Nina wurde von ihren unbekannten Verfolgern aus Alcatraz entführt und auf ein Kriegsschiff gebracht. Hier erwacht sie Stunden später in einem dunklen Raum. Die einzig erkennbaren Dinge in der Finsternis sind ein grünes Leuchten und die Lüftungsschlitze. Nina nimmt das grüne Leuchten und stellt fest, dass es sich dabei um Markierungsspray handelt. Sie sprüht damit ihre Schlüsselkarte ein – das einzige, das in ihrem Inventar belassen wurde – und hält diese durch die Lüftungsschlitze nach draußen, wo sie sich mit „Licht auflädt“.

Nun können wir immerhin so viel erkennen, dass wir unser kaputtes Handy, einen Plastikbecher und eine Gewindestange nicht nur sehen, sondern auch mitnehmen können. Mit der Stange lassen sich die Lüftungsschlitze herausbrechen, und Nina kann durch die Öffnung in den Frachtraum entkommen.

Im Frachtraum schnappt sich Nina das Klemmbrett und den Scanner. Das Klemmbrett enthält eine Reihe von Farbcodes, die anzeigen, wo welche Fracht entladen werden soll. Der weiße Container im Hintergrund geht offenbar nach Rotterdam; hier sollten wir uns mal umschauen. Dummerweise steht ein weiterer Container im Weg.

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Also gehen wir erstmal die Leiter hoch nach draußen und von dort weiter auf das Hangardeck de Flugzeugträgers. Hier sammeln wir alles Mögliche ein, das von den Mechanikern zurückgelassen wurde: Asbesthandschuhe, Schraubendreher, Messgerät, außerdem füllen wir etwas Schmierfett vom Flugzeug in den Plastikbecher.

Geheimakte 3 - Geh heim! Akte gelöst

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Carrier Command: Nina muss schnell vom Flugzeugträger fliehen, solange dieser noch vor Anker liegt.
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So ausgestattet geht es wieder nach unten auf die Außenplattform, wo Nina mit dem Schraubendreher die rote Lampe aus der Fassung nimmt. Das bringt uns in Besitz von Lampe, Lampenhalterung und rotem Glas. Damit wollen wir nun den im Weg stehenden Container so markieren, dass er noch hier im Hafen von Bord geschafft wird. Der Farbcode für den aktuellen Hafen Cadiz ist orange. Also kleben wir etwas Schmierfett an die rote Glasscheibe und färben sie auf diese Weise orange.

Nina klebt die orangene Glasscheibe an den Container in der Mitte und wartet, bis er entsorgt wird. Nun kann sie den Container dahinter in Augenschein nehmen. Dessen Tür ist leider von einem Draht umschlossen. Doch mit unserer Stange brechen wir ihn auf.

Im Inneren erwartet uns ein weiteres Puzzlespiel: Das sieht auf den ersten Blick komplizierter aus, als es ist. Wichtig zu wissen ist, dass die einzelnen Teile zusammen einen Ring bilden. Um sie richtig zusammenzusetzen, betrachtet genau die Enden der Teile und achtet darauf, welches Ende an welches passen könnte. Die richtige Lösung entnehmt ihr unserem Screenshot.

Geheimakte 3 - Geh heim! Akte gelöst

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So sieht die Lösung für das Touchpad-Puzzle aus.
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Habt ihr das Rätsel gelöst, kommt Nina dem Geheimnis des CERN-Teilchenbeschleunigers auf die Schliche und wird erneut gefangen und ihrem Widersacher vorgeführt. Der lässt sich auf einen Deal ein und bringt Nina zu Max. Außerdem erfährt sie mehr über das Pi-Geheimnis, Deterrium, die Wächter und ihre Träume.

Im unteren Wandschrank findet Nina Max‘ Kleidung, die dieser sofort anlegt. Just in diesem Moment bricht der Alarm los: Die Wächter wollen mit einer Materie-Anti-Materie-Explosion die Welt zerstören. Dagegen gibt es nur noch eine Lösung: Nina muss in ihren Träumen ans Äußerste gehen.

Wir folgen dem Gang immer weiter geradeaus ins Licht, bis wir zu einer Tür kommen, treten hindurch und… Nina ist tot! Nur in diesem Zustand kann sie die Wächter finden und deren Pläne durchkreuzen.

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