gamona Top 10 – Special

Die 10 besten Spiele, die keiner haben wollte

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von Thomas Goik, 30. Oktober 2009 18:00 Uhr

Platz 9: Voxel-Unglück

Outcast

Infogrames galten Mitte und Ende der Neunziger als technische Vorreiter der Spieleindustrie. Nachdem sie in ihrer Gruselserie Alone in the Dark erstmals 3D-Polygone in einem Survival-Horror-Spiel zum Einsatz brachten, wollten sie als Publisher für den belgischen Entwickler Appeal im Action-Adventure Outcast die Voxel-Grafik als neuen Standard zur Landschaftsdarstellung etablieren – allerdings ohne Erfolg. Die Voxeltechnik ist erst jetzt, neun Jahre nach dem Erscheinen von Outcast, wieder im Gespräch und dennoch ist der zukünftige Einsatz fraglich und in weiter Ferne.

Screenshot zu: Die 10 besten Spiele, die keiner haben wollteOrganische Landschaften anno 2000 - auch heute noch ansehnlich.

Es war nicht nur die Technik, die Outcast eine treue Fangemeinde bescherte – auch die Geschichte um die mysteriöse Alienwelt in einem Paralleluniversum und den Hauptcharakter Cutter Slate, sowie das abwechslungsreiche Gameplay, das sich erstmals an einer Open World versuchte, konnten überzeugen. Der große Erfolg blieb dennoch aus: Weil die Voxeltechnik keine 3D-Beschleunigerkarten unterstützte, waren die Anforderungen an den Prozessor enorm, so dass das Spiel nur auf wenigen Rechner adäquat lief - und dann auch nur in verpixelt niedriger Auflösung.

Zwar wurden von Outcast 400.000 Einheiten verkauft, Infogrames hatte sich aber mehr von dem Projekt erhofft. Somit wurde der einst geplante Nachfolger Outcast: The Lost Paradise, der auch für Sonys PlayStation 2 erscheinen sollte, vorzeitig eingestampft, obwohl dieser nicht mehr die Voxeltechnik nutzen sollte.