Wir alle sterben. Es ist bekannt und es ist gut so. Alles hat notwendigerweise seine Grenze, auch das Leben, und allein seine Limitierung treibt uns in ungeahnte Höhen, ambitioniert uns, übt einen unglaublichen Druck aus, der uns als Spezies vorantreibt. Umso sträflicher ist, wie stiefmütterlich mit dem Tod in Spielen umgegangen wird.

Planescape: Torment, Rogue Legacy

Denn seit wann genau sind Spiele dermaßen an die Realität gebunden, dass der Tod zwangsläufig dieselbe Rolle wie im echten Leben erfüllen müsste? Die Gleichstellung von „Tod der Spielfigur“ und „Game Over“ ist uns dermaßen in Fleisch und Blut übergegangen, dass wir sie nur noch selten oder gar nicht mehr hinterfragen. Sicherlich, wir können mit Drachen kämpfen, zaubern, im Weltraum Aliens wegpusten oder als Ein-Mann-Armee Dutzende von gesichtslosen Mooks in Nekrologe verbannen, aber die Vorstellung, mit dem Tod der Spielfigur etwas Kreatives anzustellen, scheint vielen Studios immer noch herzlich absurd.

Ich möchte daher heute eine kleine Liste mit Spielen aufführen, die mit dem vorzeitigen Exitus der Spielfigur ein wenig Spaß haben. Das passiert teilweise als Spielmechanik, teils auch eher als Story-Element oder auch mal nur als einmaliger Gag an einer bestimmten Stelle. Die Reihenfolge ist relativ egal und sicherlich gibt es zahlreiche andere Beispiele – aber eben nicht genug! Schreibt uns unbedingt in die Kommentare, wenn euch andere gute Beispiele einfallen.

Planescape: Torment

Eine unsterbliche Spielfigur mag im ersten Moment reichlich langweilig und limitierend erscheinen, aber solche Kleinigkeiten haben die RPG-Spezis der Black Isle Studios noch nie gestört. Der Namenlose, der die Hauptfigur des Kult-Klassikers Planescape: Torment darstellt, beginnt seine Reise schonmal, indem er in einer Leichenhalle aufwacht und von einem fliegenden Schädel angesprochen wird – kein gutes Zeichen.

gamona Top 10 - Don't fear the Reaper: 10 Spiele, in denen der Tod nur der Anfang ist

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Unsterblichkeit als Segen? Der Namenlose kann euch da was anderes erzählen.
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Tatsächlich ist die Suche nach der eigenen Sterblichkeit eines der Hauptmotive in Planescape: Torment, was aber nicht bedeutet, dass man mit der Unfähigkeit zum Ableben keinen Spaß haben könnte. Tatsächlich „stirbt“ der Held auch gewissermaßen, wacht aber nach einer Weile immer wieder auf. Und zwischen den philosophischen Fragen, der Suche nach der eigenen Identität und den existenziellen Ängsten gibt es dann eben auch mal Momente, in denen der Namenlose zum Beispiel eine Barwette gewinnen kann, indem er sich selbst das Genick bricht. Das alles verliert aber natürlich seinen Reiz, wenn man dann erfährt, was der Preis dieser Macht ist...

Selbst der vorsichtigste Spieler sieht seinen Protagonisten mindestens ein halbes Dutzend Mal über die Klinge springen, bevor das umfangreiche Abenteuer vorbei ist. Und auch die Art, wie es endet, stellt je nach erspieltem Ende gewisse Fragen über den Tod und das Leben, darüber, ob es ein Fluch oder ein Segen ist, nicht sterben zu können und so weiter. Das, und man kann mit einigermaßen freundlichen Zombies im Spiel quatschen. Punkte in der B-Note!

Rogue Legacy

Rogue-likes und bockschwere Plattformer sind nicht gerade zimperlich, wenn es darum geht, die Spielfigur den Löffel abgeben zu lassen. Als Rogue Legacy konzipiert wurde, war klar, dass der Spieler sich vor allem anfangs durch das Spiel eher sterben als kämpfen würde, denn es hat den klassischen Ansatz vieler kleinerer Spiele, in denen man sich innerhalb eines Lebens so weit es geht vorkämpft, dann von den viel zu schweren Widersachern mit Schmackes auf den Schnurrbart kriegt und mit dem erspielten Geld Upgades kauft, die dann erlauben, beim nächsten Versuch ein paar Zentimeter weiter zu kommen, bevor man abermals das Zeitliche segnet.

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Einer für alle, alle für einen! Oder so...
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Wenn also klar ist, dass der Spieler ganz selbstverständlich und ziemlich oft draufgehen wird, warum dann nicht ein bisschen Spaß damit haben? Das „Legacy“ im Namen deutet die Idee an: Bei jedem neuen Spieldurchgang spielt man einen Nachkommen des im letzten Versuch gestorbenen Pixel-Ritters, der dann etwas andere (und zufällig zusammengewürfelte) Eigenschaften aufweist.

Das hat den schönen Effekt, dass es nicht so häufig vollkommen identische Durchgänge gibt, vor allem ist es aber eine völlig organische Idee, die erstaunlicherweise nicht oft genutzt wird. Die Nachkommen haben neben den spielerischen Effekten herrlich doofe Eigenschaften, etwa Dyslexie, Muskelschwäche oder ADHS und stellen irgendwann abartige Hybride zwischen Rittern, Magiern und Ninja dar. Die Vererbungsmechanik liegt so auf der Hand, und doch wird sie kaum jemals genutzt. Wir dürfen gespannt sein, wie sie in Double Fines Massive Chalice umgesetzt sein wird.

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