Die Unterschiede beginnen bereits vor Spielstart. Während Präsentationen kleinerer Spiele oft erst mal angenehme Assoziationen wecken, den guten Ruf großer Vorbilder durch Vergleiche auf sich abfärben lassen wollen, geht’s bei gesetzten Multi-Millionen-Produktionen meist weniger subtil zur Sache. Gears of War etwa muss in keinen höheren Kontext mehr eingeordnet werden – es ist sein eigener Maßstab. Zumindest dann, wenn wir vom unglücklichen Judgment-Ausflug mal absehen, weshalb sich die neuen Entwickler „kein größeres Kompliment als den Satz: 'Jupp, es fühlt sich wieder an wie Gears!' vorstellen“ können. Nun, wenn das alles ist: Glückwunsch, Aufgabe erfolgreich gemeistert. Vielleicht sogar eine Spur zu gut.

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Mit zwei Schritten Abstand und einem Blick fürs Wesentliche gibt es wenig valide Gründe für Vorschau-Events. In Fall von Gears of War 4 waren es jedoch gleich zwei: Zum einen erschließt sich der Reiz eines Multiplayer-getriebenen Spiels wie diesem nur leidlich im stillen Kämmerlein, zum anderen – und das scheint für viele Publisher weit wichtiger zu sein – lassen sich vor versammelter Mannschaft prima Präsentationen veranstalten. Ein live vorgetragener PR-Text eines Promi-Entwicklers ist gemeinhin einprägsamer als eine dröge Pressemitteilung, eine Superlativ-Kaskade weniger penetrant, wenn man sie mit einem Gesicht wie dem von Rod Fergusson verknüpfen kann.

Gears of War 4 - Zahn(-rad) der Zeit

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Von der "grafischen One-Referenz", von der kürzlich mal die Rede war, sind The Coalition aktuell noch weit entfernt.
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Und es war nur vernünftig, den Gears-Chef eigens aus Kanada einfliegen zu lassen. Nach 20 Jahren in der Branche kennt der großgewachsene Produzent die kleinen und großen Tricks, um Redakteure auf seine Seite zu ziehen, springt völlig selbstverständlich zwischen grundlegenden Erläuterungen und privaten Anekdoten, Entwicklungsetappen und kleinen Witzchen. Ein Profi, zugleich aber auch jemand, der nicht ganz zufällig seit zwei Jahrzehnten in diesem Business arbeitet. Fergusson ist immer noch Spieler, wichtiger vielleicht: Fan geblieben. Unter anderem deshalb räumt er bereitwillig einige Fehler der Vergangenheit ein, zeigt sich in Retrospektive vor allem mit Gears of War: Judgment und dem verschobenen Ansatz des Ablegers unzufrieden, der sich vor allem einem breiteren Publikum anbiedern wollte.

Packshot zu Gears of War 4Gears of War 4Release: Xbox One: 11.10.2016 kaufen: Jetzt kaufen:

Selbst hinter dieser vermeintlichen Selbstkritik (die genau genommen kaum eine ist, da Fergusson während der Entwicklung zu Irrational wechselte, um an BioShock Infinite mitzuwerkeln) mag PR-Kalkül stecken, durchaus möglich, andererseits hat es schon seinen Grund, dass wir hier Gears of War 4 statt Judgment 2 vorgesetzt bekommen. Das kanadische Team von The Coalition hat sich sehr genau angeschaut, was die vorangegangenen dreieinhalb Spiele ihrer Epic-Games-Kollegen so besonders und zu einer der wichtigsten Xbox-Marken gemacht haben. Gears 4 ist gewissermaßen die destillierte Quintessenz seiner Vorgänger – auf Gedeih und Verderb.

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Im Nahkampf solltet ihr schon wissen, was ihr tut.
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Deckungsgleich

Wenn ihr also ab dem 25. April in der offenen Beta eure Runden dreht, als hättet ihr nie etwas anderes getan, wisst ihr, warum: Weil ihr tatsächlich nie etwas anderes gemacht habt. Abgesehen von den paar neuen Gesichtern eurer Testosteronschränke ist hier in den vergangenen fünf Jahren erst mal wenig Aufsehenerregendes passiert; die Handvoll Experimente waren exklusiv auf Judgment abonniert. Inzwischen ist wieder alles so, wie ihr es auf der 360 kennen- und sehr wahrscheinlich auch liebengelernt habt, inklusive saftigem Deckungssytem, aktivem Nachladen, Panzersteuerung und all dem guten Zeug, das diesmal eher sporadisch verfeinert als grundlegend überarbeitet wird. Ihr könnt nun auch über eine Deckung nach dem Gegner auf der anderen Seite langen oder im Lauf über hüfthohe (lies: alle) Hindernisse rutschen usf. In ihrer Gesamtheit durchaus clever gedachte, in unseren Probeläufen aber beinahe gänzlich ungenutzte Ideen und damit letztlich vermutlich irgendwo in der Mitte.

Es hat alles ein bisschen Alibicharakter, wenn Fergusson von den überschaubaren Neuerungen spricht, mit dem Dropshot etwa die (bislang?) einzig neue Waffe vorstellt. (Vom Konzept her ist es allerdings deutlich an den schon seit Gears 3 bekannten Digger Launcher angelehnt.) Das umgebaute Minenwerkzeug ist als improvisierter unterirdischer Granatwerfer ein Spiegel der dystopischen Gegenwart, in der es entstanden ist. Die goldenen Jahre technologischer Zivilisation sind vorbei, 25 Jahre nach Gears 3 kämpft die Menschheit nur noch ums nackte Überleben. In dieser Welt macht eine notdürftig zusammengeflickte Knarre wie diese schon Sinn, das Mantra, Waffen als eigenständige Charaktere zu betrachten, die nicht durch dutzende kleine Anpassungen individualisiert werden können, wie es gerade en vogue ist, sowieso. Nur muss sich Fanservice nicht zwangsläufig in „mehr vom selben“ erschöpfen, wie es hier immer mal wieder durchschimmert.

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Für jeden zerlegten Gegner kann ein Teammitglied wieder ins Spiel einsteigen: Der neue Dodgeball-Modus ist großer Spaß und von nun an bitte im Standard-Repertoire eines jeden Shooters.
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Dieses zurückhaltende, bisweilen sogar schüchterne Gebaren der Coalition-Jungs bricht sich in so ziemlich jedem Aspekt Bahn, der bislang zu sehen war, was vor allem den Mehrspieler-Bereich abdeckt. Konsequenterweise verlagert dieser seinen Fokus schlicht etwas Richtung E-Sport und macht überhaupt einen Schritt Richtung Moderne – oder das, was oft dafür gehalten wird. Gears 4 könnte dieser Spagat bedeutend anmutiger gelingen als dem Gros der Konkurrenz, doch um „natürlich nur rein kosmetische“ Mikrotransaktionen werden wir Endes des Jahres kaum herumkommen. Alles soll jedoch freispielbar bleiben, betont Fergusson wie unzählige vor ihm, überhaupt sei das oberstes Ziel, jederzeit fair und transparent gegenüber den Fans zu bleiben. Dass es sein Team damit durchaus ernst meinen könnte, wird kurz darauf beim Konzept der DLC-Maps ersichtlich. Völlig kostenlos erscheinen monatlich neue Karten, die im öffentlichen Spiel frei zugänglich sind und alte, weniger beliebte Maps verdrängen. Wer sie dauerhaft und auch in privaten Spielen nutzen möchte, kann sie für einen noch nicht genannten Betrag kaufen. Dabei reicht es für eine Runde jedoch, wenn der Host die jeweilige Karte in seinem Repertoire hat – alle anderen Spieler benötigen sie nicht. Dadurch soll die Spaltung der Spielerschaft vermieden werden, wie sie Mappacks normalerweise zufolge haben.

Ein prototypischer Beleg für die übergeordnete Prämisse, unter der Gears of War 4 entsteht. Alles ist durchdacht, an seinem angestammten Platz und damit überaus kompetent zusammengesetzt; kein „Malen nach Zahlen“-Entwicklungsprozess, aber nah dran. In der Folge wird The Coalition in ziemlich genau sechs Monaten ein überaus gelungenen Spiel veröffentlichen, womöglich aber eher ein Gears 3.5 als eine echte Fortsetzung. Die letzten fünf Jahre im Genre sind auch an der Mutter des modernen Third-Person-Deckungs-Shooter nicht spurlos vorübergegangen.