In der Zwischenzeit bricht ein neuer Tag herein für Delta-Six. Nach dem Plausch mit einem Mitsträfling wird er an seine Pflichten erinnert: Er soll frühstücken und sich danach in der zweiten blauen Testkammer zur weiteren Ausbildung melden. Wir können von nun an auch zwischen Delta-Six und Azriel hin- und herwechseln, indem wir auf das Symbol in der rechten oberen Ecke klicken, was aber keine spielerische Auswirkung hat. Zum Zwecke dieser Lösung widmen wir uns zunächst Delta-Six, dann Azriel.

Wie am Tag zuvor begeben wir uns mit dem Aufzug in den Speisesaal und gehen in den hinteren Bereich, wo wir uns diesmal zu einem Herrn setzen, der sich als Balder vorstellt. Er sagt, er sei schon ewig ein dicker Kumpel von uns und dass wir bloß Epsilon-Five nicht trauen sollen. Außerdem sollen wir laut ihm Giselle finden und mit ihr reden. Balder selbst wird nach dem Training im Fitnessbereich zu finden sein.

Es wird Zeit für unser Training, also fahren wir in den fünften Stock, gehen durch die Tür rechts, öffnen die blaue Tür, indem wir in den Scanner daneben gucken und öffnen auf dieselbe Weise in nächsten Raum die mittlere Tür. Es geht weiter mit einer neuen Schießübung, sobald wir die Pistole aufnehmen. Wir lernen, wie wir uns mit A bzw. D an verschiedenen Seiten aus der Deckung lehnen können und dass wir mit W das Ziel wechseln können, wenn es mehrere Gegner gibt. Es folgt eine kleine Übung: Wir müssen jedes Ziel fünfmal treffen, dürfen uns aber nur dort aus der Deckung lehnen, wo nicht die Lampe leuchtet. Kopfschüsse zählen doppelt.

Gemini Rue - Verschwörung auf Barracus - Trailer

Danach legen wir die Pistole ab und nehmen sie gleich wieder auf, um das eigentliche Training zu absolvieren – das gleiche Spiel wie gerade eben, nur brauchen wir pro Ziel diesmal zehn Treffer. Der Drucker an der Wand gibt uns unseren Essensgutschein und der Direktor erwähnt noch, dass wir die Übung beliebig oft wiederholen können. Wir legen die Pistole aufs Podest und verlassen den Raum, danach den blauen Trainingsbereich.

Hier treffen wir Epsilon-Five, die mit uns zum Speisesaal will, also begeben wir uns auch dorthin. Wir folgen Epsilon-Five in den Spiesesaal und ziehen uns mit dem Gutschein Essen aus einem der Automaten. Delta-Six hat keinen Hunger, aber auch Epsilon-Five rät uns, Giselle zu finden. Giselle hat heute Wartungsdienst, also fahren wir mit dem Fahrstuhl auf die Wartungsebene im ersten Stockwerk. Hier sind nur zwei versiegelte Türen, wenn wir aber mit der rechten Tür „reden“ und Giselles Namen fallen lassen, antwortet uns die ruppige Dame. Wir fragen sie, ob es ihre Idee war, dass Charlie ausbrechen soll, und sie „bittet“ uns herein.

Sie erklärt uns, dass sie Charlie nur benutzt hat, um an einen Plan zum Ausbruch zu gelangen und ihn nun nicht mehr braucht. Wenn wir ihr erzählen, dass wir Schusswaffen-Training erhalten, willigt sie ein, uns bei ihrer Flucht mitzunehmen, vorausgesetzt, wir bringen ihr eine Pistole. Dazu werden wir Werkzeug brauchen, also versuchen wir, den Schrank rechts zu öffnen.

Giselle sagt, sie schließt ihn für uns auf, wenn wir ihr etwas zu essen bringen. Außerdem erwähnt sie, dass wir wohl ein Versteck haben – im Spülkasten der Toilette in unserer Zelle. Wenn wir noch kein Essen aus der Kantine geholt haben, machen wir das jetzt und geben es Giselle, damit sie uns den Schrank aufsperrt, aus dem wir einen Schraubenzieher nehmen.

Wir gehen erstmal zurück zu unserer Zelle, um den Spülkasten zu überprüfen. Hier ist nichts versteckt, aber wir können ein Rohr ausbauen, das wir bald brauchen werden. Außerdem besuchen wir den Fitnessbereich und nehmen aus dem Regal ein 4-Pfund-Gewicht, denn nun geht es an den Diebstahl der Pistole. Wir gehen zurück in unsere Trainingskammer, nehmen die Pistole (die Übung kann mit der Escape-Taste abgebrochen werden) und legen das vierpfündige Gewicht aus dem Fitnessbereich auf das Podest, um die Tür zu öffnen (auf der Pistole steht, dass sie vier Pfund wiegt).

Nun öffnen wir mit dem Schraubenzieher aus Giselles Werkzeugschrank das Gitter rechts der Tür/unter dem Drucker und stecken die Pistole hinein. Sie fällt, bleibt aber irgendwo im Stockwerk unter uns stecken. Wir verlassen den Trainingsbereich und gehen in das Stockwerk unter uns, den Speisesaal.

Unter dem linken Essensautomaten benutzen wir den Schraubenzieher mit dem hier befindlichen Gitter und gelangen zu einem Querschnitt, der uns zeigt, dass die Pistole an einer Blockade hängt. Diese entfernen wir, indem wir das Rohr aus dem Spülkasten unserer Zelle benutzen. Die Waffe fällt bis zum nächsten Stockwerk, dem Fitnessbereich. Wir begeben uns hierhin und benutzen den hier anwesenden Balder mit dem linken der Regale, um ein Gitter freizulegen. Wieder benutzen wir Schraubenzieher und Rohr, um die Pistole weiter auf Reise zu schicken.

In der nächsten Etage haben wir ein kleines Problem, der rechte Flügel sind nämlich die Damenquartiere, die wir nicht betreten können. Wir bitten Epsilon-Five im Speisesaal um Hilfe, so dass sie uns hinterherdackelt. Wir gehen zum Wohnbereich und benutzen unsere Kameradin mit dem Scanner der Frauenquartiere, um Eintritt zu erlangen. Am Rechten Ende des Raums lösen wir die Pistole auf altbekannte Weise.

Nun gehen wir wieder in den Wartungsbereich, reden mit der Tür und sagen Giselle, dass wir hinein müssen, um die Pistole zu kriegen. Beim Betreten des Raumes bittet uns Giselle um Hilfe bei der Bedienung einer Maschine, wir müssen verschiedene Rohrleitungen anklicken, um eine Verbindung zwischen Knotenpunkt 3 und 10 herzustellen. Eine mögliche Lösung ist: 3, 2, 5, 4, 3, 5, 8, 10. Nun landet jeder Fremdkörper im Lüftungssystem hier im Wartungsbereich.

Die Pistole hängt daher in einem Rohr recht der Maschine fest, wir deaktivieren mit einem der beiden Ventile im Raum den Dampfausstoß und schieben dann die Kiste nach rechts, bis sie unter dem Rohr steht, dann steigen wir hinauf und schlagen mit unserem eigenen Rohr dagegen, damit die Pistole herausfällt. Diese geben wir Giselle und sind somit offiziell beim Fluchtversuch mit an Bord.

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