Das inzwischen vierte Breitschulter-Ballerfest der Serie, diesmal entwickelt von People can Fly, sieht toll aus, spielt sich so gut wie eh und je und stillt gewiss den Actiondurst der breiten Masse. Dennoch wirkt das ganze Paket wie ein Sonderangebot beim Teleshopping.

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Was soll nach dem dritten Teil noch kommen?

„Komm'se ran, treten Sie näher, meine Herrschaften, hier gibt's die volle Packung. Sechzig Scheine, die Sie gut anlegen, meine Damen und Herren. Sie lieben doch Gears of War, das Gemetzel, die Grafik, den Mehrspielerspaß. Ham'se schon dreimal auf der Xbox 360, sagen'se? Wissen wir, aber ich sag Ihnen, sechzig Flocken, die sind doch gar nichts für Gears of War Judgment. Hier erleben Sie die Höhepunkte der letzten drei Teil in einer Stunde.

Wir haben nichts ausgelassen: Treten sie innerhalb weniger Sekunden Gegnern in den Allerwertesten, die zuvor als beinahe unbesiegbar galten. Vernichten Sie mit alten und neuen Waffen ganze Horden alter und neuer Locust, die Sie in ständigen Ausdauerschlachten überrennen. Reicht nicht, sagen'se? Wie wäre es mit einem vergessenen Gears-of-War-3-Kapitel als Bonus? Und wenn Sie sofort anrufen, legen wir sogar 400 Microsoft-Points und ein Joypad obendrauf.“

Etwa so stelle ich ihn mir ihn vor, den Moderator, der mit breitem Grinsen versucht, mir ein Produkt anzudrehen, das zwar schön und spaßig, aber letztendlich wenig attraktiv ist. Gears of War Judgment hat seine tollen Seiten, traut sich sogar, festgefahrene Standards leicht aufzurütteln. Endlich mit dem Y-Knopf Waffen wechseln, endlich mal ein wenig blühende Landschaft, blauer Himmel, optionale Herausforderungen. Aber mal ehrlich: Was soll nach dem großen Finale im dritten Teil noch kommen?

Gears of War: Judgment - Wie DLC auf Disc: Horde an jeder Ecke

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Vom ersten Moment an geht es gegen Fleischberge. Judgment nimmt sich kaum Zeit für ruhige Passagen.
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Na klar, ein Prequel. Nicht dass an der Idee grundsätzlich etwas Schlimmes wäre. Den Cole Train und Baird in fünfzehn Jahre jüngerer Version zu erleben, mag den Fans durchaus gefallen. Zu sehen, in welcher Schönheit einige der Lokalitäten noch am Anfang des Krieges erstrahlten, bricht mit dem gewohnten Grau-in-Grau der Serie und erinnert nicht zufällig an Bulletstorm. Im Sonnenlicht gleißende Brücken, im vibranten Orange eines Feuers leuchtende Hausfassaden. Welche Wohltat für die Augen. Nur zu erzählen hat das jüngste Gears of War nicht viel, was arg an der Stimmung und der Motivation nagt.

Epics Ballerfest war noch nie besonders komplex, wenn es um die Handlung geht, aber in Judgment, das von der Vernichtung der Stadt Halvo Bay berichtet, bleibt erheblich weniger hängen als erhofft. Als roter Faden dient ein Kriegsgericht, vor dem jedes einzelne Mitglied des „Kilo Squads“ die Geschehnisse der letzten Stunden zu Protokoll gibt.

Packshot zu Gears of War: JudgmentGears of War: JudgmentErschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Der vierköpfige Trupp, angeführt von Damon Baird, sollte den Ort ursprünglich verteidigen. Warum die Mission scheitert, erfährt man selbstverständlich erst später – viel später. Nach unzähligen Anläufen mit der üblichen Strategie: Rennen, hinter einer Deckung verschanzen, Ballern, Granaten werfen. Eine inzwischen erprobte Formel mit wenigen Abnutzungserscheinungen, die People can Fly hier und da mit Neuheiten aufwertet. So darf ich etwa die Aussagen der offiziellen Missionsakten richtigstellen, indem ich erschwerende Sonderaufgaben annehme.

Viele gut sichtbare COG-Symbole an diversen Wänden stellen zwei Erzählvarianten zur Wahl. Die ungenaue aus den Akten, die man als normales Szenario ohne besondere Regeln betritt. Oder die inoffizielle Fassung, die von den abgesegneten Berichten abweicht, weil sich der Trupp gelegentlich beim Arsenal der Locust bedient, was laut Befehl nicht zulässig ist.

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Judgment ist insgesamt das hellste, freundlichste Spiel der Reihe. Manche Stimmungen hätte man ihm gar nicht zugetraut.
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Manchmal steht in den Akten auch nichts von geringer Sichtweite, mangelnder Munition, begrenzter Waffenauswahl oder extrem widerstandsfähigen Gegnern. Wer die meist erschwerten „deklassifizierten Missionen“ annimmt, wird am Ende des Abschnitts reicher belohnt – und zwar durch eine neue Sternwertung.

Locust-Schießbude ohne Sinn und Verstand. Sieht klasse aus, spielt sich gut, hätte man aber nicht unbedingt gebraucht.Fazit lesen

Drei Sterne je Abschnitt sind erreichbar, abhängig von der Zahl erledigter Locust-Monster, der Schwere und Methode der Angriffe wie auch der Anzahl der eigenen Beinahe-Tode. Sammelt die Gruppe zusätzlich Bänder, schießt die Bewertung in die Höhe und gibt Belohnungskisten frei. Zudem hagelt es wieder spielinterne Orden für oft praktizierte Tötungstechniken und außergewöhnliche Leistungen.

Fünfzig Locust zersägt, mehrere Gegner mit einem Boomshot ausradiert und so weiter. Selbst mit Hinblick auf den Krieg im Hintergrund bleib die Belohnung für Brutalität makaber wie immer. Aber die Ballerei macht Spaß. Das Sägen, das Snipen, das Decken, das Werfen der Granaten. Insbesondere im (Online-)Koop-Verbund für bis zu vier Teilnehmer.

Horde an jeder Ecke

Dazwischen passiert leider nicht viel. Je mehr Locust People Can Fly in die Schlacht schickt, je größer und ungemütlicher sie werden, desto mehr stumpfe ich ab. Locust gibt es diesmal im Dutzend billiger. Selbst die ganz großen, auf die man sonst das halbe Spiel lang wartete, dürfen in frühen Kapiteln an die frische Luft. Höhepunkte sind rar, weil das ganze Spiel aus allen Nähten platzt.

Obwohl gelegentlich ein Hauseingang zum Schnüffeln anregt und breite Schauplätze genug Raum zum Wegrennen bieten, bleibt die wie üblich schlauchige Spielstruktur dominant. Was den Entwicklern viele Möglichkeiten zum sinnlosen Gegnerabladen einräumt. Dabei ist es völlig egal, ob so ein Spinnenvieh sich in harten Asphalt eingräbt oder ein Berserker in der Hitze eines Flammenwerfers stirbt. Hauptsache, es fetzt ordentlich.

Die Gegnerplatzierung ist manchmal schlicht unglaubwürdig. Die erwähnte grabende Spinne gab es ja auch vorher schon, und sie hinterließ sonst nie Spuren, aber da grub sie sich in braunen Erdboden ein, was ich damals leichter hinnahm. Gears of War Judgment feuert alles raus, was geht, zu jedem beliebigen Zeitpunkt, selbst wenn es die Atmosphäre in den Abgrund reißt.

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Innerhalb der Kampagne kommen immer wieder "Horde"-ähnliche Passagen mit mehreren Gegnerwellen.
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Rollenwechsel und ständig neue Grafikfeinheiten – insbesondere sehr gelungene Lichteffekte – täuschen zeitweise darüber hinweg, dass Judgment im Grunde nur leere Actionhülsen auftischt. Das Ganze spielt sich, ein wenig stichelnd ausgedrückt, wie DLC auf Disc. Als wäre eine Einführung und eine ansteigende Spannungskurve nicht nötig.

Stattdessen bestimmt Ausdauerpanik im „Horde“-Stil das Bild. Erreicht das vierköpfige Heldenteam einen großen Schauplatz so ist meist Verteidigung angesagt, wie man es früher aus dem Horde-Mehrspielmodus kannte. Zäune legt das Spiel automatisch, aber Geschütztürme können Baird und Co. jederzeit umstellen, um schier unendlich langen Monsterbataillonen strategisch überlegen zu sein. Ein schönes Training für den Ballerspaß im Freundeskreis, aber für eine erzählte Kampagne sehr dürftig. Nicht einmal die geskripteten Zwischensequenzen bringen etwas auf die Waage.

Vom Spielstart bis zum entscheidenden Event in der Gegenwart bleibt es bei der Gerichtsszene. Lediglich der Erzähler samt folgender Spielperspektive wechselt auf einen anderen der vier. Baird und Cole dürfen zuerst singen, dann erzählen die Neuzugänge Garron Padulk – der Mann mit dem russischen Akzent – wie auch Sofia Hendrik, die Frau mit dem schönen runden Hinterteil, ihre Geschichten, die nie so richtig zusammenhängen wollen. Als ginge es um mehrere völlig unabhängige Erlebnisse. Wer die Zwischensequenzen überspringt, verpasst im Grunde gar nichts.

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Die Story ist sicher nicht das, warum ihr Judgment spielen wollt.
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Sie haben innerhalb der Einsätze nichts zu sagen. Meist sieht man die Truppe nur in kurzen Einspielern beim Durchstoßen einer Tür, danach zwei schmierige Oneliner („Ich fühle mich hier nicht wohl“, „Dann lass uns hier verschwinden“ - echt jetzt??) und weiter geht es mit Granaten, ratternden Ketten und sprotzelndem graubraunen Fleisch. Kein Wunder also, dass People can Fly den Horde-Modus unbemerkt in die Kampagne auslagern konnte. Ja, richtig gelesen: Horde als distinktiver Spielmodus ist nicht mehr verfügbar.

Alles in allem bleiben Zweifel am Sinn dieses vierten Teils. Wurde der Serie damit wirklich ein Gefallen getan? Reicht das Wenige an Kampagne für ein letztes „Good Bye“ auf der bald schon ausrangierten Xbox 360 oder entmystifiziert Epic damit den Ruf eines Systemsellers? Was soll das mit der freispielbaren Zusatzmission „Aftermath“, bei der man eine Episode aus GoW 3 nachholt?

Für mich klingt das eher nach Ausverkauf. Komm'se ran, meine Herrschaften, hier gibt's die besten Reste.

Hauptsache es rockt online

Eine Auswahl Mehrspielermodi dient wie immer als gute Entschuldigung, sich nach der Kampagne anderweitig zu vergnügen – oder vielleicht schon mittendrin – und das zu tun, was man ohnehin die ganze Zeit tut: eine unaufhörliche Welle aus grunzenden Fleischbergen abwehren. Macht Spaß wie immer, hat auch wie immer Ränge mit Orden, Abzeichen, aufploppenden Erfolgen und ganz viel Lametta an Bord.

Wer sich am reinen Akt des Freispielens ergötzen kann, wird hier glücklich. Sekündlich fliegt irgendeine Meldung rein, dass man so-und-so-viele Stück von der und dieser und jener Locust-Sorte mit der und der Waffe erledigt hat, mit Granaten oder der Kettensäge oder was auch immer. Es ist wie immer ein ansprechend ermogeltes Gefühl von Fortschritt, wo eigentlich keiner ist.

Und noch etwas ist nicht da, wo es im Hauptmenü stehen sollte: der Horde-Modus. Klar, kann man nun sagen, die haben ja auch aus der Solokampagne einen halben Horde-Modus gemacht, mit unzähligen Geschützen, die man ausrichtet, und Zeiteinblendungen zwischen den Wellen. Aber es ist nicht dasselbe, nicht ansatzweise.

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Was sich früher in zehn Wellen ankündigte, bis es bedrohlich dumpf von allen Seiten dröhnte – diese grundbösen Kreaturen voller Hass –, all das gibt es nach einer Stunde im Solomodus, wozu also noch Horde, hm? Immerhin ist der Survival-Modus etwas ähnliches, nur im kleineren Maßstab. Ihr müsst zehn Wellen überstehen und dabei bestimmte Punkte halten.

Während ihr die kriechenden, krabbelnden, mit Schild und Morgenstern aufmarschierenden Ekelpakete wegballert, wie ihr es all die Jahre getan habt, versuchen diese, eure Stellungen zu überrennen. Trampeln sie alle drei Punkte nieder, war es das.

Sanitäter, Soldat, Mechaniker und Co. sind nun als Klassen wählbar, alle mit eigenen kleinen Fertigkeiten. Der Sanitäter etwa wirft Heilgranaten und der Soldat Munitionspakete für seine Kameraden.

Routinierte Verfeinerungen kommen Gears-of-War-Freunden entgegen, hätten als Update oder meinetwegen als DLC für GoW 3 dennoch genauso gut funktioniert. Am Spaßfaktor ist nicht zu rütteln, nur der Bedarf steht in Frage, wenn man Gears 2 und 3 im Schrank hat.