Traurig steht der Lancer in der Ecke. Seine Klingen sind abgestumpft, das letzte Blut längst getrocknet. Marcus schaut ihn nur noch selten an, der ist jetzt Daddy und hat mehr mit vollgeschissenen Windeln als stinkenden Locust zu kämpfen. Der Lancer denkt oft zurück an seine glorreichen Tage.

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Sicher es war nicht immer schön, sein Buddy – Marcus Fenix – hat viele Freunde verloren. Aber es gab immer was zu tun, immer eine neue Stadt zu retten, eine neue Heldentat zu verbringen oder zumindest einen frischen Locust zum Aufschneiden.

Hat er für immer ausgedient? „No way, time to kick some more asses“ – auf Cliff Bleszinki ist eben Verlass. Cliffy, immer braun gebrannt, immer gut gelaunt hat der Marke „Gears of War“ so ziemlich alles zu verdanken. Marcus und seine Crew haben satte 18,8 Mio. Einheiten verkauft, ihm einen schicken Lamborghini Gallardo Spyder in weiß beschert, die Unreal Engine zum meist genutzten Grafik-Motor der Branche mutieren lassen und so auch die anderen Epic-Parkplätze im beschaulichen Raleigh in North Carolina mit Nobelkarossen ausgestattet. Alles richtig gemacht, Zeit für neue Schandtaten. Schließlich will auch der Lancer noch lange nicht in Rente gehen.

Baird, der Typ Jack Bauer

Baird, das ist im Grunde eine aufgepumpte Version von Cliffy B. mit Schweißerbrille. OK, er hat Arme wie Holzstämme und eine Rüstung, die wahrscheinlich so viel wiegt wie ein halber Kleinwagen, aber das kennen wir ja aus dem Epic-Universum. Dieser Baird ist 15 Jahre vor „Gears of War 1“ der Anführer des Kilo-Squad, einer Spezialeinheit, die Befehle und Regeln großzügig ausgelegt. So ein bisschen die Jack-Bauer-Typen unter den Truppen der Coalition of Governments.

Gears of War: Judgment - Schneller, härter, taktischer

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In „Judgment“ müsst ihr als Anführer des Kilo-Squad die Großstadt Halvo Bay vor einer massiven Locust-Invasion verteidigen.
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Ein Team, das bereit ist, die Regeln zu brechen, um Zivilisten zu schützen. Baird ist einer, der immer das große Ganze im Blick hat - eben wie Jack Bauer, der ja auch kein Problem damit hat, jemanden im Weißen Haus zu foltern, wenn er damit einen Terrorangriff verhindern kann. Doch diese Art von Helden wird selten verehrt und landet meist irgendwann vor einem Gericht. Jack musste sich vor dem Obersten Senat verantworten, Baird hingegen in der Eingangssequenz vor Colonel Loomis, der gleichzeitig den obersten Richter des COG-Militärgerichts stellt.

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Er wirft dem Kilo-Squad Desertation, Diebstahl von experimentellen Waffentechnologien, Mord und die ganze Bandbreite vor, die man so braucht, um jemanden für Hochverrat grillen zu dürfen. Baird steht vor seinen Scharfrichtern in gewaltigen Handschellen, die mit einer Eisenkette versehen ist dick wie ein Lancer.

Die Locust, ein Feind wie die Vietcong

Die Geschichte von „Gears of War: Judgment“ lässt sich tatsächlich nicht mit zwei, drei Zeilen erzählen. Kurz gesagt spielt die Story wenige Monate nach dem Ende der Pendulum-Kriege. Im Grunde ein Weltkrieg, bei dem es um die Ressource Emulsion ging. Die Menschheit war geschwächt, die meisten Männer tot oder verwundet und nachdem sich ihre Feinde gegenseitig zerfleischt hatten, sahen die Locust ihre Stunde gekommen. Sie starteten den E-Day, einen Großangriff auf alle amerikanischen Städte und Militärbasen auf dem Erden-ähnlichen Planeten Sera.

Die volle Ladung Gears, nur eben schneller, härter, taktisch sehr viel anspruchsvoller. Auch die Geschichte verspricht Zündstoff.Ausblick lesen

Die Menschheit traf der Angriff vollkommen unvorbereitet, Millionen von Menschen starben in den ersten Tagen. Wenn Rod Fergusson, Director of Production, über die Geschichte von „Gears of War: Judgment“ redet, benutzt er gerne den Zweiten Weltkrieg für Parallelen: „Einfach gesagt waren die Pendulum-Kriege der Zweite Weltkrieg und der E-Day das Vietnam der COG. Sie waren es gewohnt gegen große Verbände auf offenen Schlachtfeldern zu kämpfen. Die Locust hingegen schlagen brutal zu und verschwinden wieder in Tunnelsystemen unter der Erde“.

Baird startet einige Kommandoaktionen auf eigene Faust, will seinem Generalsstab klar machen, dass die aktuelle Strategie nicht zum Erfolg führen wird. Das könnte ihm zwar den Kopf kosten, ermöglicht uns aber seine Erlebnisse in Rückblenden nachzuspielen.

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Da wird`s knallen: Sofia Hendrick, Kadett der Eliteakadamie der Onyx Guard, petzt gerne Bairds großzügige Interpretation von Befehlen.
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Großangriff auf Halvo Bay

Unsere Mission spielt in Halvo Bay, eine reiche Großstadt mit hoher militärischer Bedeutung. Hier ist die Akademie der Onyx Guard, jener Eliteeinheit die die oberste Führung der COG beschützt. Quasi der Secret Service des „Gears“-Universums. Als wir einsteigen, ist die Kacke schon mächtig am dampfen: Ein Konvoi ist in einen Hinterhalt geraten, überall liegen tote und verwundete Soldaten, die Fahrzeuge brennen und es kriechen immer mehr Locust aus ihren Löchern.

Unser Job: Die Position gegen wahre Horden an Locust halten und das „Museum of Military Glory“ beschützen. Spielerisch geht „Judgment“ zurück zu seinen Wurzeln, ihr müsst also wieder „E-Holes“ mit Granaten sprengen. Allerdings fühlt sich das alles griffiger und besser an. Musstet ihr in „Gears of War 3“ noch eine Granate umständlich per D-Pad auswählen, den Wurfwinkel bestimmen und nochmal aufs Knöpfchen drücken, geht Epic jetzt eher den zackigen „Call of Duty“-Weg – linke Schultertaste streicheln, schon fliegt die Granate.

Auch lassen sich Waffen flott via Y-Taste auf dem Xbox-Controller durchwechseln. Für „Gears“-Puristen mag das ein Bruch in der Serientradition sein, es fühlt sich aber deutlich direkter an.

Weniger reden, mehr schwitzen

Schnelligkeit ist ohnehin das Stichwort, was Cliff Bleszinski und Rod Fergusson sehr häufig benutzen. Judgment soll im Grunde eine Art „Gears of War: Bulletstorm-Edition“ werden, seinen Fokus also deutlich mehr auf die Action richten als auf Charaktere und Story. „Bitte nicht falsch verstehen“, grätscht Cliff direkt rein: „Wir wollen Baird eine ähnlich emotionale Achterbahnfahrt spendieren wie beispielsweise Cole in Gears 3, wir machen es nur dieses Mal anders.“

Der dritte Teil hatte gut 90 Minuten Zwischensequenzen, dieses Mal wollen Epic Games und People Can Fly die Atmosphäre eher durch Funksprüche, Radiodurchsagen und Abschiedsbriefe von Soldaten an ihre Familien aufbauen. Ohnehin geht es dieses Mal weniger um dieses „Dude-Bro“-Gefühl, wie es Bleszinski nennt, und viel mehr um die ultimative Herausforderung. „Wir wollen, dass ihr beim Zocken richtig schwitzt. Hardcore ist hier wirklich mal Hardcore“, gibt Epics Design Director die Marschroute vor.

Was er damit meint, merken wir als wir vier Minuten lang das Militärmuseum halten müssen: Eine ganze Armada an Tickern mit Granaten im Maul rennt auf uns zu. Erwischen wir die Biester nicht schnell genug, demolieren sie ruck zuck unsere Barrikaden. Durchbrechen sie die Sandsackbarrieren, kann nur eine Explosion reichen, um einen aus dem Team in den Tod zu reißen.

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Lancer ahoi: Es wird wieder geschnitten, geblutet und geplatzt. Die Boomer sind schließlich auch nicht gerade zimperlich.
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Erst denken, dann schießen

Der hohe Schwierigkeitsgrad erfordert sehr viel mehr Taktik im Koop. Wer den Fehler macht, sich Rücken an Rücken zusammenzurotten, der wird schnell von den Theron Sentinels angegriffen, die ihre Bögen mit Explosivpfeilen bestücken. Oder von klassischen Boomern, die uns fast schon mit Granaten zuspammen. „Das Spiel bestraft knallhart strategische Fehler“, erklärt Fergusson.

Epic und People Can Fly haben dazu das sogenannte Smart Spawn System entwickelt. Die KI analysiert quasi permanent unsere Position, liest unsere Taktik und wenn die Biester merken, dass wir immer an einem Fleck stehen bleiben, lenken sie uns mit Ticker-Schwärmen ab und beginnen dann das Bombardement. Besser ist es daher, sein Team in jeweils Zwei-Mann-Einheiten aufzuteilen. Am besten zwei Scharfschützen und zwei Lockvögel. Die eine Einheit lockt die Boomer an, weicht immer wieder ein paar Schritte zurück und bringt den Feind direkt in Schussposition der Sniper. Planung ist hier der Schlüssel zum Erfolg, besonders als wir den Westeingang bewachen sollen.

Wer hier die Locust ins Museum lässt, hat fast schon verloren. Viel cleverer ist es, die mobilen Selbstschussanlagen im Inneren der Halle nach draußen zu verfrachten. Dann Gegner über den Vorhof locken und schon werden die Kerle vom Gatling-Feuer zerfetzt. Ja, lieber Lancer – du darfst dann gleich auch mal wieder ran.