Hardware-Hersteller arbeiten schon lange an attraktiven Einsteigersystemen. Für eine gehörige Portion Feierabendspaß muss nicht zwingend eine unerschwingliche 1000-Euro-Polygonschleuder im Gehäuse ticken. Vergleicht man die Leistungen von Spielkonsolen mit denen aktueller Einsteigergrafikkarten bzw. günstigen Komplett-PCs, klaffen bereits Welten der Qualität zwischen den Kontrahenten, weil Chiphersteller seit dem Konsolenbaujahr 2006 etliche Designgenerationen fortgeschritten sind. Unser Beispiel bezieht sich auf die Grafikkarte GeForce GT 640.

Die 600er-Grafikkartenreihe der GeForce-Familie verdeutlicht wunderbar, wie PC-Grafik nicht nur immer detailreicher wird, sondern auch an Darstellungsqualität zulegt. Flüssige Stereoskopie, Phys-X-Unterstützung für glaubhafte Umgebungsberechnungen und vor allem die geschickte Anwendung rechenintensiver Post-Processing-Effekte stehen bei Nvidia derzeit stärker im Vordergrund als eine reine Steigerung der Rechenkraft. Und davon soll auch das Low-End-Segment profitieren.

Unter den Billigheimern gehört die GeForce GT 640 zum Frischfleisch. 95 Euro knöpft euch der Fachhändler dafür ab, was leider noch immer ein paar Tacken mehr sind als bei einer vergleichbaren AMD-GPU.

Der Aufpreis kommt laut Nvidia aber nicht aus Lust und Laune zustande. Und so kommt deren Bemühung, der gamona-Redaktion eine ordentliche Testplattform zu beschaffen, nicht von ungefähr.

Der Hardware-Riese stellte uns nicht nur die erwähnte Grafikkarte zur Verfügung, sondern gleich einen Komplettrechner vom Computershop „one.de“, der die Probe aufs Exempel festnageln soll.

„Da steht er, der 600-und-ein-paar-Zerquetschte-Euro-PC. Windows 7 in ultimativer Fassung und ein paar Spiele wurden bereits installiert, schaut, was ihr aus dem Ding herausbekommt“.

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Aufgeräumt und schnörkellos. Unsere Testplattform ist schick, aber im Alltag wenig aussagekräftig.
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Was ich herauskristallisieren möchte, ist die praktische Anwendung. Wir alle bei gamona sehen täglich neue Spiele, haben Ansprüche und ganz gewiss auch Vorurteile. Wie viel davon deckt sich mit dem, was der 600-Euro-One-PC mit seiner GeForce GT 640 tatsächlich liefert?

Die Wertung fällt angesichts der Preisklasse besser aus als zuerst vermutet, aber es ist nicht so, als ob das Ergebnis allein für die Grafikkarte sprechen könnte. Mit anderen Worten: Unsere Testplattform wurde ordentlich frisiert und das vorinstallierte Software-Angebot mit Bedacht gewählt, damit das Ergebnis garantiert positiv ausfällt. Höhö. Hätte ja klappen können. Andererseits ist das ein Kompliment an die Schrauber, die den Rechner zusammengesetzt haben.

Unser Exemplar basiert auf einem Gigabyte-Motherboard (GA-B75M-D3V), das einen kräftigen Intel-Core-i5-Prozessor (Quad-Core, 4 x 3,3 Ghz) beherbergt. Acht Gigabyte DDR-3-Arbeitsspeicher von Corsair, verteilt auf zwei RAM-Riegel zur Dual-Channel-Nutzung, bieten massig Kurzzeitgedächtnis für Spiele und Programme. Fest installiert werden diese normalerweise auf einer 500 GB großen SATA-III-Festplatte, die mit 7200 Umdrehungen arbeitet und ordentliche Zugriffszeiten aufweist.

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Alles, was von der Konsole kommt, bewältigt die Geforce GT 640 problemlos, wenn auch nicht verblüffend schnell. Ihr bleiben kaum Reserven
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Allerdings wurden unsere Testspiele nicht dort installiert, sondern auf einer weiteren, 64 GB kleinen SSD-Festplatte, auf der auch das 64-Bit-Betriebsystem liegt. Dank des fixen Flash-Speichers startet nicht nur Windows 7 erfreulich schnell (wow!), selbstverständlich ist der Zugriff auf die Spiele-Software ebenso fix.

Leider kann man diese Installation nicht als „normal“ einstufen. Im Laufe der Zeit wächst Windows immer weiter an – Updates kommen sozusagen wöchentlich rein, dazu noch Temp-Dateien für Anwendungen und Internet, Auslagerungsdateien, Basisprogramme, Treiber... Da bleibt auf 64 GB gar kein Platz für Spiele. Obendrein nahm man sich die Zeit, die Grafikkartenvoreinstellungen für jedes Spiel manuell zu optimieren. Etwas, was kaum ein PC-Einsteiger bzw. ein Gelegenheits-PC-Zocker von sich aus angeht.

Das Herz der Grafik

Bei den meisten Softwareknüllern, die uns auf dem Rechner vorinstalliert wurden, spielt das nur eine untergeordnete Rolle, denn es wurden hauptsächlich Titel mit geschlossener Grafikumgebung ausgewählt. Also solche, die levelweise laden und nur in Schüben auf die Festplatte zugreifen, wie etwa das für speicherarme, für Konsolen optimierte und nur leidlich angepasste Mass Effect 3 oder das überschaubare Fußballfest FIFA 12.

Die konkurrierenden Dungeon-Klopper Torchlight und Diablo 3 gehen hingegen von Grund auf sparsam mit dem Speicher um, da die Grafik dank isometrischer Vogelperspektive nie weit in die Ferne gezeichnet werden muss. Die großen Ausnahmen stellten Mafia 2 und Skyrim dar.

Zwei Gigabyte Videospeicher reichen für solche Spiele locker aus. Die Geforce GT 640 ist mit 900 MHz GPU-Takt und 1800 MHz Speichertakt zwar nicht das flinkeste Modell, verfügt aber grundsätzlich über sämtliche Eigenschaften der „großen“ 600er-Karten aus der Kepler-Generation. Für die Zahlenjunkies unter euch heißt das im Klartext zwei SMX-Einheiten mit insgesamt „nur“ 384 CUDA-Kernen und 32 Textureinheiten. Dennoch wird sie mit sämtlichen Direct-X-11.1-Effekten locker fertig und berechnet bestimmte Kantenglättungsroutinen, die ich später noch ausführlich bespreche, ohne nennenswerte Verluste.

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Für heftige PC-Grafikknaller und speichergewaltige MMOs solltet ihr euch nach einer besseren Karte umschauen. Torchlight stellt hingegen kein Problem dar.
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Gar nicht übel. Aber das Ding läge nicht so günstig im Regal, wenn es keinen Flaschenhals hätte. Er befindet sich in der dünnen 128-Bit-Anbindung des Speicherzugriffs. Genauer genommen sind es zwei 64-Bit-Kanäle. Eine Methode, die schon zwölf Jahre alt ist und immer wieder funktioniert, weil sie jegliches Übertakten beinahe wirkungslos macht.

Solltet ihr nur Bahnhof verstehen, dann nehmt es auf diese stark vereinfachte Weise auf: Stellt euch vor, Grafiken wären komplexe Mathe-Aufgaben (tatsächlich sind sie genau das), für die zwei Leute verantwortlich sind. Der eine kennt die Aufgaben und kann die Lösungen an die Tafel schreiben (der Speicher), der andere ist superschnell im Kopfrechnen, kennt aber die Aufgaben nicht (der Grafikchip). Diese beiden können nur per SMS miteinander kommunizieren, die normalerweise 256 Zeichen haben. High-End-Grafikkarten arbeiten sogar in 384 Bit je Zyklus, schreiben analog gesehen also Kurznachrichten mit 384 Zeichen.

Bei unserer Grafikkarte hat eine SMS dummerweise höchstens 128 Ziffern. Genauer gesagt haben die beiden zwei Handys und schicken sich gleichzeitig zwei SMS mit je 64 Zeichen. Egal, wie schnell GPU und Speicher arbeiten, sie können bei weitem nicht so viele Daten miteinander austauschen wie normalerweise üblich. Rechnet man noch dazu, dass der zugehörige DDR3-Speicher ebenfalls ein wenig schnarchig daherkommt, erkennt man schnell die Grenzen des Systems.

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Nicht nur EAs Fußballknaller sieht auf dieser Hardware besser aus als auf den Konsolen: Umsteiger erleben eine spürbare Qualitätssteigerung, selbst im Budget-Segment.
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Solche Einsparungen sind Hardware-bedingt, sprich: Die Kanäle sind physikalisch kleiner als bei anderen Karten. Kein Treiber und kein Softwarepatch der Welt kann das kompensieren. Und doch gibt es für Gelegenheitsspieler und PC-Einsteiger keinen Grund zum Schmollen. Bei Spielen leidet darunter nämlich nicht zwangsläufig die Grafikqualität, sondern lediglich die maximale Anzahl an Bildern, die in jeder Sekunde generiert werden kann.

Im Ausgleich dafür verhält sich die Geforce GT 640 erstaunlich sparsam. Dank des gezügelten Appetits von etwa 65 Watt gibt sie sich schon mit der Stromversorgung über den PCI-Express-Slot zufrieden. Ein externer Anschluss an das Netzteil ist nicht nötig. Infolge dessen bleiben Grafikchip und Speicher vergleichsweise kühl. Der verbaute Aktivlüfter ist akustisch so gut wie überhaupt nicht zu vernehmen und sollte (zumindest im Desktop-Betrieb) selbst im Schlafzimmer nicht negativ auffallen. Beim Generieren komplexer Grafiken dreht die Karte natürlich ein wenig auf, aber selbst dann nur in verträglichen Maßen.

Liebling, ich habe die Bilder gezählt

Jetzt reicht es mit der Theorie. Wie sehen die Spiele aus? Was kann man sich antun? Wie soll man das verdeutlichen? Nun, ich lehne mich nicht weit aus dem Fenster, wenn ich behaupte, dass jede Konsolenportierung der aktuellen Generation – und von denen gibt es massig – auf dieser Hardware leckerer aussieht als auf ihrem Heimsystem.

Mass Effect 3 gehört nicht gerade zu den technisch schmeichelhaftesten Konsolenumsetzungen und doch läuft es flüssig in durchschnittlich 30 bis 40 Bildern die Sekunde. Die Bildrate fällt nur sehr selten leicht darunter und fährt in Zwischensequenzen oder ruhigen Ansichten sogar auf bis zu 60 Bilder hoch – nicht schlecht.

Skyrim? Murrt nicht einmal, wenn eine Stadtmeute unter dem Feueratem eines Drachen in Panik verfällt. Selbst bei höchsten Qualitätseinstellungen bleibt es mit 25 bis 30 Bildern die Sekunde sehr gut spielbar. Bei einer Auflösung von 1920 mal 1080 Pixeln, wohlgemerkt, was etwas höher ist als von Nvidia empfohlen. Mehr dazu später.

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Lecker, lecker - die komplexe Welt von Skyrim bereitet unserer Billigheimerkarte kaum Probleme. Nur auf Multisampling oder aufwändigere Kantenglättungsmethoden sollte man tunlichst verzichten.
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Gleiches gilt für alles, was aus der Vogelperspektive gespielt wird. Die Ressourcen sparende Comic-Grafik von Torchlight blieb sogar an der 60 FPS-Marke kleben wie eine Motte am Straßenlicht. FIFA 12 taumelte ein wenig. Das Spiel selbst lief in 60 FPS, Replays mit detailreichen Close-ups schalteten einen Gang runter und halbierten die Bilderzahl, was durch EAs vertikale Monitorsynchronisation zustande kommt, die nur 30 oder 60 Bilder zulässt. Alles dazwischen wird bei diesem Spiel vermieden, um unschöne Bildverzerrungen, sogenanntes Tearing, zu unterbinden.

Dies sind keine Benchmark-Werte, sondern im Spielablauf gemessene Zahlen, die nie über die Monitorleistung hinausschießen. Bei 60 FPS ist also automatisch Schluss, auch wenn die Grafikkarte noch mehr auf die Reihe bekäme. Und mit einem Hauptprozessor wie diesem unterm Hintern würde selbst eine stärkere GPU noch aufs Wort hören. Mehr dürfte Ein- und Umsteiger dieser Preisklasse nicht interessieren.

Ehrlich gesagt habe ich bei den vorinstallierten Spielen gar keine anderen Ergebnisse erwartet. Nvidia möchte natürlich, dass wir so laut wie möglich herausposaunen, für wie wenig Geld man seine Ansprüche hochschrauben kann. Das sei hiermit getan. Weiß ja auch jeder, dass es nicht um eine Polygonschleuder für Hardcore-Zocker geht. Es scheint sogar ironisch, dass kaum einer der angetesteten Titel nennenswerte Einstellungsmöglichkeiten für die Grafikqualität anbietet.

Das musste ich ändern. Wäre ja sonst langweilig. Also kurz geschaut, was Steam so auf die Schnelle hergibt. Aha, da hätten wir doch was: Dirt Showdown von Codemasters. Dieses crashfreudige Rennspiel wurde zwar ebenfalls für Konsolen optimiert, verfügt aber über eine ganze Menge zuschaltbarer Post-Processing-Effekte, mit denen ich die Karte so richtig ins Schwitzen bringen konnte. Allem voran die die Beleuchtungsroutine und Tessellation.

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Spielt ihr Dirt auf dem Rechner mit vollen Details, kommt die GT 640 ins Schwitzen und Keuchen.
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Hier ließ sich meine aufgestellte These untermauern. Dirt Showdown erreicht bei hohen Grafikeinstellungen zwar nur „unsaubere“ 35 bis 45 Bilder die Sekunde, zeichnet diese jedoch inklusive aller DirectX-11-Effekte, zweifachem MSAA und voller HD-Auflösung. Sieht besser aus und läuft flüssiger als jede Konsolenfassung. Auf Maximum lief die Raserei zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht. Wenn man die Regler auf Anschlag hochdreht, schmilzt die Darstellung auf stark schwankende 12 bis 20 Bilder herunter, was den Spielgenuss erheblich schmälert.

Bleibt die Frage, wo man am besten Hand anlegt, um noch ein Quäntchen mehr Leistung herauszuholen. Nvidia rät allgemein zu einer niedrigeren Auflösung mit maximal 1600 Spalten in der Breite, was nur dann Sinn hat, wenn euer Monitor diese Auflösung nativ darstellt. Schaltet ihr herunter, obwohl euer TFT-Monitor mehr Pixel darstellen kann, wird das Bild unscharf und ungenau, da er rechnerisch interpolieren muss. Bäh!

Verfügt ihr hingegen über einen kleineren Bildschirm, dann spart ihr definitiv ein wenig Rechenkraft und Speicheraufwand. So quetscht ihr ein paar zusätzliche Frames aus der Karte. Nicht viele, aber immerhin genug für alles, was derzeit von der Konsole kommt. Fein und doch kein Maßstab, denn da geht noch viel mehr. Es wird Zeit, den 600-Euro-Rechner so richtig zu quälen!

An die Grenzen geführt

Ich war so frei und installierte flink Herr der Ringe Online auf dem Rechner. Und zwar nicht auf der SSD-, sondern auf der normalen mit 500-GB-Platte. Aus zwei Gründen: Zum einen kenne ich das MMO-Rollenspiel sehr gut und habe dadurch gute Vergleichsmöglichkeiten. Zum anderen ist es ein älteres Spiel, das ursprünglich auf DirectX-9-Grafik basiert. Sämtliche DX-10- und DX-11-Effekte wurden nachträglich eingefügt und global angewendet.

Soll heißen, da hat sich niemand hingesetzt und ausgelotet, welcher Baum keinen Schatten haben darf, damit die Performance stabil bleibt. Werden dynamische scharfe Schatten, weicheres Licht und Wasserkrümmung aktiviert, sind sie an jedem Ort im virtuellen Mittelerde zu sehen, egal wie hart die Engine bereits an der Leistungsgrenze arbeitet.

Zusätzlich darf man alle Texturen einer Gegend vorladen lassen, was die Performance etwas unabhängiger von der Festplattengeschwindigkeit macht, da diese nicht permanent nachschaufeln muss. Darunter leidet die Karte umso mehr, während HdRO rein aus Gewohnheit den Rest des Videospeichers zukleistert.

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HdRO ist nicht das neueste Spiel, aber dank seiner Effektvielfalt ein hungriger Rechenzeitfresser mit vielen feinstufigen Darstellungsoptionen. Hier muss die Karte richtig leiden.
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Gesagt getan, dazu noch eine effektlastige Location ausgesucht und Peng: Da lag der Rechner auf dem Boden und flehte um Gnade. Acht Bilder, manchmal zehn, bei optimalen Grafikeinstellungen und Full-HD-Auflösung. Nein, ich bin nicht stolz auf mich, war ja auch viel zu einfach. Die Karte läuft in solchen Szenen auf Hochtouren und kann alles wunderschön darstellen, nur eben nicht schnell genug.

War zu erwarten. Jetzt wird's interessant: Beim Abschalten welcher Effekte gewinnt die Karte am meisten Leistung? Ich mach's kurz: Es sind zwei. Zum einen die Schattierung, die nicht mehr von der CPU berechnet wird und wegen scharfer Schatten-Maps viel Bandbreite verbrät. Da reicht es allerdings schon, auf die mittlere Detailstufe zurückzuschalten. Und zum anderen das Multisampling zur Glättung zahniger Kanten.

Es ist erstaunlich, dass diese Billigheimerkarte von anderen Echtzeitberechnungen beinahe gar nicht tangiert wird und sich wie von magischer Hand geführt bei brauchbaren 25 bis 30 FPS einpendelt, sobald das Multisampling abgeschaltet wurde. Für einen zünftigen 12er-Raid reicht das zwar nicht, doch dann bleibt noch immer die Option, einige Effekte herunterzudrehen oder die Sichtweite einzugrenzen.

Andererseits... Moment mal, sollte die Geforce GT 640 nicht supertolle Kantenglättungsroutinen draufhaben? Korrekt, wenn auch nur eine ganz bestimmte. Sie nennt sich FXAA (Fast Approximate Anti Aliasing) und ist eigentlich keine echte Kantenglättungsroutine, sondern ein Post-Processing-Effekt. Unterstützt ein Spiel diese Methode nicht, hebt sich die Karte 'nen Bruch beim Versuch, alles glattzurechnen.

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Bei Crysis ist schon auf sparsamen Grafikeinstellungen Schluss.
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Bei normalem Multisampling errechnet der Grafikchip alle Einzelbilder in einer viel höheren Auflösung als auf dem Bildschirm angezeigt. Dadurch werden Kanten sehr scharf. Zur Ausgabe auf den Monitor rechnet die Karte jedes Bild dann runter auf die eingestellte Ausgabegröße. Dank der genaueren Pixelwerte des riesigen Vorlagebildes verschmelzen die Ränder aller Kanten farblich miteinander, als ob ein Zeichner sie verpinselt hätte. Zahnige Kanten werden unsichtbar, und je höher die Auflösung des Vorlagebildes, desto besser das Ergebnis.

Der große Arbeitsspeicher und die modernen Scaler der GeForce GT 640 erlauben theoretisch eine reibungslose Ausführung des Multisamplings, scheitern bei Herr der Ringe Online jedoch am gewaltigen Datenaufwand. Der zuvor beschriebene Flaschenhals macht die Schotten dicht.

FXAA – Glatte Kanten für Sparfüchse?

Darum setzt Nvidia neuerdings auf das angesprochene FXAA. Es ist bedeutend ressourcenschonender, weil die Grafik nicht in höherer Auflösung gezeichnet wird und somit auch keine exorbitanten Flächen im Speicher belegt. Stattdessen analysiert die Hardware das aktuelle Bild und sucht nach kontrastreichen Kanten. Sie werden mit einem Weichzeichner behandelt, der einen ähnlichen Effekt erzielt wie übliches Vierfach-Multisampling.

Sofern ein Spiel diese Methode unterstützt, sehen die Ergebnisse gar nicht schlecht aus. Mass Effect 3 diente als Paradebeispiel und verlor bei aktivierten FXAA im Schnitt lächerliche zwei bis drei Bilder pro Sekunde – siehe Screenshot für einen Vergleich. Auch Battlefield und weitere Spiele ermöglichen bereits Kantenglättung per FXAA.

Die Sache hat nur einen Haken. Da der Weichzeichner erst als Post-Processing-Effekt angewandt wird – also erst dann, wenn das Bild fertig gerendert wurde –, ist es für den Chip schwer, zwischen vorder- und hintergründigen Grafikelementen zu unterscheiden. Auch kontrastreiche Texturen können als Kanten interpretiert und weichgezeichnet werden, obwohl sie scharf bleiben sollen. In der Praxis wirkt das komplette Bild ein wenig unschärfer. Wer bei dieser Preisklasse auf Anti-Aliasing besteht, hat trotzdem nicht den geringsten Grund zur Klage.

Nichtsdestotrotz bleiben die Testläufe auf diesem PC wenig aussagekräftig. Alle Veranschaulichungen wurden mehr oder weniger unter Idealbedingungen ausgeführt. Ein fast nacktes Betriebssystem, brandneue, unbeschriebene Festplatten, keine weiteren Karten im Gehäuse, keine Alltagsprogramme oder Anwendungen abseits der Treiber, Steam und Origin. Obendrein nur ein Account und schnelles VDSL im Rücken. Die Leistung eines Rechners hängt von vielen Faktoren ab, die sich je nach Gebrauch mit der Zeit verändern. Schon unter diesen „idealen“ Bedingungen bewegt sich die verbaute GeForce GT 640 an einer Qualitätsgrenze, bei der Interessenten vor dem Kauf abwägen müssen, was sie spielen wollen.

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Mass Effect 3 mit und ohne FXAA-Kantenglättung - auf diesem Screenshot seht ihr den Unterschied in vierfacher Vergrößerung.
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Ihr sucht nur einen Konsolenersatz mit besserer Grafik oder wollt schlichtweg ein wenig aufrüsten, ohne gleich das Ersparte auf den Kopf zu hauen? Dafür reicht es gerade noch. Ihr wollt unbedingt erfahren, wie überlegen PCs den alten Daddelkisten von Microsoft und Sony sein können? Die Crysis-Reihe ausprobieren, bei Guild Wars 2 einsteigen, in Battlefield so richtig abrocken? Das könnt ihr euch abschminken, denn bei diesen aufwändig gestalteten Spielen hilft nur noch das heftige Herunterfahren der Grafikqualität. In dem Fall darf allein die Grafikkarte gerne 150 Euro teurer sein, sonst könnt ihr (wo erhältlich) auch zur Konsolenversion greifen.

Wer nicht nur in guter Qualität spielen, sondern PC-Grafik vollends genießen möchte, schaut sich lieber nach einer günstigen Grafikkarte mit höherer Bandbreite um. Zum Nachteil der GeForce GT 640 gibt es da eine Menge Ausweichmöglichkeiten aus dem früheren Sortiment. Eine GeForce GTX 550 Ti kostet kaum ein paar Euro mehr, wurde aber nicht ganz so arg beschnitten. 192 Bit Bandbreite klingen nach keiner großen Steigerung, sind aber weit mehr wert als ein üppiger Arbeitsspeicher, der dank des Flaschenhalses sowieso nie ausgereizt werden kann.

Das einzige Argument, das der GT 640 auch im Vergleich mit preislich attraktiveren AMD-Karten bleibt, ist das durchaus brauchbare FXAA sowie die übliche Phys-X-Unterstützung. Aber mal ehrlich, wer in dieser Preisklasse PC-Games spielt, verzichtet oft ohne Murren komplett auf die Kantenglättung und schraubt dafür lieber die Auflösung etwas nach oben.

Nvidia täte gut daran, das GT-640-Modell entweder im Preis zu senken oder es zumindest mit schnellerem DDR-5-Speicher auszuliefern, der zwar den Flaschenhals nicht kompensieren, aber immerhin die möglichen Zugriffszeiten optimieren würde. Damit wäre eine angemessene Leistungssteigerung für die angepeilte Preisklasse machbar.

Fazit

In diesem Artikel habe ich ständig Vergleiche mit Konsolen gezogen, und das hat einen Grund. Angesichts des ordentlichen Aufbaus dieses PCs und meiner privaten Erfahrungen mit Mittelklasse-Grafikkarten konnte mich die optische Leistung kaum überraschen. Selbst im Low-Budget-Segment wird brauchbare Hardware aufgetischt, vor allem, wenn man nicht auf volle HD-Auflösung und ausufernde Effektvielfalt besteht. Das ist angesichts der schleppenden Entwicklung auf dem Konsolensektor glasklar.

Verblüfft war ich viel eher von der Tatsache, dass der One-PC mit seiner SSD-Festplatte genauso schnell hochfährt wie eine Konsole und in seiner grafischen Leistung ungewöhnlich ausgeglichen bleibt. Nvidias Sparfuchs-Grafikkarte bietet in einer optimalen Umgebung konstante Konsolen-Frameraten bei erheblich höherer Darstellungsqualität. Schärfer, effektreicher, nur eben nicht schneller oder flüssiger. Gut, der Rechner kostet auch mindestens das Doppelte einer üblichen Erstanschaffung, kann dafür aber auch weit mehr als Spiele auf den Bildschirm werfen.

Weiterführende Links

Was die isolierte Geforce GT 640 angeht, so bleiben weiterhin ein paar Zweifel. Heute mag sie noch halbwegs anständig laufen, morgen kostet die Sparsamkeit bereits ein paar Qualitätsstufen mehr. Wer bisher nur eine Onboard-Grafikkarte oder ein schwächeres PCI-Express-Modell betreibt und endlich anständig zocken möchte, erblickt in ihr ein ordentliches Angebot, aber nicht das offensichtlich attraktivste. Das Hauptargument in Form einer rechenzeitsparenden Kantenglättung gehört nicht zu den primären Sorgen der Budget-Kundschaft. Ein paar Reserven für die Zukunft oder ein günstigerer Preis wären in meinen Augen wirksamer.