und kaum Möglichkeiten zum Aufladen der Energie müsst ihr ein Gemetzel in drei Etagen überstehen, mit gefühlt endlosen Gegnerwellen und Feuerbarrieren, während Medusen euch versteinern und mit dem Schwanz von den Füßen fegen.

Eine harte, mitunter ekelhaft harte Prüfung eures Könnens, die ihr danach auf die Liste "Weißt du noch damals...?" setzen und so schnell bestimmt nicht vergessen werdet. Ich habe mich viel zu sehr über diese Stelle aufgeregt, um sie jetzt einfach abzuhaken, kann aber kaum anders, als sie trotz Faust-in-Zimmerwand-Bewegung durch eine Hintertür ins Herz zu schließen. Außerdem würdet ihr sonst ein furios inszeniertes, allerdings weitaus weniger anspruchsvolles Finale verpassen.

Der Rest von Ascension ist, wie God of War immer ist. Es rauscht mit dicht gedrängten Bildern an einem vorbei, man denkt gar nicht so sehr darüber nach, warum das alles passiert oder dass die Vorgänger tiefere Abdrücke im Boden und größere Eindrücke im Hirn hinterließen. Man metzelt, springt, rätselt und hat einfach seinen Spaß. Mehr kann man nicht verlangen.

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Die Wesen werden nach wie vor enthauptet, aufgeschlitzt, ausgeweidet, durchbohrt und was man noch so alles tun kann.
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Und online so?

Der Mehrspielermodus ist, na ja, zumindest anwesend und etwas, das man ausprobieren kann. Ich würde allerdings keine Wette eingehen, dass man in einem Jahr noch über ihn redet. Die Leute werden sagen "Lass mal 'ne Runde Gears spielen oder Battlefield", aber "Wollen wir eine Runde God of War zocken?" sagen nur Kumpels, die sich abwechselnd die volle Dröhnung im Solomodus und das Pad in die Hand geben wollen.

Ihr wählt eine Gottheit als Beistand und dürft dann euren Streiter mit Rüstungen, freispielbaren Waffen und Extraangriffen eindecken. Erfahrungspunkte sind die übliche Währung hier, und wer ein paar Stunden spielt und einige Level-ups hinlegt, kann viel Freischaltbares entdecken und sich so seinen Krieger zusammenstellen.

Das Multiplayer-Tutorial ist wahrscheinlich das liebloseste seit langer Zeit. Es brettert die Grundlagen durch und wirft euch dann in Modi, die woanders "Team-Deathmatch" oder "King of the Hill" oder so hießen. Dort schlitzt ihr euch, mal im Team, mal alleine, durch alles, was euch vor die Klinge kommt, blockt, pariert, bedient flammenwerfende Geschütze. Wenn es gut läuft, entsteht sogar so etwas wie ein richtiger Fluss.

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Der Mehrspielermodus ist zumindest da. Kann man spielen. Muss man aber nicht.
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Das ist alles so furchtbar okay, dass ich niemandem widersprechen würde, der daran Spaß hat. Trotz all der Mehrspielerkarten, die es aus den Vorgängern hier rüber geschafft haben, hätte Ascension diesen angetackerten Zusatz nicht gebraucht. Spielen, töten, aufgeschlitzt werden, paar Mal aufsteigen, aufrüsten, fertig, das nächste bitte.