Gears of War 3 zieht erwartungsgemäß alle Register des Action-Genres. Es rummst und scheppert, spritzt und knirscht bis buchstäblich die Fetzen fliegen. Diesmal aber nicht nur im Groben, sondern auch im Feinen, was die betagte Xbox 360 an die Grenzen ihrer Kräfte bringt. Spielerisch mögen die Fortschritte geringer sein, aber das schmälert das Vergnügen an Chaos und Zerstörung kein bisschen.

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In jedem Videospiel kann man sich je nach Lust und Laune Punkte heraussuchen, die zu einer Abwertung führen. Technisch und erzählerisch aufwändig wie sie nun mal geworden sind, kann kein Programmierteam behaupten, das perfekte Spielerlebnis geschaffen zu haben. Kleinere Grafikfehler wie Clipping und Detail-Pop-ups gehören sogar zum Alltag, und so wäre es ein Leichtes, das Gesamtwerk mühevoller Arbeit mit mikroskopischer Spitzfindigkeit in Fetzen zu reißen.

Das gilt auch für Gears of War 3 auf Xbox 360. Wenn Hauptdarsteller Marcus Fenix, sein Busenfreund Dom oder die zierliche Anya Stroud plötzlich knöcheltief durch eine harte Asphaltschicht marschieren, verfliegt ein Stück Magie. Unmotivierte deutsche Synchronsprecher nagen an der Glaubwürdigkeit, und der lineare Spielablauf sägt am Erkundungsdrang, selbst wenn zahllose Sammelobjekte den Weg zieren. Gears of War zelebriert zwar Gore und Balleraction in Höchstform, gewinnt aber sicherlich keine Preise für außergewöhnliche Spielideen.

Das ist nicht tragisch, denn es gibt etwas, das Gears of War 3 trotz alledem verdammt gut kann: Es weiß zu fesseln, ja sogar richtig an den Sitz zu nageln. Zeitweise gelingt es dem Programm, sogar langjährige Redakteure wie Kollege Sebastian und mich mächtig zu beeindrucken. Mit Elementen, die wir schon zigfach in anderen Spielen sahen. Farbenfrohe Explosionen, beklemmender Kugelhagel, im Gore-Rausch platzende Ekelmutanten, einstürzende Ruinen und muskelbepackte Helden – das gehört doch alles zum Standardvokabular des Action-Genres.

Gears of War 3 - Fenix aus der Asche: Die 360 am Limit

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So einen Brocken wie diesen Leviathan bekommt man nicht einmal mit der Feuerkraft eines Silverback-Exoskeletts klein.
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Epics Abschluss der Gears-of-War-Trilogie vermag es trotzdem, diese Elemente zu einem brachialen Bündel zu schnüren, das in seiner rund zehnstündigen Kampagne bleibende Erinnerungen hinterlässt. Da vergisst man vergnüglich kleine Unzulänglichkeiten.

Klar, rein technisch geht es noch immer um denselben taktischen Shooter in Verfolgerperspektive, bei dem sich der Spielablauf in fünf Jahren kaum geändert hat. Bereits in den beiden Vorgängern rannte man durch linear aufgezogene Endzeit-Landschaften des Planeten Sera, deckte sich taktisch hinter diversen Bauten, um dem Kugelgewitter der fiesen Locust zu entgehen, ballerte selbst bis das Rohr glühte, suchte Munition und legte gelegentlich einen Schalter um.

Diesmal wirkt der Handlungsbogen jedoch persönlicher, die Grafik lebhafter. Die Balance zwischen taktischem Geballer sowie dem Bestaunen einer zertrümmerten Zivilisation scheint ausgeglichener. Mag daran liegen, dass man endlich eine befriedigende Antwort auf viele der Fragen bekommt, die in den vergangenen fünf Jahren aufkamen. Was will die Locust-Queen eigentlich von den letzten verbliebenen Menschen der Oberfläche? Was hat es mit dem tollwütigen Leuchten auf sich, das neuerdings nicht nur die Locust-Bevölkerung plagt? Wie kam es zum E-Day?

Der Schlüssel zu diesen Rätseln liegt in Marcus' Vater, der unerwarteter Weise noch quicklebendig ist und über eine Videobotschaft um Hilfe ruft. Er kann den Krieg beenden, der sowohl Locust als auch den verbliebenen Rest der Menschheit aufreibt. Allerdings ist der Weg zu seinem Gefängnis weit, denn Marcus Fenix und sein achtköpfiger Trupp vegetieren auf Schiffen im Meer, weit ab von den früheren Zivilisationen, die der Vernichtungssatellit „Hammer der Morgenröte“ vor 18 Monaten in Schutt und Asche verwandelte.

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Auch in Deutschland erscheint Gears of War 3 ungeschnitten. Kettensägen-Massaker inklusive.
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Es ist eine waghalsige Reise durch zerfallene, von feindlicher Locust-Brut besetzte Städte, über den Wolken und durch ein tiefes Meer. Eine Odyssee, die viel mehr hervorbringt als nur brutales Gemetzel in atemberaubender Optik. Zum ersten Mal lernt man tatsächlich die Persönlichkeiten hinter den harten COG-Soldaten kennen, die noch abgebrühter und hoffnungsloser, aber auch verletzlicher und menschlicher wirken als je zuvor. Jeder auf seine Weise.

Das fantastisch inszenierte Brutalo-Geballer fesselt bis zum Schluss und bringt dabei die Xbox 360 an ihre Grenzen.Fazit lesen

Cole etwa mit seinen Erinnerungen an alte Thrashball-Glanzzeiten, Marcus und Dom zeigen Facetten ihrer Freundschaft und Anya trägt das Kreuz, zu den Verantwortlichen zu gehören, die am Tag der Apokalypse die tödlichen Knöpfchen drückten.

Shakespeare mit Kettensäge

Dabei wurde Gears of War keineswegs zur gefühlsduseligen Schnulze umfunktioniert. Im Gegenteil, auf der Suche nach Marcus' Vater sind Sprit und Verbündete rar, daher rummst es noch viel heftiger als zuvor. Doch immerhin halten persönliche Standbilder das Gleichgewicht. Actionorientierte Augenöffner gibt es schließlich am laufenden Band.

Wenn ein gigantischer Leviathan-Walfisch das Hafengelände der Stadt Hanover mit seinen drei Zahnreihen zerbeißt oder sich ein leuchtender Locust im Kugelhagel platzenderweise in glühenden Grießbrei verwandelt, isst das Auge mit. Im kratzend splitternden Knochenberster-Akkord sägen COG-Soldaten sterbende Locust in zwei Hälften als wären sie Schlachtschweine. Roter Lebenssaft und abgetrennte Gliedmaßen belegen inflationär große Abteilungen des Grafikspeichers und Todesanimationen in immer neuen Inkarnationen zelebrieren das Gemetzel in absurder Glückseligkeit.

So birgt etwa jede der mannigfaltigen Schusswaffen eine andere Nahkampf- sowie Hinrichtungsanimation, die den am Boden kriechenden Widersachern das Lichtlein endgültig ausblasen. Sägen darf man nur mit dem Kettensägenbajonett der modernen Lancer-Knarre, während die Retro-Lancer mit ihrem Spieß schnelle Rammattacken ermöglicht. Der harte Holzgriff einer abgesägten Schrotflinte macht dagegen jeden Zahnarzt überflüssig.

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Das Zerschnippeln des bremsenden Stahlseils einer Seilbahn gehört zu den wenigen Nebenaufgaben abseits des taktischen Ballerns.
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Geübte Henker reißen ihrem Opfer zum Schluss schlichtweg den Arm aus, schlagen ihnen die Rübe zu Brei oder halten ihnen den Flammenwerfer zum Lungenrösten in die Kauleiste. Grafisch natürlich überzeichnet brutal dargestellt, während der Subwoofer das Mobiliar zum Tanzen bringt. Technisch also schick anzusehen, aber nach zwei Vorgängern derselben Sorte sicherlich nicht mehr schockierend oder anderweitig bahnbrechend.

Das Schöne an diesem Serienfinale ist stattdessen, dass Epic diese Liebe für's Detail nicht nur bei der dominierenden Darstellung von Tod und Verderben beweist, sondern auch durch die Wahl der Schauplätze, im Gewicht der Plotpunkte sowie in unscheinbaren Nebensächlichkeiten. Etwa den kleinen, immer neu choreographierten Zwischensequenzen beim Öffnen einer Tür, oder bei Gräsern, die sich im Wind von Helikopter-Rotoren wiegen.

An vielen Stellen mogeln die Grafiker von Epic, dass sich die Balken biegen. Etwa durch verkürzte Wasser-Animationen oder Flaggen, deren Modelle sich gar nicht im virtuellen Wind bewegen, sondern nur durch einen Textur-Verzerrer sanftes Wellen vorgaukeln. Solche Maßnahmen beleben alle Kulissen spürbar, selbst wenn man gar nicht richtig hinschaut.

Zudem ist das eintönige Grau-in-Grau der Vorgänger endlich passé. Zum ersten Mal in der Gears-of-War-Reihe genoss ich es, nach dem Verlassen eines staubigen, blutüberströmten Schlachtfelds in ein sonnengetränktes, mit kunstvoll ausgearbeitetem Panorama verziertes Plätzchen einzutreten, in dem das warme, gleißende Licht die Seele auftankt. Als ob hinter all der Zerstörung, all den Trümmern und Leichen, noch ein kleines Stück Paradies übrig geblieben wäre, das daran erinnert, wie gut es den Menschen vor dem Auftauchen der Locust ging. Selbst auf musikalischer Seite nutzt Gears of War 3 ungewohnte Stilmittel inklusive einer deutlichen Referenz zur Werbekampagne des ersten Teils.

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Gerade in den ersten Kapiteln wirken viele Areale sehr weitläufig und wenig schlauchig. Der Spielablauf bleibt trotzdem ziemlich linear.
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Kurzum: Epics Xbox-360-Shooter hat endlich eine Gefühlsebene. Es wird wortlos vermittelt, was tausend Zeilen Text nicht sagen könnten. Zwar nicht mit dem Feingefühl von Dichtern und Philosophen – das wäre in einem so Gore-geschwängerten Spektakel auch völlig deplatziert – sondern eher mit dem Gespür von Boxern und Bauarbeitern, aber mit merklichem Bedacht und in erheblichem Kontrast zum Action-Einerlei.

Nicht zu vergessen: Selbstverständlich legt Epic im harten Baller-Kern ebenfalls noch eine Schippe drauf. Was die Jungs aus der Unreal Engine 3 und der betagten Xbox 360 herausholen, beeindruckt Mal um Mal, wenn man turmhohen Spinnenmonstern und morphenden Locust-Quälgeistern gegenübersteht, deren Anzahl keineswegs dezimiert wurde. Alle Umgebungen glänzen mit scharfen Texturen, fuzzeligen Details, strategisch sinnvollen Deckungsmöglichkeiten und ausgeklügelter Schlacht-Choreographie.

Grafikeffekte wie dichte Rauchschwaden, Echtzeitbeleuchtung durch Mündungsfeuer und selbst Bloom-Beleuchtung bei starkem Lichteinfall quetschen Epics Talente bei konstanten 30 Bildern die Sekunde aus den glühenden Chips. Warum einige der Close-Ups in Zwischensequenzen ruckeln, bleibt angesichts der restlichen Grafikpracht ein Geheimnis. Allerdings wird auch hier zeitweise gemogelt. Den Tod des Leviathan-Monsters im ersten Akt und andere besonders heftige Handlungspunkte bekommt man als vorberechnete, teilweise artefaktzerfressene Videos zu sehen.

Vier Spieler, fünf Akte und viel Blei

Inszenierung und Grafikpracht können natürlich nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Spielsystem von Gears of War schon ein paar Jährchen auf dem Buckel hat. Auch wenn ein paar neue Gegnertypen, frische Waffen oder Intermezzi mit behäbigen, Silverback genannten Exoskeletten ein wenig Abwechslung in den Baller-Alltag bringen, arbeiten sich Serienkenner wie gewohnt durch die Kampagne.

Noch immer gehört strategisches Decken hinter Gemäuern zum kleinen Einmaleins, denn wer ungeschützt durch die Pampa stolziert oder achtlos in einer Stelle verweilt, endet im Nullkommanix als Küchensieb. Man muss ständig die beste Position abwägen, in Bewegung bleiben und die Schusswinkel der Widersacher im Auge behalten. So spielhallentypisch wie oft behauptet fällt das Geballer also gar nicht aus.

Die heutzutage sehr übliche Trefferregelung mit automatischer Gesundheits-Regeneration und das serientypische Wiederbeleben mögen zwar nicht jedermanns Geschmack treffen, aber der spielerische Anspruch leidet keinesfalls darunter. Egal ob im Verbund mit der CPU oder im kooperativen Online- Zusammenspiel mit bis zu drei menschlichen Ballerfreaks (mit maximal zweien an einer Konsole per Split-Screen) - ohne Teamwork läuft der Laden nicht. Dazu gehört auch, den Partnern mal eine Munitionskiste zu überlassen oder sich im Sprachchat über die Verteilung der Waffen zu einigen.

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Über den Wolken erwarten euch nicht nur fliegende Unholde. Auch das fantastische Panorama solltet ihr in vollen Zügen genießen.
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Eine operative Handlungstiefe wie bei Army of Two sucht man zwar vergebens, doch mit mehreren Freunden an der Strippe macht die Locust-Hatz definitiv mehr Spaß als alleine. Die künstliche Intelligenz der Mitstreiter erfüllt ihren Job zwar befriedigend und sie heben euch auch verlässlich vom Boden auf, wenn ihr down seid, doch im Stoßtrupp von vier intelligenten Spielern holt man einfach noch mehr aus dem Spielprinzip heraus.

Nur eine Sache störte mich in diesem Zusammenhang gewaltig: Der einzige, der den Spielstand speichern kann, ist der Host, der die Koop-Sitzung eröffnet. Alle anderen Teilnehmer spielen lediglich als Statisten und müssen die Story auf ihrem eigenen Spielstand durchnudeln, um alle Achievements abzustauben. Eine unnötig benutzerunfreundliche Regelung, die so manchen Käufer sogar von einer Koop-Session abhalten könnte, denn die Kampagne ist gar nicht mal so kurz.

Je nach Schwierigkeitsgrad sind dafür zehn bis zwölf Stunden einzurechnen, wobei das erste Durchspielen wegen der kleinen Submissionen am längsten dauert. Wo welcher Schalter umgelegt werden soll oder wo man mit dem Exoskelett eine Ladung Lebensmittel abliefert, wird zwar durch Druck auf den LB-Knopf klar markiert, aber deswegen weiß man noch lange nicht, wie man zum Zielpunkt gelangt. Gerade in den ersten Kapiteln fallen einige Schauplätze weniger schlauchartig aus als bisher und verlangen Orientierungssinn.

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Strategisches Nachladen erleichtert lange Auseinandersetzungen mit monströsen Gegnern um ein Vielfaches.
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Von Bewegungsfreiheit oder ausgelebtem Forscherdrang kann trotzdem nicht die Rede sein. Mal einen Brand mit dem Feuerlöscher zu ersticken oder einen versperrten Durchgang gewaltsam zu durchbrechen, dient vielmehr einer Belebung der Handlung als der spielerischen Freiheit. Es sind trotzdem willkommene Kontraste, von denen ich in den letzten Kapiteln gerne mehr gesehen hätte. Denn gegen Ende regiert ein Action-Bombardement furiosen Ausmaßes, dessen Mechaniken und Logiken allerdings keine Überraschungen bereithalten.

Gears of War 3 bietet somit spielerisch nur mehr von dem, was man schon aus en Vorgängern gewohnt war. Größer, ausführlicher, mit mehr Spielern, neuen Waffen wie etwa einem dicken Nahkampf-Schwert; es ist schöner gezeichnet und tatsächlich ein wenig abwechslungsreicher als seine Vorgänger. Aber am Ende bleibt es doch „nur“ Gears of War, ein bombastisch inszenierter, herrlich anzusehender, taktisch beeinflusster Third-Person-Shooter mit markerschütterndem Gore-Einschlag und wenig Hirnbelastung.

Horde, Beast und gegeneinander

Nach all diesen Ausführungen dürfte klar, sein, dass Gears of War 3 alte Schwächen nur bedingt ausbessert, dafür aber bekannte Stärken ausbaut. Zu diesen bekannten Stärken gehört der Mehrspieler-Anteil, der in drei differenzierten Gliederungen vorliegt: Horde, Beast und Versus.

Die ersten beiden Modi kann man getrost als gegensätzliche Interpretation ein und desselben Spielablaufs einstufen. In Horde widerstehen bis zu fünf zusammen agierende COG-Soldaten immer neuen und ständig heftiger werdenden Gegnerwellen. Um das Überleben zu erleichtern, darf jeder Teilnehmer beim Ausbau der Basis helfen.

Das Platzieren von Stacheldrähten, Geschütztürmen und ablenkenden Attrappen ist an vorbestimmten Stellen einer Map möglich, kostet allerdings einerseits virtuellen Zaster, andererseits verlangt es ein gewisses Erfahrungslevel. Beides erntet man durch ausgeführte Praxis, etwa durch das Reparieren und Aufbauen weiterer Verteidigungsanlagen oder durch die Dezimierung der anrollenden Locust-Horden.

In Beast nimmt die Spielerpartei hingegen die Rolle der Locust ein, die den CPU-gesteuerten Menschen in eben solchen Basen auf die Pelle rückt. Verdiente Kohle durch Frags ebnet hier den Zugang zu diversen Locust-Klassen mit unterschiedlichsten Fähigkeiten. Von der flink krabbelnden Zeitbombe namens „Ticker“ über plumpe Soldaten mit Shotgun bis zur hohen Peiniger-Brigade der Marke ekliger Tausendfüßler, wildgewordener Berserker oder schleppender Boomer reicht das Repertoire, sofern man einige Angriffswellen innerhalb des Zeitlimits siegreich beenden konnte.

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Gears of War 3 hält unterschiedlichste Erfolge in Unmengen Statistiken fest.
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Beide Seiten dieser einen Spielvariante fühlen sich absolut unterschiedlich an und bringen völlig andere Strategien in den Spielablauf ein, sodass ich bei diesem Test mit Vergnügen immer wieder zwischen beiden Modi wechselte. Währenddessen hielt mich ein ausführliches Statistiksystem ständig über kleine und große Errungenschaften auf dem Laufenden, die in einem Erfahrungspunkte-System ausgewertet werden. Sowas erfreut nicht nur Excel-Bubis, sondern klärt auch über mögliche Handlungen und das im Bestfall zu erreichende Spielerniveau auf.

Allerdings scheint es Epic an mancher Stelle etwas übertrieben zu haben. Alleine die Anzahl der erreichbaren Rangabzeichen wirkt unüberschaubar und deckt bis zum kleinsten statistischen Glücksgriff alles Erdenkliche ab. Etwa welche Gegnerklassen man bereits mit welchen Waffen hingerichtet hat, ob man den ersten Kill in einem Match landete und Ähnliches.

Unterm Strich bereiteten mir diese beiden kooperativen Modi sogar mehr Spaß als die üblichen Versus-Geplänkel mit maximal zehn Spielern. Deathmatch, King of the Hill oder die neue Partner-Variante fallen dennoch nicht negativ auf, sondern bieten den gewohnten Stoff. Bei öffentlichen Spielen sogar auf dedizierten Servern, was frühere Wehwehchen auskuriert. Durch Übertragungslatenz begünstigte Hostvorteile braucht niemand mehr zu fürchten.

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Wenn die leuchtenden Locust sterben, zerplatzen sie und hinterlassen glühend gelben Glibber.
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Völlig reibungslos gingen meine Testspiele kurz vor der Veröffentlichung trotzdem nicht vonstatten. Bei einer Gelegenheit liefen die Serverdaten bei allen Teilnehmern derart asynchron, dass sämtliche Gegner wie auf Eisflächen durch die Umgebung schlitterten, nicht zersägt werden konnten und mitunter einfach von der Bildfläche verschwanden. Meine Mitspieler und ich mussten die Partie manuell abbrechen, weil sie ungenießbar war. Der Wurm ist wohl noch nicht ganz aus der Netzanbindung raus, permanente Verbesserungen an der Online-Komponente wurden jedoch schon im Vorfeld angekündigt.

Season Pass und Facebook-Freischaltung – WTF?!?

Kleine Schwächen hin oder her, vergleicht man das erste wie auch das zweite Gears of War mit dem vorliegenden dritten Teil, erkennt man deutliche Steigerungen an allen Fronten. Von der Technik über die verdichtete Handlung mit befriedigender Auflösung, weiter zur Anzahl der Spieler bis hin zum grundsätzlichen Design. An mancher Stelle meint man sogar, einen Hauch Bulletstorm zu erkennen.

Markige, wenn auch flache Gespräche und sonnige, palmendurchzogene Aussichten vor blutüberströmtem Morast – das hat Wiedererkennungswert. Epic betont ergebnisorientiert, dass Gears of War im großen Finale nicht auf einer Stelle stehenbleibt, sondern viele Errungenschaften der ganzen Firma in sich vereint. Leider stößt aber nicht jeder moderne Tüddel auf große Begeisterung.

Der im englischen Original von Ice-T eingesprochene Sondercharakter Aaron Griffin muss etwa über einen Facebook-Besuch für den Mehrspieler-Modus freigeschaltet werden. Gerade noch verkraftbar. Warum Epic Blödsinn wie einen Season-Pass für Downloads einführt ist mir hingegen ein Rätsel. Dieser für harte Währung erwerbliche Software-Pass ermöglicht vergünstigten Einkauf künftiger DLC-Pakete. Quasi eine DLC-Rabatt-Marke, die aber nur dann Sinn ergibt, wenn man plant, in den kommenden Monaten viele Erweiterungs-Packs zu erwerben, sonst „spart“ man ja nichts.

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Im Beast-Modus darf man mit vier Online-Mitstreitern als Locust antreten. Welche Klasse zur Auswahl steht, bestimmt das Portemonnaie.
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Muss das sein? Warum nicht gleich günstigere DLC-Preise für alle? Was könnte herunterladbare Zusatzinhalte attraktiver machen, als ein von vornherein fairer Preis ohne Haken und Ösen? Ich versteh' die Welt nicht mehr!

Auch das Fehlen einer gedruckten Spielanleitung schmerzt. Ein beigelegtes Faltblatt mit grober Aufschlüsselung des Controller-Schemas weist auf eine digitale Version im Netz hin, aber das ersetzt ein schnell greifbares Handbuch im Eifer des Gefechts genauso wenig, wie die beigelegten Sticker.

Die ganze sinnlose Werbung und die enthaltenen Aufkleber kosten doch auch Geld, das besser in eine Anleitung gesteckt worden wäre. Solche Details fließen zwar nicht in die Wertung ein, aber ich halte derartige negative Trends, denen Epic und Microsoft willig folgen, für erwähnenswert.