Fragen über Fragen und nur wenig Zeit: Trotz – oder gerade wegen – des pochenden Termindrucks blieben nur knapp zwanzig Minuten, um mit Metal-Gear-Guru Hideo Kojima zu sprechen. Über seine Charaktere, die mit ihm zusammengewachsen sind, natürlich auch über cineastische Mittel und seine Funktion als Kopf von Kojima Productions.

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Mehr als nur Entertainment

gamona: Metal Gear dreht sich hauptsächlich um große, gefährliche Waffen und nukleare Bedrohungen. Warum? Exponieren Sie damit das Ausmaß der Gefahr? Immerhin ist hier nicht weniger als die gesamte Welt in Gefahr.

gamescom 2009 - "Darum ist Snake heute so, wie er ist." - Hideo Kojima steht Rede und Antwort

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"Als reines Stealthspiel betrachtet, ist Splinter Cell gut."
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Hideo Kojima: Ja, in der Metal-Gear-Serie bringe ich eine Antikriegs- und Antinuklearbotschaft rüber. Wenn ich es nicht täte, dann wäre es ein einfaches Actionspiel. Aber das ist nicht meine Absicht. Gleichzeitig arbeite ich an einem Entertainment-Produkt und packe viele soziale Aspekte und Mittel ins Spiel, die die Leute durch ihr alltägliches Leben führen.

Es ist zwar in erster Linie Unterhaltung, aber ich möchte, dass die Spieler auch meine Botschaften verstehen, die ja einen Bogen zum realen Weltgeschehen schlagen.

gamona: Die Serie legte in gewisser Weise das Fundament fürs Stealth-Action-Genre. Wenn Sie sich andere, in dieselbe Kerbe schlagende Spiele anschauen, etwa Splinter Cell: Denken Sie, sie haben Ihre Mechaniken sinnvoll verfeinert?

Hideo Kojima: Ja, besonders Splinter Cell oder Assassin's Creed. Als reine Stealth-Spiele betrachtet sind sie richtig gut.

Die Zukunft erzählerischen Spieldesigns

gamona: Sie sind so was wie ein Multitalent, haben überall Ihre Finger im Spiel und viele Ideen. Wie halten Sie die Balance zwischen all den Einflüssen, Inspirationen, zwischen den Cutscenes, Dialogen und dem eigentlichen Spiel?

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Ebenfalls ein Favorit von Kojima: Assassin's Creed
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Hideo Kojima: Wenn ich ein Spiel entwickele, steht zuerst das grundlegende Design, davor ein Konzept. Ich lege fest, welche Art von Spiel ich machen will. Wenn ich erst mal das Konzept habe, kreiere ich das eigentliche Spieldesign. Um das Ganze – bildlich gesprochen – ein wenig farblicher zu machen, schreibe ich auch die Story, erschaffe die Welt und die komplette Atmosphäre, die das Spiel ausstrahlen soll.

Alles muss ausbalanciert werden und aufeinander aufbauen. Es ist nicht so, dass ich das eigentliche Spiel und die Cutscenes separiere oder getrennt voneinander betrachte. Es geht vielmehr um ein einheitliches Ganzes, das wie aus einem Guss wirken muss. Auf die Art und Weise entwickele ich meine Spiele.

(Eine längere Pause entsteht.)

Sie sagen Multitalent, aber vor allem im Filmbereich gibt es so viele Leute, die das Gleiche machen. Eine Person schreibt die Story, fungiert als Regisseur und produziert ihn vielleicht auch noch – nur eine einzige Person.

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"Auf jeden Fall bin ich an Spielen wie Heavy Rain interessiert..."
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gamona: Wenn man sich beispielsweise Heavy Rain anguckt, dann fällt auf, dass das Level der cineastischen Präsentation dasselbe wie in Metal Gear Solid ist, nur eben alles interaktiv. Ist das wichtig, um den Spieler in die Geschichte zu ziehen? Und würden Sie etwas ähnlich Interaktives machen und dafür auf konventionelle Videos verzichten?

Hideo Kojima: Auf jeden Fall bin ich an Spielen wie Heavy Rain interessiert und mache mir auch Gedanken über den interaktiven Grad von Cinematic-Sequenzen. Aber was ich persönlich denke, ist eigentlich genau das Gegenteil.

Wenn ich im Spiel eine Demosequenz starte, dann tue ich das nicht, um den Leuten ein Video oder die Geschichte zu präsentieren. Es geht mehr um die Story-Interaktion, das Spiel und darum, dem Konsumenten das Gefühl zu geben, in dieser Welt zu sein.

Arbeiten und Designen mit Koijima

gamona: Wenn Sie an die bisherigen Metal-Gear-Spiele zurückdenken, dann ist da ein großer Pool aus Charakteren, Schicksalen und Geschichten. Was denken Sie, wie sich die von Ihnen erschaffenen Personen verändert haben? Sind sie mit den Jahren gewachsen?

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"Es geht nicht darum, einfach nur eine Figur zu erschaffen."
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Hideo Kojima: In den ersten Zügen unterlagen alle Charaktere erst mal schlichten Grundätzen. Es waren eben „nur“ Männer oder Frauen, es gab also nur ein sehr überschaubares Bild von ihnen. Aber als ich mit den Charakteren über eine lange Zeit gearbeitet habe, sind sie gealtert – genauso wie ich. Es kamen neue charakterliche Details hinzu, weil sie schlichtweg gewachsen sind.

Das ist auch der Grund, warum zum Beispiel Snake heute so ist, wie er ist. Es geht nicht darum, einfach nur eine Figur zu erschaffen. Ich lebe mit ihnen und sie mit mir. Wir sind zusammengewachsen und deshalb wurden sie zu den Personen, die sie heute sind.

gamona: Als Gehirn von Kojima Productions müssen Sie eine Menge um die Ohren haben. Wie behalten Sie bei all den Aufgaben, besonders zwischen all den Ideen für die Spiele und dem organisatorischen Kram, den Überblick? Das muss doch ein Haufen Arbeit sein.

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Das nächste Metal-Gear-Abenteuer: Metal Gear Solid: Peacewalker
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Hideo Kojima: Ich gehöre auch als Kopf von Kojima Productions zum normalen Team. Ich schreibe zwar nicht die Programme selber, aber ich verstehe, wie sie funktionieren, was sie bewirken. Ich weiß, was die Designer machen, ob ihre Leistung gut oder schlecht ist. Ja, ich habe auf der geschäftlichen Seite natürlich eine Menge zu tun und muss mich gleichzeitig um die Organisation vieler Dinge kümmern.

Und obwohl ich mir um zahlreiche Sachen und Ideen Gedanken machen muss, sprechen wir alle im Team dieselbe Sprache. Sie gehören zur Belegschaft, ich gehöre dazu. Ich bin nur der Kopf der Firma. Natürlich ist auch das Team-Management wichtig, denn ich denke immer darüber nach, wie ich den Mitarbeitern Ideen näher bringen und ihnen die Arbeit erleichtern kann.

Was ich im Grunde sagen will: Ich verstehe sie, ihre Probleme und Gefühle; selbst in meiner Position bin ich nicht so weit von ihnen entfernt, wie man denken könnte.

gamona: Vielen Dank für das Gespräch.