Die Generation ist zu Ende. Für die Konsolen und ihre Spiele. Soldaten im Schrankwandformat und Kriegsgötter schleppen sich voller Torschlusspanik über die Ziellinie. Nur noch ein letztes Mal, bevor alles anders, besser und sowieso viel größer wird. Gears of War: Judgment ist ein Kind dieses Umstandes. Und es kann nichts dafür.

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Der erste Teil schlug damals mit einer Wucht ein, von der man bis dato nicht wusste, dass sie überhaupt existiert. Teil zwei eine inszenatorische Walze ungeahnten Ausmaßes, Nummer 3 ein guter Abschluss mit zumindest für mich nicht allzu verwunderlichen Verschleißspuren – die aber unter einer Lawine aus Koop- und Mehrspielerbrillanz begraben wurden. Und die Vier?

Gears of War: Judgment ist so kompetent, wie man es von einem Shooter aus dem Hause Epic erwarten darf, und auf einer Linie mit seinen Ahnen – ohne wahnsinnig weit links und rechts abzuweichen. Sofort ist man wieder im Flow gefangen, tänzelt seitlich an Deckungen entlang, lässt die Kettensäge rattern, Granaten fliegen – Letzteres nun (eeendlich!) auch per Schnelltaste. Beängstigend, wie befriedigend Gefechte sein können, die seit sieben Jahren ähnlich verlaufen und sich nie anders anfühlten. Die körperliche Wucht der Aggressoren ist genauso allgegenwärtig wie das Brodeln unter der Oberfläche, das mit voller Kraft nach oben will.

Gears of War: Judgment - Ein letztes Mal in dieser Generation: Kann man Gears 3 noch toppen?

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Die Kämpfe machen Spaß und alles - eigentlich wie immer.
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Wir sprechen hier von den Ereignissen kurz nach dem E-Day, als sich die Locust zum ersten Mal erhoben und die Bewohner des Planeten Sera angriffen. Für Baird, den zentralen Charakter, und seine Kollegen sieht es nicht gut aus: Vor einem Militärgericht müssen sie sich des Hochverrats und Diebstahls verantworten – ihre Erzählungen spielbare Rückblenden. Wie fühlt sich das an? Ungefähr wie zehn Meter.

Weiter kann man kaum laufen, ohne dass irgendwas am Gebäude rüttelt, in dem man gerade Geschütze und Stacheldrahtzäune so ausrichtet, dass man dem Locust-Ansturm in zwei Wellen standhält – Vorbereitung und Verteidigung, Wartung von Geschützen, Wellen, bitte was? Nichts läge mir ferner als die Behauptung, Epic falle nichts mehr ein. Aber die Nummer hier wirkt schon verdächtig nach "Holen wir aus dem Mehrspielermodus rein, was halbwegs passt, und machen was draus". Immer wieder nimmt Epic ein wenig das Tempo raus und lässt euch Geschütze aus-, Barrikaden errichten – ein wackeliges Fundament gegen den gleich losschlagenden Locust-Sturm.

Packshot zu Gears of War: JudgmentGears of War: JudgmentErschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Man könnte es auch anders sagen: Die Kampagne von Gears of War Judgment scheint den Vorgängern nichts Markantes mehr hinzuzufügen zu haben.

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Die Umgebungen? Njaaa, auch fast so wie immer.
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Innerhalb von zwei Stunden, immerhin ein Großteil des ersten Aktes, waren keinen neuen Gegner zu sehen. Stattdessen blättert man durch ein Best-of-Gears-Album und all die schön eingeklebten Feindbilder: hier ein Kantus, der mit lautem Getöse aus dem Boden bricht, ringsum Ticker mit ihren kleinen, tippelnden Stelzen, dazu eine Welle aus grau-braunem Fleisch. Locust-Soldaten, die aus Löchern kriechen oder Barrikaden durchbrechen – nach wie vor schiebt dieser Ansturm etwas Grundböses, Gewaltiges vor sich her.

Die Art, wie sich in der trügerischen Ruhe enger Gassen etwas Hässliches zusammenbraut, ist trotz bekannter Methodiken herrlich stimmungsgeladen und auch einer der Gründe, warum ich größte Lust hätte, den vierten Teil hier und jetzt zu spielen. Nur sollte niemand eine Steigerung von etwas erwarten, das man mit diesen Mitteln in dieser ausklingenden Generation offenbar nicht steigern kann.

Das kleine Gears-Abc

Riesige Serapede-Tausendfüßler mit gepanzerter Rückseite, mannshohe Corpser-Spinnen, alles da – fast wie ein Querschnitt dessen, was euch in den Vorgängern nach zehn Runden Horde-Modus erwartet. Hier habt ihr es sofort, nach zwei Stunden in der Kampagne. Es sind starke Bilder, vor allem wenn sich dichter Rauch durch ein Museum wälzt und die Sicht auf das raubt, was irgendwo tiefkehlig grunzt. Der Blick auf die brennende Stadt Halvo Bay – ein Paradies in Flammen, Hunderte Häuser im Abendrot –, einer der Momente, in denen man nach Dutzenden Shootern der 2007er-alles-muss-bumsen-Generation nickt und eingesteht, wie klasse das aussieht.

Es endet, wie es begann. Gears verabschiedet die Generation 360 mit einem guten Rausschmeißer. Mehr kann man nicht erwarten.Ausblick lesen

Aber das war auch bereits bei sämtlichen Vorgängern der Fall, und selbst wenn ich mir den ersten Teil heute ansehe, gibt es bis auf die auffällige Grau-in-Grau-Versessenheit nicht viel zu beanstanden. Etwas, das schon damals so vollkommen aussah, wird im Reifeprozess nicht automatisch besser oder beeindruckender. Wer Gears 2 mit offenem Mund empfing und beim Nachfolger dachte »Kenne das Meiste schon«, hat gute Chancen, dass er Judgment mit ähnlichen Gefühlen aufnimmt.

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Im Mittelpunkt der neuen Kampagne steht Baird.
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Nicht falsch verstehen: Das hier ist wahrscheinlich die Technikspitze dessen, was auf der alten Xbox möglich ist. Das Ziehen der Lancer-Kettensäge durch ranziges Fleisch ist launig wie eh und je, der Wechsel von Deckung zu Unterdrückungsfeuer zu Granaten eine sehr schnelle, intuitive Sache. Nur sind die Gears inzwischen an einem Punkt angekommen, wo sie sich eine Ruhepause redlich verdient haben, so gern ich ich die kleinen Sticheleien in der Gruppe mag und schätze.

Judgment ist die Art Rausschmeißer aus dieser Generation, den die Serie vertragen kann, ohne in Verruf zu geraten. Es ist schön, noch einmal über ramponierte Brücken zu pirschen, durch enge Straßenzüge, rauchende Ruinen, große Plätze und aufragende barocke Museumshallen – zumal das alles so edel gestaltet ist, dass man sich sofort zu Hause fühlt. Einen fünften Teil mit genau denselben Mechaniken müsste ich nicht haben. Zumindest nicht wieder in einem so kurzen Zeitabstand.

Wenn Epic in den letzten Kapiteln nicht noch alles aus den Fugen haut, bleibt es bei einem routinierten – für Gears-Verhältnisse –, kompetenten und bildgewaltigen Monstrum, dem das Testosteron aus jedem Pixel tropft. Neu sind zumindest mehr oder weniger schwierige Herausforderungen. Findet ihr einen der charakteristischen roten Totenköpfe an einer Wand, könnt ihr besondere Bedingungen zuschalten: einen Abschnitt nur mit Waffe X bewältigen, eine bestimmte Zeit unterbieten, solche Sachen halt. Nichts Überwältigendes.

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Immer wieder muss man in der Kampagne Barrieren bauen und Geschütze warten, um Wellen abzuwehren.
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Ebenfalls neu: ein Mehrspielermodus namens Survival und vier Charakterklassen, um ein solches herbeizuführen. Soldat, Sanitäter, Scout und Techniker kennt man von hundert anderen Schlachtfeldern, und auch hier finden sie genug zum Erschießen, Reparieren und Verarzten. Sie müssen eine nach mehreren Seiten offene Stellung halten und gegen das verteidigen, was aus den Ecken gekrabbelt, geritten oder gerannt kommt.

Greifen die Gears nicht so gut ineinander, wie es ihr Name verspricht, wird die Stellung zerstört. Eure Gruppe fällt dann eine Stellung zurück, der Ansturm startet von vorn, während der Sanitäter Heilgranaten und der Soldat Munitionskisten wirft – auf der Karte verteilte Vorräte gibt es nicht. Werden alle drei Stellungen zerstört, war es das.

Schnell entsteht die wunderbare Hektik, für die man den einzelne Aspekte des Gears-Mehrspielermodus schätzt und liebt. Man ruft sich zu und gibt sich Deckung, hilft sich in einer scheinbar hilflosen Situation. Dann wechselt man Modi wie Waffen und Munition. Im anschließenden Deathmatch habe ich zwei Leute und eine Kettensäge gesehen: einen Säger und einen Zersägten. Beide haben laut gelacht.