Wurden die Rätsel in den vorherigen Geheimakte-Spielen mitunter ziemlich verbrochen, so hat Animation Arts für den dritten Teil lediglich zu viel versprochen: zumeist logisch, nicht zu schwer, aber doch fordernd, gelegentlich, wenn auch sehr selten, gar originell, so lässt sich das Endergebnis zusammenfassen. Immerhin. Einmal müssen wir beispielsweise, in einer Art Zeitschleife gefangen, immer wieder neue Kniffe und Methoden erfinden, um einen Gefangenen auf der Flucht verfolgen zu können. Ein andermal deuten wir die Hinweise in einem Video, um einen ganz bestimmten Ort auf der Karte zu finden.
Die meisten Rätsel sind logisch, manche abstrus, nur wenige originell.Mit der Behauptung, die Rätsel würden wie natürliche Bestandteile der Geschichte erscheinen, aus dieser hervorgehen und nie aufgesetzt wirken, haben sich die Entwickler jedoch zu weit aus dem Fenster gelehnt. Schon recht am Anfang müssen beispielsweise auf hanebüchene Weise Gegenstände im Raum manipuliert werden, um damit die gleichen Bedingungen wie auf einem Bild an der Wand zu schaffen, damit sich ein Safe öffnet. Mehr plemplem als plausibel…
Beim Stolpern über die eigenen Ansprüche zieht sich Animation Arts jedoch beileibe keinen Beinbruch zu: Wer über Logik-Schlaglöcher meckert, sollte ohnehin die Genre-Fahrbahn wechseln und keine Adventures spielen. Zu beanstanden wäre allenfalls, dass die enge Straßenführung, der straffen Erzählweise geschuldet, zu wenig Platz für Schlenker und Kurven lässt.
Die wenigen Locations und Gegenstände pro Kapitel vermindern so zusätzlich den Schwierigkeitsgrad und pflastern das Knobeldickicht zur Autobahn, auf der es selten Stau gibt, sondern meist in Windeseile vorangeht. Ihr Scherflein dazu bei trägt auch die alte Geheimakte-Unsitte, sinnvolle Aktionen bereits per Mouse-over anzukündigen. Das spart zwar manch unnötiges Klicken und „Das klappt so nicht“-Mantras, aber eben auch einiges an Denkarbeit. Wie schon seine Vorgänger ist Geheimakte 3 dadurch ein Adventure, das vor allem Anfänger und Gelegenheitsspieler ansprechen soll, deren Frusttoleranz auf Knöchelhöhe angesiedelt ist.
Auf ihrem Abenteuer kommt Nina viel rum: In einer Vision reist sie gar ans Ende der Welt.Der ordentliche Umfang mit einer Vielzahl von wechselnden Schauplätzen, von Berlin in die Türkei, San Francisco, Santorin und Florenz, sorgt dennoch für eine Spieldauer von einem verregneten Sonntagnachmittag: fünf bis sechs Stunden für Profis, möglicherweise acht für weniger erfahrene Spieler. Die vier verschiedenen Enden verlängern das Vergnügen jedoch nur bedingt – einen Anreiz zum erneuten Spielen bilden sie jedenfalls nicht. Wie überhaupt das Ende verglichen mit dem von Mass Effect… aber nein, ich will besser nichts darüber verraten. Reden wir zum Schluss lieber noch ein wenig über den Anfang…
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