Willkommen zu Runde 3 des nervenzerfetzenden Kampfes zwischen Menschen, auch neckisch „Erdschleicher“ genannt, und den heimtückischen Bodenbewohnern der Locust. Sollten Sie erst jetzt zugeschaltet haben, dann leben Sie wahrscheinlich in Deutschland und wurden von Ihrer Jugendschutzbehörde gegängelt. Aber das Beste kommt ja erst noch.

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Stellt euch vor, die Uncharted-Reihe auf Sonys PlayStation 3 wäre auf dem deutschen Markt indiziert worden. Rein hypothetisch, versteht sich, denn inhaltlich dürfte die Einstufung ab 16 durchaus passen. Die Konsequenzen wären verheerend, denn durch eine Indizierung wäre dieser Vorzeigegrafikknaller am hiesigen Otto Normalspieler vorbeigegangen.

So erging es den ersten beiden Teilen der Gore-geschwängerten Gears-of-War-Trilogie für Xbox 360, die – ähnlich wie Uncharted bei Sony - rund um den Globus als Kaufgrund für Microsofts Konsole gelten. Beim deutschen Durchschnittszocker rief die Nennung der Serie aber höchstens verdutzte Gesichter hervor: „Gears of War? Keine Ahnung, klingt wie die Biographie der Bush-Familie!“

Gears of War 3 - Gore Encore mit dem Kettensägen-Bajonett

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Lebhafter, detaillierter, farbenfroher, flüssiger. Gears of War 3 testet die Grenzen der betagten Xbox-360-Hardware aus.
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Selbstverständlich gehe ich bei dieser Aussage nicht vom ausgezeichnet informierten gamona-Leser aus, der schon Monate im Voraus Screenshots und Schlagzeilen analysiert. Der harte Zockerkern begnügte sich seither mit Importen aus England oder Osterreich, auch wenn er dadurch auf Downloads verzichten musste. Aber ohne einen Platz auf deutschen Ladenregalen, ohne Werbung und Messepräsenz auf germanischem Boden verlor die Xbox 360 eine ihrer stärksten Argumente für den Massenmarkt.

Umso überraschter waren die Jungs von Epic, als das jüngst fertiggestellte „Gears of War 3“ die Inspektion der USK mit einem Ab-18-Aufkleber überlebte. Die Präsentation auf der gamescom war ursprünglich nicht einmal geplant, und so wurde kurzerhand improvisiert. Ein hastiger Ausflug in die Kampagne, ein paar Ausführungen zur Grafik und eine Anspielgelegenheit, mit der man einen Blick in den neuen Multiplayer-Modus „Horde“ werfen konnte – das musste genügen.

Packshot zu Gears of War 3Gears of War 3Erschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Wirklich befriedigend war die Vorführung nicht, aber das spricht für Epics Grafikknaller, denn ich wollte mehr sehen. Mehr von der in Schutt und Asche gelegten Stadt Hanover, in der kein Stein mehr auf dem anderen steht und der staubige Pfad zum Hafen im Schlund eines gigantischen Monstermauls endet. Mehr vom ohrenbetäubenden Kugelhagel, der glubschige Fischaugen in zerdellten Glibber verwandelt und monströse Locust-Hünen in die Knie zwingt. Mehr von den knackscharfen Oberflächen, die selbst nebensächliche Objekte zieren, etwa die Gitter eines Eingangstores.

Ein würdiger Abschluss für die Trilogie und ein grafisch leckeres Actionfest, das die Xbox 360 an ihre Grenzen bringt.Ausblick lesen

Der Fortschritt in der Grafikqualität mag eher einem schüchternen Hüpfer als einem stolzen Sprung gleichen, aber seit Teil 2 hat sich durchaus etwas getan. Alles, was primär im Blickfeld eurer Third-Person-Kamera liegt, erstrahlt in hochaufgelöster Pracht, wird fein beleuchtet und vermeidet vor allem das Grau-in-Grau-Gefühl der Vorgänger. Der Witz an der Sache ist allerdings, dass die Grafiker bei Epic dafür auf Farbfilter verzichten, die sie zuvor zur Erzeugung des staubigen Kriegsambientes nutzten. Verkehrte Welt! Wen juckt's? „Gears of War 3“ mag nicht in poppigen Farben erstrahlen – das würde auch gar nicht zum Thema passen –, aber es ist farbenfroher, lebhafter und definitiv ansehnlicher als zuvor, ohne an Atmosphäre zu verlieren.

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Gore Encore: Auch in Deutschland erscheint Gears of War 3 ungeschnitten.
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Obwohl das Kriegsgetriebe nur in 30 Bildern pro Sekunde rattert, wirkt es obendrein flüssiger als zuvor. Ein sehr behutsam eingesetzter und unauffälliger Blur-Filter lässt jeden Kameraschwenk sanft und koordiniert erscheinen. Wahnsinn, was Epic noch aus der Xbox 360 quetscht, auch wenn ein paar erbrachte Opfer nicht zu übersehen sind. Marcus Fenix und sein Ballertrupp tragen zum Beispiel weniger Rüstung an den Armen, deren Muskelpartien weniger deutlich gezeichnet sind. Kleinigkeiten, aber Gears-Fans werden solche Dinge auffallen.

Das dicke Ende

Dass Hauptdarsteller Marcus Fenix nach seinem verschollenen Vater sucht oder eine weibliche Quoten-Ballernixe zum COG-Team dazustößt, fällt in den Rahmen üblicher Sequel-Innovationen und macht beim reinen Spielgefühl keinen Unterschied. Mal ehrlich, die Geschichte von Gears of War war schon immer ganz ok, aber ich kenne niemanden, der sich Epics Shooter zulegte, weil er von ausgearbeiteten Charakteren, tollen Dialogen oder besonders schick geschnittenen Kamerafahrten schwärmte.

Dennoch bleiben ein paar Handlungselemente offen, über die sogar die Gears-Community entscheiden durfte. Etwa das Schicksal des letzten Vertreters der Carmine-Familie. Clayton Carmines Brüder starben in den beiden Vorgängern den Heldentod, und ob er als Letzter im Bunde den Krieg überleben wird, erfährt man erst ganz zum Schluss. Weitere Cliffhanger oder böse Überraschungen? Wird es nicht geben. Die Mär von Marcus Fenix und seinem COG-Trupp findet in diesem umfangreichsten aller Gears-of-War-Ableger ein definitives Ende.

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Eine Quotenfrau gesellt sich zum COG-Team. Spielerisch dürfte ihr Auftritt aber keinen Unterschied machen.
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Wie umfangreich das letzte Kapitel ausfällt, wollten die Präsentatoren von Epic nicht genau eingrenzen. Die Kampagne sei spürbar länger als die des zweiten Teils, hieß es, aber eine Angabe in Stunden umging man, um keine falschen Erwartungen zu wecken. Jeder Gamer spiele unterschiedlich schnell, daher sei eine Angabe in Stunden geschätzter Schwachsinn. Ganz unrecht haben die Jungs damit nicht.

Zumindest eine Garantie wurde gegeben: Es wird keine ausgehungerte Fünf-Stunden-Show wie beim letzten Killzone. Auch dann nicht, wenn sich bis zu vier Partner im Kooperativmodus online den Rücken freihalten. Außerdem ermöglicht der brandneue Arcade-Modus den Besuch einzelner Kapitel zur reinen Ballerfreude – sogar ganz ohne Zwischensequenzen.

Bessere Grafik, mehr Koop-Spieler, längere Kampagne - klingt doch prima! Nicht, dass „Gears of War 3“ mit großartigen Neuerungen auftrumpfen würde. Es ist mehr vom gewohnt nervenaufreibenden Actionfest, in dem eine gute Deckung und ein flinker Reflex beim Munition-Nachladen noch immer über eine Schlacht entscheiden können. Aber wer will bei so viel Bummpeng schon meckern?

Zeit zum Feilen hatte Epic jedenfalls genug. Neben der Multiplayer-Beta, die im April stattfand, ermöglichte auch der im letzten Jahr verschobene Veröffentlichungszeitpunkt einen ausgiebigen Feinschliff. Kräftebalance und Waffenstärken haben mehrere Tuning-Phasen hinter sich, was sich hoffentlich auf die zuvor vernachlässigte Kurve im Schwierigkeitsgrad auswirkt. Da ich nur einen kurzen Ausschnitt aus der Kampagne sehen durfte, ohne selbst Hand an den Controller legen zu können, lässt sich dazu noch keine Aussage machen. Halb so wild, immerhin erscheint „Gears of War 3“ bereits am 20. September.

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Mit vier Koop-Partnern wird die Kampagne nicht zwangsläufig leichter, aber dank Teamarbeit definitiv unterhaltsamer.
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Selbt in unseren Breitengraden bleibt die Zensurschere fein in der Schublade. Nichts wird geschnitten, sogar das Kettensägen-Bajonett darf in Deutschland fiese Locust-Mutanten in grobe Hälften teilen. Was vielleicht daran liegen könnte, dass auffällig wenig roter Lebenssaft spritzt. Zumindest im Teil der Kampagne, den ich auf der gamescom begutachten durfte, hinterließen viele der kleineren Monster einen gelblichen Brei, der nicht minder gorig aus der Haut platzt. Ob das durchgängig so bleibt, lässt sich freilich noch nicht beurteilen. Ketchup-Fans seien dennoch beruhigt, es spritzt auch rot, nur eben nicht durchgängig.

Zu fünft gegen die Horde

„Gears of War“ pflegt seit jeher einen starken Mehrspieleranteil, der allerdings auch von Anfang an unter diversen Wehwehchen litt. Der bekannteste Schnitzer dürfte der sogenannte Host-Vorteil sein, der durch die bisher genutzte Peer-2-Peer-Anbindung entstand. Damit ist im dritten Teil endlich Schluss, denn auf Wunsch der Fans wurden diesmal dedizierte Server eingerichtet, auf denen niemand durch eine kürzere Ping-Zeit bevorteilt wird. Die ausgiebige Multiplayer-Beta im April diente dabei als letzter Praxischeck und zeigte zudem einige Schwächen in der Spielbalance auf, die nun verbessert wurden.

So soll die Handhabung der Shotgun-Varianten nun distinktiver ausfallen, um deren Nutzen hervorzuheben. Viele Beta-Tester hätten anfangs nicht gewusst, wo der Unterschied zwischen der normalen und der abgesägten Schrotflinte liegt, beziehungsweise in welcher Situation sie nützlich sind. Das sei nun eindeutiger zu erkennen. Dank der serverseitigen Kontrolle über den Mehrspielermodus wird „Gears of War 3“ auch in Zukunft modifiziert und weiterentwickelt.

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Stacheldrähte, Laserzäune und Geschütze markieren im Horde-Modus die Verteidigungslinie der Basis.
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In meiner kurzen Anspielgelegenheit, die ohnehin in einem lokalen Netzwerk stattfand, war nicht festzustellen, was von diesen Versprechungen alles zutrifft. Ausprobieren konnte ich auch nur rasche zehn Minuten im Horde-Modus, bei dem ich durchgängig auf der Seite der Locust stand.

In bester Battlefield-Tradition standen mehrere Klassen zur Wahl, deren Steuerung und Bewaffnung sich erheblich voneinander unterschied. Als kleiner Krabbelkäfer kann man etwa blitzschnell durch die Gänge flitzen und bei entsprechender Deckung getarnt die Positionen des Gegners ausspionieren. In Gefechten sollte man sich in dieser Rolle aber nicht verwickeln lassen. Dafür eignet sich eher ein Locust-Durchschnittssoldat, der sich ähnlich steuert wie in den Vorgängern, oder ein lahmarschiger, aber dafür beschildeter Boomer-Verschnitt.

Wie üblich geht es schlichtweg darum, dem gegnerischen Team im Verbund von maximal fünf Spielern das Lichtlein auszublasen. Was diesmal aber ein wenig komplizierter ausfällt, weil je eine Partei in beiden Spielphasen eine bewaffnete Basis aufbauen darf. Die möglichen Standorte für Stachelzäune und Kanonen sind begrenzt, um den Aufbau zu beschleunigen und unsinnige Verteidigungsstrategien auszuschließen, doch innerhalb dieses Reglements hat das Basisteam freie Hand.

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Wählbare Kämpferklassen machen den Horde-Modus erst richtig interessant.
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Die andere Partei soll diese Basis stürmen und gerät zunehmend in Zeitdruck. Vor allem durch die ausgelegten Stachelketten, über die man zwar unter Verlust von Lebenskraft drüberlaufen kann, die besonnene Teams aber zwingen, Zeit in die Zerstörung der Verteidigungslinie zu investieren. Inzwischen hat das Basisteam genug Zeit, sich entsprechend zu positionieren oder einen Hinterhalt vorzubereiten. Das sorgt für beklemmende Schlachten, aber auch für gehobenen Kommunikationszwang im Team. Spaß macht die Hatz beim Anspielen definitiv, aber ob das System langfristig aufgeht, erfahren wir erst in weniger als drei Wochen.