Fünf Jahre nach der letzten Schnetzelei in Ascension lässt sich der mürrische Kriegsgott endlich wieder blicken. Nachdem Kratos’ Aufenthalt in Griechenland ein gemischtes Ende fand, ist er ins Exil gegangen, um spartanisches Gras über die Sache wachsen zu lassen. Im eisigen Norden hat er sich nun zur Ruhe gesetzt und eine Familie gegründet. Aber der Choleriker zieht den Ärger bekanntlich an und auch die hiesigen Götter sind nicht gut auf ihn zu sprechen.

Taucht in die fantastische Welt von God of War ein:

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Überleben lehren und lieben

Vater und Sohn marschieren durch den verschneiten Wald. Der Junge fragt nach etwas, der Vater antwortet einsilbig. Ein blauer Hirsch läuft an einer Ruine vorbei. Wieder möchte der Junge etwas fragen, doch der Vater befiehlt ihm mit erhobener Hand still zu sein und zu lauschen. Ein lautes Knirschen in ihrer Nähe, es hört sich so an, als ob etwas einen Baum zertreten hätte. Der Vater zückt seine Axt, der Sohn seinen Bogen.

Die Geschichte von God of War ist simpel, ihre Hauptfiguren sind es nicht. Kratos und sein Sohn Atreus möchten die Asche der Mutter auf den Gipfel eines Berges bringen. Ihre Reise ist lang und voller Gefahren, aber in Wirklichkeit geht es hier um eine familiäre Beziehung. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen wird der Kriegsgott dieses Mal mit seiner wohl schwierigsten Aufgabe konfrontiert. Im Abmetzeln von Monstern kann ihm kaum einer das Wasser reichen, aber mitten im Kampf der Götter ein Kind zu erziehen? Ein Meteorit trifft auf Glas.

Du bist noch nicht soweit!

Obwohl die beiden nur wenig miteinander sprechen, gibt jede Zwischensequenz und Dialogzeile weitere Einblicke in ihre schwierige Beziehung, weshalb ich für jeden Austausch dankbar bin, und sei es auch nur ein Wort oder ein Knurren. Obwohl ich den unterkühlten Kratos spiele, bin ich gefühlstechnisch doch eher der empfindsame Atreus. Oder beide. Das ist schwierig zu sagen. Trauer, Ängste, unerwiderte Liebe und Schuldgefühle – die beiden sind Pulverfässer an Emotionen und Gedanken, bei denen ich gespannt warte, wer von beiden zuerst explodiert und sich offenbart. Permanent wollt ihr schreien: „Jetzt redet doch endlich!

Gewissermaßen ist dieser Wochenendausflug auch ihr erster richtiger gemeinsamer Tag. Kratos bildet mich mit aller Härte aus und Atreus tröstet mich mit der Leichtigkeit der Kindheit. Und oft erwische ich mich dabei, an meine eigene Beziehung mit meinem Vater zu denken. Was er mir auf den Weg gegeben hat. Was ich meinem Kind auf den Weg geben würde. Erziehung ist ein gefährliches und schönes Abenteuer, das ihr hier umpackt von einem zweiten gefährlichen und schönen Abenteuer erlebt.

Der Baum vereint alle Welten

Der Rest ist ein Feuerwerk an nordischen Mythen. Götter, Riesen, übernatürliche Apparaturen und mystische Artefakte – Odin, Baldur, Thor. Das Volk hasst das Volk aus dem und dem Grund, dieser Gegenstand ist ganz nützlich, wenn du einen anderen hast: JA, OKAY! Die magische Reise und Schnitzeljagd ist etwas verworren und vielleicht auch nur komplizierter gemacht als sie eigentlich ist. In verwirrenden Momenten bin ich dann nicht der aufgeweckte Atreus, sondern der kaltschnäuzige Kratos, der einfach alles tut und jeden umbringt, solange es mich ans Ziel bringt. Um die Welt zu genießen, muss ich sie nicht bis ins kleinste Detail verstehen. Ich kann darüber nachdenken, welche Rolle ich in dieser göttlichen Fehde spiele, kann mich aber auch darauf zurückbesinnen, dass ich ein Vater und ein Lehrer bin und zugleich auch ein Sohn und Schüler. Und ein Mensch und ein Gott.

Pandora kann einpacken

Erinnert ihr euch an das erste Mal, als ihr Avatar im Kino gesehen habt? Die Story war dünn, keine Frage, aber der Mund hat vor „Wow!“-Ausrufen garantiert bis zum Abspann offen gestanden. Ähnlich verhält es sich mit der Welt von God of War. Während die ersten Schneelandschaften mit ihrer Pracht stark an Horizon Zero Dawn erinnern, bleibt keine Zeit, sich daran zu gewöhnen, da plötzlich hinter der nächsten Ecke ein ultrabunter Märchenwald auftaucht.

Bunt wie in einem Drogenrausch

Die Panoramen überschlagen sich. Gerade paddelst du noch mit deinem Bötchen über einen melancholischen See, schon kämpfst du zwanzig Minuten später in einer Paralleldimension in einem Chrome-Palast gegen hochentwickelte Alben. Zeitsand, Energiepfeile, Drachen: Wieso sollte das auch nicht möglich sein? Fragt nicht, genießt es einfach, macht einen Screenshot und dann stürzt euch in die nächste Keilerei.

Ein Versprechen, das gehalten wurde.Fazit lesen

Der Creative Director von Santa Monica Studio, Cory Barlog, äußerte in den letzten Wochen wiederholt, wie viel Liebe und Arbeit in dieses Spiel gesteckt wurde – was er sogar in den Spiel-Deckel schreibt – und dass er die Sorgen der Fans zerstreuen möchte, dass das definitiv doch God of War sei und damit auch ein gutes Spiel. Er behält recht. Es ist wunderschön und möchte euch zu jeder Zeit verzaubern. Das Spiel beginnt sehr langsam, es muss erst Luft holen, aber dann kauft ihr ihm ab, dass es euch 20 Stunden unterhalten möchte.

Sieht so das Jenseits aus?

Die Welt ist keine Open World, auch wenn sie offen ist. Sie besteht aus einer Route halb-linearer Gebiete. Es gibt immer einen Hauptweg und mehrere, kleine Seitenpfade. Die führen entweder zu Truhen, Rätseln oder sammelbaren Objekten. Auf diese Einschränkung zu stoßen anstatt wie gewohnt auf drei Quadratkilometer große Landschaften, rief erst ein klaustrophobisches Gefühl in mir hervor, das aber schnell verschwand. Dieses Design ist optimal, wenn ihr gleichzeitig der Geschichte folgen und auch immer mal wieder die Gegend erkunden wollt, ohne dabei gleich in fünf Nebenquests zu stolpern. Die Rätsel sind motivierend, weil sie nicht zu leicht und nicht zu knifflig sind. Sogar ich, der die Riddler-Trophäen aus Batman Arkham City immer den Professoren unter den Spielern überließ, löste jede Aufgabe gern und wurde dabei nicht enttäuscht. Oft macht es Sinn, ein Areal erneut aufzusuchen, da sich ein versperrter Weg meistens mit einer neuen Fähigkeit öffnen lässt. Ratsam ist es sowieso, wenn ihr Geld und Rohstoffe braucht, die ihr ins Kampfsystem investieren wollt.

Entscheidung zwischen Draufhauen und Taktik

Dark Souls hat das Rezept für alle zukünftigen Kampfsysteme entwickelt, die von sich behaupten möchten, dass sie komplex und fordernd sind. God of War geht hier den gesunden Mittelweg. Prinzipiell ist es möglich, bis zum Ende im Kampf immer dieselben Knöpfe zu smashen, mächtige Schläge auszuteilen und dabei auch noch cool auszusehen.

Bei Waffen vertraue ich nur dem Fachzwerg

Aber wer sich ein wenig mehr mit dem Mechaniken auseinandersetzen möchte, vielleicht auch mit einem höheren Schwierigkeitsgrad oder einem geheimen Endgegner, sollte ein wenig die Menüs, Anzeigen und Kombos studieren. Ähnlich wie die Rätsel sieht das alles schwerer aus als es ist. Im Charaktermenü kann der Spieler seine Erfahrungspunkte in neue Moves investieren. Hierzu gibt es praktischerweise immer ein kleines Beispiel-Video, das den Trick in Aktion zeigt. Kratos besitzt eine Leviathan-Axt, die er auf zwei Arten werfen kann und mit der er auf zwei Arten zuschlagen kann. Hinzu kommt sein Schild, seine Ausweichrolle und Atreus, der ihn per Tastendruck im Kampf unterstützen kann. Das sind die Basics.

Es kommt noch viel mehr dazu, was aber auch den normalen, ehrgeizigen Spieler nicht abschrecken sollte – ich spreche aus Erfahrung. Meine Empfehlung: Pro Kampf einen neuen Move anwenden! Spätestens im Duell gegen eine einzelne Walküre leuchtet das System ein und selbst schwierige Gegner fallen zu Boden. Nach einem schweißtreibenden Kampf versteht sich. In Gruppensituationen kann es jedoch ein wenig unübersichtlich werden. Wenn die Enge keine Experimente mehr zulässt, bleibt es beim Draufkloppen, was nur in wenigen Situationen etwas eintönig wird.

Erinnert ihr euch noch an diese Spiele?

Beim Zwergen-Händler kann Kratos seine Rüstung und seine Waffe gegen Geld und Ressourcen verbessern. Wie die Waffenwerte Glück, Vitalität und Rune funktionieren, schaut ihr euch am besten einzeln an. Das Gleiche gilt für Talismane, Zauber und Rüstungen. Auf den ersten Blick ist das alles viel, aber jeder verstandene Bereich erleichtert das Erlernen des nächsten. Wissenstechnisch bist du am Anfang Atreus, am Ende Kratos selbst. Hardcore-Gamer, vor denen ich nach wie vor Respekt habe, werden hier eine lange Zeit investieren können, um die ausgeklügelsten Sets zu entwickeln, während es allen anderen erlaubt ist, nur zu schauen, was dem Gegner mehr Aua macht und was Kratos weniger Aua einstecken lässt.