Gene Troopers (PC Review)
von Nedzad Hurabasic

2000 Jahre sind eine lange Zeit. Eigentlich sollte sich die Menschheit in dieser Zeit deutlich weiter entwickelt haben, als es im Actionspiel Gene Troopers der Fall ist. Trotz des Jahres 4009 hat sich aber eigentlich nicht allzu viel getan.

Nach wie vor lösen wir auch in jener fernen Zukunft unsere Probleme mit Gewalt. Aber daran sind ja eigentlich nur die bösen Aliens Schuld, die uns mal wieder als Brutkasten für irgendwelche Ekelviecher missbrauchen oder fiese Experimente an uns verüben.

Nun gut, das Szenario des Spiels ist nicht wirklich neu, vielleicht taugt das Low-Budget-Game aber trotzdem als netter Zeitvertreib?

Gene Troopers - Das Jahr 4009: Die Menschheit ist so dumm wie eh und je...

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Fight Fire with Fire
Der Held in Gene Troopers heißt Johansson Bridger und er hat nur ein Ziel: Die von einer fremden Macht verschleppte Tochter namens Mareen zu retten und den Bösewichten dabei kräftig in den Allerwertesten zu treten. Um sich dieser Aufgabe zu stellen, muss er jedoch quasi Feuer mit Feuer bekämpfen. Denn die Wurzel allen Übels sind die so genannten "Gene Troopers" (GT), genetisch veränderte Soldaten, die über spezielle Fähigkeiten verfügen.

Packshot zu Gene TroopersGene TroopersErschienen für PC, XBox und PS2 kaufen: Jetzt kaufen:

Auch Bridger wird gegen seinen Willen zu einem solchen GT verwandelt, wendet sich aber dann gegen seine "Erschaffer". Die GT durchkämmen das Universum nach geeigneten Lebensformen, die sie zu Sklaven-Soldaten machen können. Dabei kommt die auch im Jahr 4009 noch rückständige Menschheit gerade recht. Die Fremden haben jedoch nicht mit dem Zorn des sorgenvollen Vaters gerechnet, der sich nun gegen sie wendet. So darf der Spieler zu einem eher durchwachsenen Waffenarsenal greifen und sich daran machen, seine Tochter zu befreien.

Bevor es aber so weit kommen kann, müssen natürlich einige Widrigkeiten überwunden werden. Damit dem Helden auf seinen Reisen über sechs unterschiedliche Planeten nicht zu langweilig wird, gesellen sich im Verlauf des Spiels einige mehr oder weniger vertrauensselige Kumpanen an seine Seite. Alle geben natürlich vor ihm helfen zu wollen, doch ob sie wirklich Gutes im Schilde führen?

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Details wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, doch die eine oder andere Überraschung erlebt Bridger auf seinem Weg. Unter anderem muss er sich gegen Ende des Spiels mehrfach zwischen zwei verschiedenen Handlungsoptionen entscheiden, die das Ende des Spiels beeinflussen.

Dabei handelt es sich auch um die Star-Trek-typische Frage, ob das Wohl eines Einzelnen höher zu bewerten ist, als das Wohl vieler ... Oops, hoffentlich habe ich jetzt nicht zu viel verraten!

KI-Charaktere oder Crash Test-Dummies?
Schon bald nach dem Beginn des Spiels fällt die sehr schwache KI der computergesteuerten Kontrahenten auf. Die Gegner agieren sehr starr und ohne jegliches Überraschungsmoment. Zwar rollen sie sich gelegentlich aus dem Schussfeld des Spielers, doch auch das hält uns zu keiner Zeit davon ab, fast blindlings durch die Spielfelder stürmen zu können. Mehr noch: die Gegner verfolgen den Helden nur sehr zögernd, wenn überhaupt. So ist es vor allem in den zwar ziemlich großen, aber sehr steril wirkenden Außenarealen (ganz schlimm: Der Sumpf) oft ohne Mühe möglich, einfach dem linear vorgezeichneten Weg zu folgen, ohne sich lange mit den Gegnern aufzuhalten.

Zum recht einseitigen Ablauf trägt auch die schwache Durchschlagskraft der Waffen bei, dieses Manko fällt bei steigendem Schwierigkeitsgrad aber vor allem auf mangelnde Effektivität des Spielers zurück.Egal welche Waffe zum Einsatz kommt, den Raketenwerfer ausgenommen, immer benötigt man zahllose Schüsse, bis auch einfachste Kontrahenten endgültig zu Boden gehen. Wer sich bei deren ersten Niedersinken freut, tut dies zu früh. Alle Feinde stehen danach nochmals auf und ballern fröhlich weiter. Erst weiterer Beschuss streckt sie endgültig nieder. Dabei hinterlassen sie nicht nur Munition und Auffrischungsenergie, sondern auch DNA-Spuren.

Hier kommt der zweite Aspekt des Kampfsystems zum Tragen, nunja, jedenfalls theoretisch. In der Praxis werden die mit den DNA-Punkten aufrüstbaren GT-Skills- und Fähigkeiten nicht wirklich benötigt. Dazu sind die Feinde einfach zu harmlos. Über ein Zusatzmenü kann der Spieler selbst entscheiden, für welche Fähigkeiten die Punkte eingesetzt werden sollen. Maximal bis Stufe 3 sind die Fertigkeiten ausbaubar.

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Am nützlichsten ist der Ausbau der Lebenspunkte und ihre Regenerierung, andere Funktionen wie Energieschilde sind weniger hilfreich und teilweise sogar kontraproduktiv. Setzt der Spieler einen solchen Schild ein, legt sich zwar ein schützender Energieschirm um ihn, doch dadurch wird die Sicht auf die Umgebung drastisch getrübt. Bad Move!

Klappe halten, bitte!
Getrübt wird das Spielvergnügen auch durch übereifrige Helfer, die in einigen Leveln an der Seite des Protagonisten kämpfen. Sie verfügen nicht nur augenscheinlich über effektivere Waffen, sie sind auch unsterblich.

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Wenn sie einmal zu Boden gehen, erholen sie sich sehr schnell und kämpfen unverdrossen weiter. Sobald sie das Feuer auf die Kontrahenten eröffnen, konzentrieren diese das Feuer auf die NPC-Helfer. Selbst wenn sich der Spieler direkt neben die Feinde stellt, schießen diese munter aus allen Rohren auf unsere Freunde. So können wir problemlos durch die feindlichen Reihen spazieren und uns einen Jux daraus machen, ohne auch nur einen einzigen Schuss abzugeben, voran zu kommen. Zu allem Überfluss sind auch die Endgegner, angeblich fiese Parasiten, die sich in verschiedenen NPC-Charakteren versteckt halten und diese kontrollieren, ohne jeglichen Anspruch programmiert.Sie verhalten sich stets gleich, sehen sich sehr ähnlich und stellen absolut keine Herausforderung dar. Da kommt wirklich Langeweile auf und so metzelt sich der Spieler mehr aus Routine, denn aus Interesse dem reichlich absurden Ende des Spiels entgegen.

Dazwischen unterbrechen immer wieder belanglose Dialoge mit NPCs das Spielgeschehen und stören mehr, als das sie den Spieler voranbringen würden. Leider lassen sich diese noch nicht einmal wegklicken, sodass wir gezwungen sind, diesen staksigen und gekünstelten Satzkonstruktionen von Anfang bis Ende zu lauschen. Auch eingestreute Cutszenen wirken sehr billig und taugen nicht dazu, den Spannungsbogen weiter zu spinnen. Dasselbe gilt für die sich ständig wiederholenden Locations, die nicht zu einem spannungsgeladenen Gameplay beitragen. Viele Orte müssen mehrmals besucht und nur in anderer Reihenfolge bewältigt werden.Das mag aus Budget-Gründen nachvollziehbar sein, macht das Spiel aber nicht wirklich besser. So fällt das Manko keine Map zur besseren Orientierung zur Verfügung zu haben auch nicht weiter schwer ins Gewicht, die meisten Orte kennt man bald auswendig. Sollte der Spieler aber trotz des linear aufgebauten Spielgeschehens doch einmal die Orientierung verlieren, kann er einem grünen Punkt folgen, der die Distanz bis zum Levelende, bzw. nächsten Zwischenziel anzeigt.

Visuell ist das Spiel trotz Havok-Engine höchstens mittelmäßig, aber auch das nur dann, wenn es seine guten Momente hat. Einige Wandtexturen in geschlossenen Gebäudekomplexen sehen gut aus, allerdings wirkt vieles ziemlich grell und farblich nicht optimal aufeinander abgestimmt. Auf der anderen Seite sind die Außenareale detailarm und strotzen nicht gerade vor Abwechslung. Auch die Charaktere wirken blutleer und können nicht wirklich überzeugen, sind aber insgesamt akzeptabel.

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Der Soundtrack, oder nennen wir es lieber Hintergrundberieselung, ist bestenfalls harmlos und unbedeutend und plätschert meist irgendwie vor sich hin. Die Waffen sind größtenteils solide vertont, allzu viel sollte man davon aber nicht erwarten, dafür klingen die Sprecher zu lustlos monoton. Positiv sollten noch die sehr schnellen Ladezeiten und die extrem kurzen Speicherzeiten erwähnt werden, leider gibt es aber keine Quicksave-, respektive Speichertasten.