GC-Tagebuch - Tag 1: Leipzig Tournament 2005
von Erik Range

Einleitung
Wäre die Welt nicht ein schöner Ort, wenn wir alle Freunde wären? Die Menschen würden in Einheit leben, die Gleichheit preisen und jeder Tag wäre gar eitel Sonnenschein. Irgendwo da draußen würde ein

Captain Picard für uns herumfliegen, stets die richtigen Entscheidungen treffen und fremden Kulturen von den großartigen Errungenschaften der menschlichen Rasse zu erzählen wissen. Was uns Gene Roddenberry aber stets raffiniert verheimlicht hat: wenn Jean-Luc sich nach Drehschluss an seinen Bordcomputer im Captain's Room setzt, um aufgestaute Frustrationen in

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nächtlichen Shooter-Orgien zu entladen, so stellt sich jedes mal das Problem der Konsequenzen eines solchen Weltfriedens. Denn so ganz ohne Kriege und ohne Gewalt, was bleibt einem da noch an Spielszenarien im First Person-Genre? Auf Gegnerhorden würde verzichtet, stattdessen begrüßt man sich per Handschlag und hält ein gepflegtes Pläuschchen. Statt sirrender Projektilhülsen fliegen dem ambitionierten Zocker nur noch summende Schmetterlis und Bienlein um die Ohren, welche sich anschließend auf malerischen Blumenwiesen ganz verliebt aneinander kuscheln. Auf gruselige, beklemmende Gaming-Szenarien würde verzichtet, anstelle dessen erleben wir heiter im Takt der untermalenden Disney-Musik wippende Einrichtungsgegenstände mit gar ganz niedlichen Kosenämchen. Verfolgen wir also dieses Szenario etwas weiter, so würde Kollege Picard nicht nur die Halsader im selbigen Takt pulsieren, nein, am nächsten Tag würde er so seine aufgestauten Aggressionen an den nichtsnutzigen Klingonen auslassen. Das Ergebnis: Krieg, Tod,

Erde kaputt, Ende. Wir lernen also: Gewalt ist nicht nur gut für den Frieden im Weltall, sondern auch für das ein oder andere Game-Setting.

Endzeit-Stimmung
Die Story von LT2005 ist eher simpel gestrickt und nicht unbedingt eine der Stärken des Spiels. Irgendwo am Ende der Welt beschließt ein düsterer Oberschurke aufgrund verhunzter Kinderstube und eines langweiligen Moderatoren-Jobs für eine sehr fundierte sowie vollkommen seriöse Sendung namens Brontal 21, all die bösen, bösen Games und noch dazu viele schnuckelige Messehäschen im Hochsommer ohne Klimaanlage in eine riesiges, verglastes BigBrother-Treibhaus zu sperren. Auch fies: die Games sind noch nicht erschienen, die Häschen zwar in höheren Prozentbeträgen nackt und Blutsturz-fördernd, aber weder zu haben noch willig. Ziel dieses wahrhaft diabolischen Planes ist es, die verrohte Jugend und all die potentiellen Erfurt-Täter in willenlose, unterwürfige Merchandising-Marionetten zu verwandeln. Doch etwas ging furchtbar schief...

Final Countdown
Die aktuelle Version wartet lediglich mit der Charakterklasse des schwitzenden Online-Redakteurs auf, es sollen aber laut gamurder games in weiteren Content-Patches noch die Klassen des Developers, des Publishers sowie auch die des CEOs bereitgestellt werden. Auch hier haben wir natürlich die aktuellsten Infos für euch, welche euch in unserem LT2005-Special der aktuellen Printausgabe ab Seite 82 bereitliegen. Nun also erstmal die rheumatischen Fingerknöchel durchgeknackt, zwecks besserer Konzentration noch die letzte Kippe aus dem Hals gehustet und mit einem einzigen Satz die Vorbildfunktion dieses Artikels zunichte gemacht.

Nach Auswahl unseres virtuellen Messe-Protagonisten begleiten wir selbigen erst einmal in ein mehrstündiges Tutorial, welches kurz vor Messeöffnung stattfindet. Nach der kurzen Eingewöhnungsphase in Sachen Steuerung können wir uns erstmal in den verschiedenen Backstage-Munitions-Depots ausstatten. Mit dabei sind

verschiedene innovative Waffensets wie unausgereifte Beta-CDs, Kugelschreiber-Projektilgeschosse, scharfkantige Nahkampf-Flyer, Ansteck-Pin-Blasrohre und dergleichen mehr. Laut Fact-Sheets warten noch Railgun-Hochdruck-Tacker sowie Messestand-Megaphon-Mikro mit Schall-Angriff auf uns. Diese stehen aber erst in höheren Levels bereit und benötigen entsprechend Erfahrungspunkte, um nicht aus Versehen bei einem nervösen Aufzucken des Mausfingers die eigenen Hoden an die GIGA Games-Bühne zu nageln. Zwar ist solch ein Piercing gerade in heutiger Zeit recht trendy und je nach Haarigkeitsfaktor vielleicht auch relativ hübsch anzusehen, sorgt doch aber in trauter Peinlichkeit für das ein oder andere wissende Schmunzeln, leises Gelächter sowie für ein recht frühzeitiges Stammbaum- und Missions-Ende.

Weltenbummler
Die Spielwelt selbst unterteilt sich in vier riesige Karten, so genannte Hallen, und zwei Secret Areas. Letztere können nur nach dem Auffinden entsprechender Keycardsbetreten werden. Der erste Eindruck der Spielegrafik ist eine unglaubliche Realitätsnähe, basierend auf der brandneuen TooReal-Engine in Zusammenarbeit mit einer Weiterentwicklung der Havoc-Physik-Engine. Die Detailverliebtheit der Entwickler geht dabei so weit, dass selbst für komplexeste Hautunreinheiten und Pickelflechten einiger Gegnermodelle eigene Routinen für Schatten- sowie auch für die massiven Bumping-Effekte entwickelt wurden. Interessant auch der Ansatz des so genannten Ragdoll-Randomizers, welcher aus einzelnen, vorgefertigten Körperteilen beliebig viele Gegnertypen in Echtzeit entwerfen kann. Jeder davon mit zufälliger Haar- und Augenfarbe, Körpergröße und dergleichen mehr. Dieses unglaublich raffinierte Verfahren vermittelt den Eindruck, als gäbe es keine zwei gleichen Gegner und erhöht den Grad des Realismus somit auch um ein Vielfaches.

Die 128-bittigen Level-Texturen wurden mit einer Auflösung von 300 dpi hinterlegt, so dass selbst bei dem direkten Stehen vor einer Wand kein grober Pixel zu sehen ist. Die

Paletten-Vielfalt reicht dabei von hoch auflösenden Porzellan-Texturen bis hin zur liebevoll gestalteten Bremsspur, die sich verspielt-verschnörkelt über das vermodderte Grün alten Porzellans im grusligen Besucher-Urinal-Dungeon legt - natürlich vorausgesetzt, man erreicht dieses auch nach fünf Kilometern des Schlangestehens noch bei lebendigem Leibe. Für diese Effekte habe man sich vor allem an eigens produzierte Ablichtungen derselben Szenarien gehalten, so Pierre Eichhorn, LGMTECLM (Lead Graphical Mayor Technician of Executive Creation Labs Management) des Projektes. So wurden die Mitarbeiter von gamurder über Monate hinweg nur mit scharfen Chili-Eintöpfen, Bohnensuppe und mit Abführmittel verpanschtem Kaffee statt dem üblichen alten Knust und Regenwasser gemästet. Die explosiven und äußerst kreativen Ergebnisse wurden anschliessend auf Zelluloid gebannt zur weiteren Bearbeitung. Das Making-Of zum Game mit tieferen Einblicken und tollen Zoom-Effekten findet ihr natürlich auf der beiliegenden DVD.

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Get Ready To Rumble
Nachdem das Tutorial erfolgreich abgeschlossen wurde, geht der Spielverlauf auch fließend in den eigentlichen Game-Mode über. Unabhängig davon, wo sich die eigene Spielfigur befindet, öffnen sich die Messetore und tausende von Charakteren stürmen die Maps. Steht man hier arglos im Weg, kann das Spiel ein jähes Ende finden - denn obwohl die Horden dem Spieler noch nicht feindlich gesonnen sind, so ist man gerade zu Anfang noch mit zu wenigen Trefferpunkten bestückt, als dass dieser rasende Tornado menschlicher Leiber eine Überlebenschance böte. Mit einem seitlichen Hechtsprung im schnell aktivierten Bullet-Time-Mode, eine Standard-Ausrüstung des gewieften

Redakteurs zwecks Einhaltung von Abgabeterminen und Mittagspausen, bringen wir unseren Helden in Sicherheit. Kurze Zeit später setzt auch schon die ohrenbetäubende Hintergrundmusik ein. Jeder einzelne Stand bringt hier seine eigene Musik aus mehr oder weniger übersteuerten Dröhno-Krass-Boxen mit. Das Ganze untermalt von lautem Gemurmel, Geschrei, Geheule, Jubel, Pfeifen, kopulierenden Dschungelgeräuschen und Werbegebrabbel. Irgendwo ertönt eine schrille, enervierende Micky Maus-Kastraten-Musik. Die ersten T-Shirts werden in detaillierten Animationen in die Menge geworfen, die ersten Messebesucher verwandeln sich nach und nach zwar nicht in die anfangs erwähnten Merchandising-Marionetten, dafür aber in Produkt-geifernde Abgreif-Zombies. Kurze Zeit später - noch schummeln wir uns erfolgreich durch vereinzelt auftretende Lücken in den engen Gängen - finden wir uns auf einem Stand mit eindeutigen Ubisoft-Texturen wieder. Hier wird nicht nur Peter Jackson's King Kong virtuell vorgestellt, sondern hier beginnt nun auch der erste Gewaltakt. Ein vom Moderator achtlos in die Mengegeworfener Schlüsselanhänger verkeilt sich zwischen zwei Charakter-Modellen. Die Reaktion der ausgereiften KI-Engine erfolgt beinahe sofort. Und zwar in Form eines abgebissenen Fingers. Kurze Zeit später das erste ausgestochene Auge. Doch das blutige Schauspiel macht für kurze Zeit unachtsam, lenkt unmerklich von der Konzentration auf die eigentliche Bedrohung ab. Der Moderator plappert unbeirrt weiter, schmettert wuchtige Werbetexte und willkürliche Vermarktungs-Floskeln in leicht verzerrter, aber perfekt synchronisierter deutscher Sprachausgabe in die Menge, als er plötzlich und unerwartet ein mundgeklöppeltes, handgesticktes Cap in unsere Richtung schmeißt. Ein rotes Flimmern auf dem Monitor signalisiert den ersten Angriff. Stahlharte, unbarmherzige Milchzähne bohren sich wie gierige Baggerschaufeln in die nur mit einem leichten Shirt bekleidete, rechte Schulter des Alter Egos. Es folgt in kurzer Reaktionszeit ein Druck auf die zuvor definierte Shortcut-Taste für unser Flyer-Arsenal, zeitgleich beschreiben wir eine kunstvolle Drehung durch Bewegung der Maus.

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Einen Klick später schneidet sich bereits scharfkantiges Papier durch die aggressiv pulsierende Halsschlagader des Kaumuskel-Kontrahenten und schickt diesen taumelnd zu Boden. Ein liebevoll detaillierter Hauer bleibt in unserer Schulter stecken. Spätestens jetzt dürfte wohl klar sein, dass der Titel hierzulande indiziert werden wird. Nachdem wir unseren ersten tatsächlichen Gegner seiner Habseligkeiten beraubt haben - die Währung in der Welt von Leipzig sind übrigens Euro statt der üblichen Goldmünzen - frischen wir unserem Haudrauf in der hiesigen Kantine die Health-Points wieder auf. Ein kleines Medi-Kit kostet uns hier zwei Euro, sollte aber auf jeden Fall nicht vergessen werden. So gestärktnutzen wir einige der separaten Geheimgänge, in denen wir uns bewegen können, und dringen so in den Bereich von Halle 5 vor. Angepeiltes Ziel ist dort der GOA-Stand mit Dark Age of Camelot, sozusagen als vorgestelltes Spiel im Spiel selbst. Bleibt einem die Zeit, so kann man sich Ingame auch den Trailer zum neuen Addon anschauen, aber unser Ziel sind erst einmal die dort ausgestellten Waffen - vom Morgenstern bis zum Breitschwert wird hier vor allem Wert auf Nahkampf gelegt. Da die Redakteurs-Klasse jedoch keinerlei Erfahrung im Umgang mit mittelalterlichen Gerätschaften hat, werden wir vorerst jämmerlich versagen, wenn es um das erfolgreiche Schwingen der Klinge geht. Ergo muss erst einmal die Übung her. Da sich die ähnlich wie in Resident Evil fortschreitende Zombie-Horden-Epidemie noch nicht bis in diese Räumlichkeiten ausgebreitet hat, heißt es also zurück an die Front.

Völlig Tugendfrei
Da die Entwickler wie Eingangs bereits erwähnt damit rechnen, dass die vorliegende Originalversion in

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Deutschland indiziert wird, ist derzeit die so genannte "German Edition" in Arbeit. Was hier für uns Krauts an Arbeit investiert wird, ist ebenfalls beachtlich. Wir dürfen uns also ein erneutes Mal daran erfreuen in Deutschland zu leben, mit dem guten Gefühl, selbst in einem Alter von Achtzig noch bevormundet zu werden.

Als größte Änderung dürften dem aufmerksamen Beobachter sicherlich die überarbeiteten Charakter-Texturen und Gegnermodelle ins aufmerksame Augenkneist fallen. Statt hochrealistisch-menschlichen Antagonisten taumeln hier plüschige Knuddelteddys und niedliche Hundewelpen umher, welche mit großen, glänzenden Murmeläuglein auf ihren Exitus warten. Auch auf all

das böse, unnötige Blutvergießen wurde hier verzichtet. Um dem Spieler den Spaß aber nicht vollends zu verderben, besitzt jeder zombiöse Leichnam in spe eine Ketchupflasche im Inventory, welche er bei einem Treffer exzessiv einzusetzen weiß. Auf diese Weise mogele man sich zwar um das Blood-Rating der USK herum, aber mit dem richtigen Know-How und Handling ist Ketchup eine sehr köstliche Ingredienz für fetttriefende Hamburger, speckige Pommes, Frankfurter Würstchen und natürlich auch einfach mal so "auffe Faust" zum Mitnehmen für zwischendurch. Ein Geheimtipp von eurer gamona-Redaktion, dem Portal für ungebremste Lebensfreude.Fazit
Was hier gespielt wird ist eindeutig ganz, ganz großes Kino. Schon jetzt freut man sich trotz verschorfter Stinkfüße und Leberwerten jenseits der Richterskala auf den bereits angekündigten Nachfolger LT 2006. Bis dahin allerdings wird ein Großteil der Redaktion noch durch virtuelle Hallen wandeln und sich der vor Gier geifernden Griffeln grusliger Grabbelramsch-Gesellen zu erwehren. Einziges Manko sind hier die Systemanforderungen, denn um in den Genuss des grandiosen Meisterwerkes zu kommen, muss man zumindest über ein eigenes Leben, die nötige Zeit und wahlweise über Zugtickets oder genug Sprit verfügen. Der Preis des Ganzen liegt im absolut moderaten Bereich, wer also die Voraussetzungen erfüllt, sollte hier sofort zuschlagen.