Kinder und Jugendliche geben den größten Teil ihres Taschengeldes für Video- und Computerspiele aus. Das hat eine groß angelegte Umfrage ergeben.
Die Kaufkraft deutscher Kinder und Jugendlicher ist so groß wie nie zuvor. Laut der Kids Verbraucher Analyse 2003 (KVA) haben die rund 11,28 Millionen Jungen und Mädchen im Alter von 6 bis 19 Jahren insgesamt 20,43 Milliarden Euro zur Verfügung. Innerhalb von zwei Jahren ist die Finanzkraft der 6- bis 19-Jährigen damit um 24 Prozent angestiegen.

Von Januar bis Ende Februar wurden insgesamt 2643 Kinder und Jugendliche sowie deren Eltern befragt, um das Konsum- und Medienverhalten der jungen Zielgruppe repräsentativ darzustellen. Präsentiert wird sie vom Egmont Ehapa Verlag , der Axel Springer AG und der Bauer Verlagsgruppe .

In diesem Jahr wurde für die Kids VA zum ersten Mal die Beliebtheit von Computer- und Konsolenspielen untersucht. Bei den 13- bis 19-Jährigen Jungen stehen sie hoch im Kurs: 61 Prozent verfügen über Computerspiele, 38 Prozent über Konsolenspiele. Entsprechend hoch ist der Ausstattungsgrad mit der Hardware: PC mit 60 Prozent, Game Boy mit 41 Prozent, PlayStation 1 mit 32 Prozent, Playstation 2 mit 24 Prozent, Game Cube und Xbox mit je sechs Prozent.