Schmerzfrei. Wollte ich meine Meinung zu den bisherigen „Geheimakte“-Spielen in einem Wort auf den Punkt bringen, so wäre es vermutlich dieses. „Geheimakte: Tunguska“ und dessen Nachfolger „Puritas cordis“ waren in meinen Augen Spiele, die es jedem recht machen und vor allem: niemandem wehtun wollten. Gediegene bis etwas biedere Handlung aus dem Wühltisch für Groschenromane, solide Rätseleien vom Reißbrett, dies alles glattgebügelt, bis es glänzt und blitzt.

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Doch was blitzt und blinkt, hat wenig Konturen. Wollte man es klinisch rein und makellos, sollte man besser gleich den Pinsel aus der Hand legen und die weiße Leinwand aufhängen. „Niemandem weh tun wollen“ ist wie Spielen auf Morphium: Wer keinen Schmerz mehr spürt, wird auch weniger empfänglich für andere Empfindungen.

Im Trend: Indy-Spiele

Dessen waren sich offenbar auch die Geheimakte-Macher von Animation Arts bewusst und versprachen vollmundig, hart mit sich ins Gericht zu gehen und Grundlegendes an ihren Spielen ändern zu wollen. Punkt 1: Die Geschichte. Was vorher gemächlich plätscherte, sollte nun zu einem mitreißenden Fluss werden. Daher engagierte man professionelle Drehbuchautoren, die zunächst eine spannende Story entwerfen sollten, auf deren Gerüst die Game-Designer dann im Anschluss ihre Rätsel montieren durften.

Das führt direkt zu Punkt 2: Die Rätsel. Diese erweckten in den Geheimakte-Spielen stets den Eindruck einer Bastelstunde in der Hobbythek. Losgelöst von der Geschichte wurden teils abstruse Kombinationsketten gefordert, um letztlich banale Handlungen herbeizuführen. Legendärer Tiefpunkt: das Schokoriegel-Rätsel aus Geheimakte 2, in dem Protagonistin Nina einen epischen Aufwand betreiben musste, um lediglich ein Stück Schokolade zu schmelzen. MacGyver hätte in derselben Zeit bereits einen improvisierten Hubschrauber bauen können.

Geheimakte 3 - Hübsch und knackig?

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Nach zwei bestandenen Abenteuern wagen Nina und Max endlich die Geheimakte: Ehe. Doch das Unheil kündigt sich bereits an.
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Um es gleich vorweg zu nehmen: Die hehren Absichten haben nur bedingt zum erhofften Ergebnis geführt. Dennoch ist Geheimakte 3 das bislang beste Spiel der Reihe. Das liegt vor allem an der Geschichte, die sehr viel flotter erzählt ist und durch ständig neue Fragen und Enthüllungen nie langweilig wird. Wie schon in den Vorgängern verquirlen die Autoren verschiedene Menschheitsmythen zu einem haarsträubenden Sagen-und-Legenden-Eintopf, der im Falle von Geheimakte 3 nur so sprudelt - bis er überkocht.

Die legendäre Bibliothek von Alexandria, Archimedes, Leonardo da Vinci, die Kreiszahl Pi, der CERN-Teilchenbeschleuniger, der nach den innersten Bausteinen des Universums fahndet – die lüsterne Freude der Entwickler, so viel Mystery wie irgend möglich in diese Akte X zu stopfen, ist mindestens ebenso erfrischend wie zu viel des Guten.

Packshot zu Geheimakte 3Geheimakte 3Erschienen für PC kaufen: ab 8,49€

Sein großes Vorbild lässt Geheimakte 3 dabei immer wieder mal mehr, mal weniger deutlich durchblicken: Auf einer Ausgrabungsstätte in der Türkei, beim Finale in einer versunkenen Stadt, oder in einer durchaus gelungenen Hommage an die ungeliebten Labyrinth-Passagen der Lucas-Arts-Klassiker – Geheimakte 3 ist das erste Spiel, das dem legendären „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ nicht nur nacheifert, sondern ihm in seinen besten Momenten zumindest nahe kommt.

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Fate of Atlantis: In seinen besten Momenten erinnert Geheimakte 3 an "Indiana Jones".
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Doch im Gegensatz zu Indiana Jones oder dem thematisch ähnlichen „Zak McKracken“ lässt die Geheimakte die geniale Mischung aus Ernsthaftigkeit und Selbstironie, aus postmodernem Zitat und Eigenständigkeit vermissen. Wo Indy eine Hommage an das B-Movie war, ist Geheimakte 3 in erster Linie selbst immer noch ein B-Movie.

Versprochen wird nicht verbrochen

Wurden die Rätsel in den vorherigen Geheimakte-Spielen mitunter ziemlich verbrochen, so hat Animation Arts für den dritten Teil lediglich zu viel versprochen: zumeist logisch, nicht zu schwer, aber doch fordernd, gelegentlich, wenn auch sehr selten, gar originell, so lässt sich das Endergebnis zusammenfassen. Immerhin. Einmal müssen wir beispielsweise, in einer Art Zeitschleife gefangen, immer wieder neue Kniffe und Methoden erfinden, um einen Gefangenen auf der Flucht verfolgen zu können. Ein andermal deuten wir die Hinweise in einem Video, um einen ganz bestimmten Ort auf der Karte zu finden.

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Die meisten Rätsel sind logisch, manche abstrus, nur wenige originell.
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Mit der Behauptung, die Rätsel würden wie natürliche Bestandteile der Geschichte erscheinen, aus dieser hervorgehen und nie aufgesetzt wirken, haben sich die Entwickler jedoch zu weit aus dem Fenster gelehnt. Schon recht am Anfang müssen beispielsweise auf hanebüchene Weise Gegenstände im Raum manipuliert werden, um damit die gleichen Bedingungen wie auf einem Bild an der Wand zu schaffen, damit sich ein Safe öffnet. Mehr plemplem als plausibel…

Das beste Spiel der Serie: flott erzählt und sauber designt - aber dadurch auch etwas zu glattgebügelt und keimfrei geraten.Fazit lesen

Beim Stolpern über die eigenen Ansprüche zieht sich Animation Arts jedoch beileibe keinen Beinbruch zu: Wer über Logik-Schlaglöcher meckert, sollte ohnehin die Genre-Fahrbahn wechseln und keine Adventures spielen. Zu beanstanden wäre allenfalls, dass die enge Straßenführung, der straffen Erzählweise geschuldet, zu wenig Platz für Schlenker und Kurven lässt.

Die wenigen Locations und Gegenstände pro Kapitel vermindern so zusätzlich den Schwierigkeitsgrad und pflastern das Knobeldickicht zur Autobahn, auf der es selten Stau gibt, sondern meist in Windeseile vorangeht. Ihr Scherflein dazu bei trägt auch die alte Geheimakte-Unsitte, sinnvolle Aktionen bereits per Mouse-over anzukündigen. Das spart zwar manch unnötiges Klicken und „Das klappt so nicht“-Mantras, aber eben auch einiges an Denkarbeit. Wie schon seine Vorgänger ist Geheimakte 3 dadurch ein Adventure, das vor allem Anfänger und Gelegenheitsspieler ansprechen soll, deren Frusttoleranz auf Knöchelhöhe angesiedelt ist.

Geheimakte 3 - Hübsch und knackig?

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Auf ihrem Abenteuer kommt Nina viel rum: In einer Vision reist sie gar ans Ende der Welt.
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Der ordentliche Umfang mit einer Vielzahl von wechselnden Schauplätzen, von Berlin in die Türkei, San Francisco, Santorin und Florenz, sorgt dennoch für eine Spieldauer von einem verregneten Sonntagnachmittag: fünf bis sechs Stunden für Profis, möglicherweise acht für weniger erfahrene Spieler. Die vier verschiedenen Enden verlängern das Vergnügen jedoch nur bedingt – einen Anreiz zum erneuten Spielen bilden sie jedenfalls nicht. Wie überhaupt das Ende verglichen mit dem von Mass Effect… aber nein, ich will besser nichts darüber verraten. Reden wir zum Schluss lieber noch ein wenig über den Anfang…

Geheimakte Weight Watchers

Nach zwei gemeinsam durchstandenen Abenteuern soll für Max und Nina bald das größte Abenteuer ihres Lebens beginnen: ihre anstehende Hochzeit. Doch das Läuten der Hochzeitsglocken wird bereits vom Brodeln eines unheilvollen Sturms übertönt. Nina wird von Albträumen über das Ende der Welt geplagt – oder handelt es sich dabei gar um Visionen?

Bevor sich die Frage klären kann, entwickelt sich auch die Realität für sie zum Albtraum: Max wird von Unbekannten entführt. Offenbar ist ihr Verlobter bei seinen Forschungen in der Türkei auf ein uraltes Geheimnis gestoßen, das unter Weltverschwörern großes Interesse hervorruft – und Ninas Visionen von der Apokalypse auf’s Schlimmste wahr machen könnte…

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Max liegt die meiste Zeit des Spiels im Koma. In Geheimakte 3 spielt ihr fast ausschließlich mit Nina.
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„Action is character“ versprachen Animation Arts noch vor einem Jahr auf der gamescom. Doch wie die kurze Zusammenfassung bereits erahnen lässt, steht hier Kintopp im Dan Brown’schen Dunstkreis im Mittelpunkt. Die Charaktere sind ihm nur Tangenten. Berührungspunkte für Handlungsknoten. Lässt der Anfang noch auf eine Abenteuergeschichte hoffen, in der die Action Träger menschlicher Interaktion und echtem Drama hätte sein können, liegt dieses, wie Max nach seiner Entführung, für die meiste Zeit über im Koma. Und Nina als Charakter bleibt ungefähr so steif wie ihre Animation.

Auch die Hintergrundbilder wirken trotz des sichtlich betriebenen Aufwands zumeist steril, leblos, kalt. An dieser Stelle zeigt sich vermutlich am ehesten der durch und durch-kalkulierte Ansatz dieser Spielereihe: Geheimakte 3 ist ein Spiel, das vor allem gerne gespielt, aber nicht geliebt werden will, das möglichst geschmacksneutral allen schmecken möchte, aber nur bedingt richtig genossen werden kann.