Ständig gegen ein und denselben Geisterpiraten zu kämpfen ist doch langweilig! Das muss sich zumindest Bill Tiller, ehemaliger Zeichner von Monkey Island 3 gedacht haben, als ihm die Idee zu Ghost Pirates of Vooju Island gekommen ist, denn im Gegensatz zur Adventure-Reihe von Lucas Arts sind wir hier die Geisterpiraten (und -priester). Autumn Moons neuestes Werk erbt die karibische Atmosphäre des großen Vorbilds, aber können Humor und Rätsel genauso überzeugen?

Mit A Vampyre Story legte Tillers Entwicklerstudio ein solides Erstlingswerk hin, das aber mit eindeutigen Schwächen nervte. Haben die Amerikaner aus ihren Fehlern gelernt oder will man mit dem Vooju-Adventure lediglich auf der neu entfachten Monkey-Island-Welle mitreiten?

Ghost Pirates of Vooju Island - Trailer (deutsch)

Die Geister, die ich rief

Zu Beginn des Insel-Abenteuers sterben unsere Helden. OK, sie sterben nicht wirklich, werden aber von der bösartigen Vooju-Hexe Queen Zimbi verflucht und können fortan nur noch als spektrale Wesen durch die Karibik geistern, getrennt von ihren Körpern. Diese gilt es sogleich wiederzuerlangen, somit liegt das Ziel der ersten Spielhälfte direkt vor Augen. Wir kontrollieren gleich drei Protagonisten: Papa Doc, Ex-Mann von Zimbi und Vooju-Priester, Blue Belly, Koch einer Piratencrew, und Jane Starling, Schatzjägerin.

Ghost Pirates of Vooju Island - Nach Monkey Island 3 und Vampyre Story das neue Meisterwerk von Bill Tiller?

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Papa Doc und Queen Zimbi - hier noch vereint.
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Wir können stets zwischen den drei Geistern wechseln, die Interaktion des ungleichen Trios beschränkt sich allerdings auf Ratschläge über Gegenstände im Inventar – wirklich von einander abhängig sind die Abschnitte der jeweiligen Charaktere nicht, sie könnten also genauso gut hintereinander ablaufen. So haben wir immerhin die Möglichkeit, auf einen anderen Geist zu wechseln, sollten wir mal nicht weiterkommen.

Der Fluch

Ein körperloses Gespenst zu sein hat seine Vorteile: Lebende Wesen können uns weder sehen noch hören, wir müssen also indirekt über die Umgebung kommunizieren, sollte dies von Nöten sein. Gegenstände lassen sich aber auch als Geist manipulieren, also keine Angst: Ein volles Inventar gibt es trotzdem. Wobei "voll" relativ ist, denn die meisten Objekte nehmen wir nicht mit, wir merken sie uns nur. Das war bereits bei A Vampyre Story so und ist heute genauso sinnlos und unnötig wie damals beim Transilvanien-Ausflug, da es spielerisch keine Auswirkungen hat. In der zweiten Spielhälfte bekommen wir unsere Körper zurück und können erst dann als lebende Wesen Multiple-Choice-Dialoge führen. Da unsere Charaktere nun willkürlich ihre materiellen Hüllen verlassen können, verbringen wir die meiste Zeit aber weiterhin als Geister.

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Die Atmosphäre auf Blood-... ähm Vooju-Island ist gelungen.
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Queen Zimbi ist mit ihrer Zombiearmee nicht die einzige, die uns (und der gesamten Karibik) an den Kragen will. Auch Kapitän Greenbeard bedroht mit seiner Piratencrew die Welt und will aufgehalten werden. Die beiden Oberbösewichte wirken aber weder sonderlich bedrohlich, noch witzig oder einzigartig. Lediglich der Skelettpirat Grimjaw und sein Kumpane können überzeugen, leider bekommen die beiden nur einen sehr kurzen Auftritt. Auch sind unsere drei unfreiwilligen Helden sympathische Recken, die mit ihren kleinen Streitereien und schnippischen Kommentaren seltene Glanzlichter im sonst recht unwitzigen Spielverlauf bieten.

Humorlos und weder logisch noch spannend – Die Ghost Pirates versagen auf nahezu jeder Ebene.Fazit lesen

Generell konnte uns die generische Geschichte um einen großen Voodoo-, pardon, Vooju-Fluch nicht fesseln, es gibt kaum Highlights und den Zwischensequenzen mangelt es an Dramatik und Feinschliff. Wir können verschmerzen, dass ein Großteil der Orte genauso aussieht wie Blood Island und Puerto Pollo aus dem großen Adventure-Vorbild von 1999, bei den Nebencharakteren und dem Story-Gerüst hätten wir uns aber deutlich mehr Ideenreichtum gewünscht.

Exorzist gesucht

Kann Ghost Pirates of Vooju Island denn nun wenigstens im Kern überzeugen, sind die Rätsel gelungen? Auch hier müssen wir enttäuschen, denn teils klaffen große Logiklücken in den verzweigten Knobeleien. Glücklicherweise können wir stets unsere beiden Partner nach Gegenständen befragen, so kommen wir teils schnell an die ein oder andere Lösung, auf die wir allein nie gekommen wären. Teilweise führen uns diese Informationen aber auch in die völlig falsche Richtung, so dass uns nichts anderes bleibt, als wild Objekte miteinander zu kombinieren und auszuprobieren.

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Auch Geisterpiraten haben ein volles Inventar, wenn auch nur aus gemerkten Gegenständen.
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Mit einer Feile die Böden zweier Glasflaschen abzusägen, um sie anschließend an beide Enden eines Bambusrohres zu stecken, damit wir ein Fernglas erhalten, mag zwar abstrus sein, ist aber innerhalb der Spiellogik noch einigermaßen nachvollziehbar. Warum wir aber eine Feder von einem Glasfetisch durch Bewurf mit einer Säureflasche entfernen sollen, nachdem uns ausdrücklich gesagt wurde, vorsichtig zu sein, ist – und das ist das Traurige – das eigentliche Rätsel, dessen Antwort wohl nur Bill Tiller selbst kennt.

Diese beiden Beispiele stammen noch vom Beginn des Spiels, später werden die Rätsel zwar komplexer, aber nicht sinnvoller und somit zu frustrierenden Klickorgien. Die Spitze auf dem Eisberg bildet die Tatsache, dass wir die Kommentare bei einem Fehlversuch nicht überspringen können, wir müssen also jedes mal warten, wenn unser Charakter uns mitteilt "Nein, das geht nicht, aber eine schöne Idee!" oder "Ich habe jetzt noch keinen Grund dazu!"

Das "Kombiniere Gegenstand X mit Objekt Y"-Spielprinzip wird an einigen Stellen mit speziellen Knobeleinlagen aufgelockert, die an Minispiele erinnern. So müssen wir etwa mit einer Leiche Gesten vollführen, die durch Bilder repräsentiert werden, um einem Gefängnisinsassen Informationen zu entlocken. Mehrmals hintereinander wählen wir ein Bild, nur die richtige Kombination führt uns zum Ziel. Zwar bringen diese Mini-Rätsel Abwechslung ins Spiel, arten aber ebenfalls schnell im Rumprobieren aus, da mehrere Bilderkombination logisch wären, aber nur eine richtig ist.

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Die Grafik ist stimmig, aber technisch schwach.
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Wenn Bill Tiller eines kann, dann ist es zeichnen. Die Hintergründe von Ghost Pirates of Vooju Island versprühen mit ihrem Detailreichtum und dem schräg-sympathischen Stil den gleichen Charme wie schon "A Vampyre Story" oder eben "Monkey Island 3", die passende und unaufdringliche Musik trägt ihr übriges zur gelungenen Karibik-Atmosphäre bei. Leider ist die Auflösung des Spiels auf 1024x768 Pixel und ein 4:3-Format beschränkt. Die 3D-Modelle der Figuren sind zwar ebenfalls stilsicher, leiden aber an schwachen Texturen und hakeligen Animationen. Die deutschen Sprecher sind solide, die Stimmen passen aber teilweise nicht zu den Charakteren.

Letztendlich wurde unser Eindruck der Vooju-Rätselei durch den mangelnden Feinschliff und einige Bugs bestätigt: Animationen wirken abgehackt und werden bei Dialogen teils nicht abgespielt, Figuren werden falsch in die Welt gesetzt, Tonspuren wirken unsauber aneinander gereiht, die Hot-Spot-Anzeige liegt auf der Tab-, statt wie im Handbuch beschrieben auf der Leertaste - hier hätten noch einige Monate Entwicklungszeit gut getan.