So langsam komme ich mir vor wie ein Gaming-Opa. Inzwischen flattern mir nicht einfach nur Remakes längst vergessener Klassiker ins Haus, sondern Remakes von Remakes. Mit dem „Gauntlet: Invade the Darkness“ betitelten Downloadschinken, den man aktuell für knapp 20 Euro über Steam erwerben kann, erreicht uns die neunte Fortsetzung und zugleich vierte Interpretation des gleichen Stoffes.

Gauntlet - Launch Trailer2 weitere Videos

Wir schreiben das Jahr 2014. Entwickler Arrowhead Game Studios fällt 29 Jahre nach Veröffentlichung des Originals nichts besseres ein, als sämtliche bisherigen Gauntlet-Interpretationen beim Schopfe zu packen, ihre sowieso schon mageren Arcade-Fleischhäppchen vom Gerippe zu reißen und aus den übriggebliebenen Knochen Suppe zu kochen. Den Untertitel „Invade the Darkness“ könnte man auch mit „Worst Elements of the Series“ ersetzen. Zum Glück für Arrowhead kommt selbst dabei noch ein ordentliches Mehrspieler-Erlebnis heraus. Trotzdem: Perlen vor die Säue. Vom Potenzial der Marke wurde nichts, aber auch gar nichts genutzt. Rant Ende.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Der letzte Absatz gehört eigentlich ins Fazit dieses Tests, doch sehe ich mich gezwungen, ihn vor der eigentlichen Spielbeschreibung einzufügen, sonst droht ein völlig falscher Eindruck zu entstehen. Auf dem Papier erfüllt dieses Spiel sämtliche Eigenschaften der erfolggekrönten Originale. Vier Abenteurer wandern in einer sehr einfach gestrickten Interpretation des Dungeons-and-Dragons-Zyklus durch schier endlose Kerker, vernichten in Hack-and-Slay-Tradition Unmengen Monster und sammeln unterwegs Schätze sowie Schlüssel für verschlossene Türen. Ist ja nicht viel dran am Spielgeschehen, was soll man da großartig erzählen?

Gauntlet - Großer Name, wenig Fantasie

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Der Spielaufbau gleicht dem von Gauntlet Legends, nur sind die Dungeons diesmal weit langweiliger.
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Wenn ich jetzt noch die Vogelperspektive erwähne, von Monsterhorden, sarkastischen Off-Sprecher-Kommentaren und unabsichtlich vernichteter Nahrung berichte, ist die Verwirrung perfekt. Ist doch Gauntlet wie eh und je, oder? Nochmal: Nein, ist es nicht. Gauntlet: Invade the Darkness ist ein Abziehbild der Spielidee, eine lahme, dröge und wenig inspirierte Variante eines Hack-and-Slay-Festes, das einzig und allen aufgrund der Vier-Spieler-Action Spaß macht.

Halt, Moment. Gilt das denn nicht genauso für die Originale? Ja und nein. Gauntlet war nie komplex. Man könnte meinen, das Vorbild aus dem Jahre 1985 solle beweisen, dass sich vier Freaks vor ein Spielhallenkabinett zwängen können. Abseits der Klamottenfarben war es sogar völlig egal, welchen Held man wählte. Den roten Krieger Thor, Thyra, die blaue Walküre, Merlin, hauptberuflich gelber Zauberer oder Questor, seines Zeichens grüner Elf.

Gauntlet - Großer Name, wenig Fantasie

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An den Bossen hat man noch am meisten Spaß, sofern man nicht zu oft stirbt. Gehen euch die Wiederbelebungs-Münzen aus, ist die Schlacht vorbei.
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Viel wichtiger als die Wahl der Rasse beziehungsweise Klasse war, die Übersicht im überaus hektischen und zuweilen völlig unfairen Gemetzel zu wahren, während man dem Friendly Fire auswich, das ansteckende und Lebenskraft saugende „It“ an einen Mitspieler weiterreichte und permanent aus allen Rohren ballerte. Öhöm, Äxte, Pfeile und Zaubersprüche warf, meine ich natürlich. Es blieb schlichtweg keine Zeit zum Nachdenken.

Als Mehrspieler-Lückenfüller schon ganz okay, aber kein Spiel, das den geschichtsträchtigen Namen Gauntlet zu würdigen weiß.Fazit lesen

Vergesst das alles! Das neue Gauntlet hat weit mehr Finesse auf dem Kasten, da jede Klasse über ganz eigene Fähigkeiten verfügt. Die beiden Nahkämpfer werfen ihre Waffen nicht mehr, sondern schnetzeln in Nahkampf-Kombos. Der Zauberer darf zwei seiner drei Elementarzauber miteinander kombinieren, wodurch unterschiedliche Zaubersprüche zum Vorschein kommen. Zum Beispiel die Kreuzung aus Feuer und Blitz, die in einem weit geworfenen Feuerball resultiert. Spitzohr Questor spannt derweil genau treffende, aber eher schwächliche Pfeile und legt zeitversetzt zündende, sprenggewaltige Bomben. Klingt alles ganz toll. Dumm nur, wenn dadurch jede Form von Spritzigkeit verlorengeht. Da ist kaum noch Hektik, keine Panik, kein Tohuwabohu.

Fair, übersichtlich, langweilig

Wenn man sich als Entwickler dazu entscheidet, ein Chaos-Spiel wie Gauntlet in ein faires Gameplay-Korsett zu zwängen, muss man auch etwas auf der Pfanne haben, das die Aufmerksamkeitsspanne des Spielers länger als 15 Minuten aufrecht erhält. Nur kam niemand von Arrowhead auf diese glorreiche Idee. Anstelle von Chaos, Koop und endlosem Gelächter heißen die Hauptattribute im neuen Gauntlet Ordnung, Übersicht und Freunde am Grinden.

Für jede Tür wurde ein brav aussortierter Schlüssel hinterlegt, und so geht es linear von Zimmerchen zu Zimmerchen, völlig frei von jeglicher Überraschung oder Inspiration.
Hier und da darf man noch ein paar Steine verschieben, über Lücken hüpfen oder übermächtige Obermotze kaltmachen. Das war es dann auch schon.

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Immer gleiche Futzelgegener, viel zu lineare Struktur, wenig Spielwitz.
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Säße das Spielsystem nicht auf dem Gerippe von Gauntlet Legends, gäbe es kaum einen Grund auch nur eines der drei Level einer thematischen Unterwelt zu beenden. Letztendlich sammelt man nämlich nur Gold, um es im Dungeon-Hub gegen Upgrades einzutauschen, die das weitere Schnetzeln erleichtern.

Zumal selbst die Steuerung nichts mehr mit Gauntlet zu tun hat. Statt beim Schnetzeln der Blickrichtung zu folgen, dürfen die Helden nun in jegliche Kombination von Laufrichtung und Angriffswinkel ausnutzen. Klassische Zwei-Stick-Steuerung eben, wie bei Robotron oder Smash TV. Was unterm Strich herauskommt, spielt sich wie Diablo für Arme.

Grinden, Schnetzeln, Gold sammeln, Upgrades kaufen und wieder von vorne. Angesichts der kaum greifbaren Substanz kann ich nicht verstehen, warum mögliche Online-Teilnehmer nicht jederzeit ins Spielgeschehen einsteigen können, so wie es für ein Gauntlet üblich wäre. Wer mitschnetzeln will, muss warten, bis die Kompanie zum Dungeon-Hub zurückkehrt. Vom alleinigen Durchwandern muss ich sowieso abraten. Hat etwa den Unterhaltungswert von einem Best-of der letzten zehn Jahre Volksmusik.

Nichts gegen ein wenig Fortschritt im Design, aber wozu den bekannten Namen verwenden, wenn die Neuinterpretation offenbart, dass die Macher das Original nicht verstanden haben?

Das erkennt man nicht nur wunderbar an der zwar gruppendynamisch funktionierenden, aber wenig Finesse offenbarenden Zusammensetzung des Teams, sondern auch an Unmengen Stilmitteln. Etwa an der schnarchigen Sprachausgabe, deren Kommentare aus dem Off mal sarkastische und mal hilfreiche Anekdoten fallen lässt. Würde durchaus dem Original schmeicheln, wenn der Sprecher nicht völlig talentfrei wäre.

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Der böse böse Sarksamus stellt den Off-Sprecher vor arge Betonungszwänge.
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Sarkasmus? In der deutschen Version nicht vorhanden. Hier spricht Prinz Valium so langsam und übermäßig betont mit dem Spieler, als ob er einem Kleinkind Sarkasmus beibringen müsste. Keine Ahnung, ob das in der englischen Fassung auch so dröge rüberkommt. Nur eins weiß ich: In der hiesigen Fassung ist der Off-Kommentar weder lustig noch anfeuernd oder anderweitig unterhaltsam.

Wenn die Spielfiguren selbst obendrein laxe Sprüche wie „Ist ja cool!“ fallen lassen, sinkt die Stimmung total in den Keller. Dungeons and Dragons? Nee, ist klar.

Übrigens würde mich mal interessieren, wer auf die Idee kam, dem Spiel einen zuschaltbaren Retro-Filter zu spendieren,. Nichts gegen die Idee, nur die Ausführung... gütiger Himmel! Einmal aktiviert, verwandelt ein Overlay sämtliche scharfen Kanten der sowieso schon detailarmen 3D-Grafik in grobe Farbblöcke mit reduzierter Farbpalette. Nein, das hat nichts mit charmantem Retro am Hut, es sei denn, man versteht unter Retro-Look die Umwandlung eines Videos ins Realplayer-Format von 1999. Verkohlen kann ich mich selbst.