Weiter geht es mit den oben genannten Unterpunkten im Team-Reiter, die wir nacheinander durchgehen.

Hier ist es wichtig, zu beachten, dass man natürlich jede Einstellung als Grundeinstellung für jedes Spiel nutzen kann, grundsätzlich aber während des Spiels die Möglichkeit besteht, diese flexibel anzupassen, zumal nicht alle Einstellungen wie beispielsweise das Zeitspiel von Spielbeginn an aktiviert werden sollten.

Fussball Manager 13 - Guide: Taktiken, Individuelle Anweisungen, Mannschaften, Tipps

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3 – Öffne Taktik

1Einsatz:
Hier legt ihr über den Schieberegler den Einsatz eurer Mannschaft fest. Je mehr Einsatz ihr fordert, desto mehr Ballgewinne könnt ihr für euch verbuchen, müsst dann aber auch damit leben, dass eure Spieler konditionell schneller auf dem Zahnfleisch krauchen und die Warscheinlichkeit für gelbe und rote Karten durch den härteren Einsatz deutlich steigt.

2 – Zeitspiel:

Zeitspiel sollte nicht in vor dem Spiel eingestellt werden, sondern nur während eines Spiels, wenn ihr in einem wichtigen Spiel oder gegen einen eigentlich überlegenen Gegner führt und die Führung nach Hause schaukeln wollt. Allerdings birgt das Zeitspiel auch die Gefahr gelber Karten.

Fussball Manager 13 - Trailer #1Ein weiteres Video

3 – Abstöße:

Hier habt ihr die Möglichkeit, die Weite der Abstöße festzulegen. Kurze Abstöße sind der sicherere Weg und leiten ein geordnetes Aufbauspiel natürlich besser ein. Andererseits ist ein weiter Ball ins gegnerische Halbfeld natürlich das ideale Mittel, um das gegnerische Mittelfeld schon beim Abstoß zu überbrücken. Dazu müsst ihr im Mittelfeld dann aber auch entsprechend groß gewachsene und kopfballstarke Mittelfeldakteure in euren Reihen haben.

4 – Abwehrreihe:

Hier legt ihr die Höhe eurer Abwehrreihe fest. Steht diese fast am Mittelkreis, könnt ihr den Gegner so in seiner Hälfte kontrollieren und mit Pressing mehr Torchancen erzwingen. Allerdings solltet ihr die Abwehrreihe nur so weit nach vorne ziehen, wenn ihr mit entsprechend trainierter Abseitsfalle spielt, denn die Gefahr, hier mit einem langen Ball des Gegners überspielt zu werden, ist natürlich sehr viel größer. Eine zurückgezogene Abwehrkette wiederum eigenet sich dann, wenn ihr auf Konter spielen wollt, den Gegner kommen lasst, und dann bei Ballgewinn schnell nach vorne heraus spielt.

5 – Abseitsfalle:

Mit diesem Häkchen entscheidet ihr, ob ihr mit, oder ohne der eben angesprochenen Abseitsfalle spielen wollt.

6 – Konterspiel:

Hier stellt ihr dann demzufolge das Konterspiel an oder aus.

7 – Passspiel:

Das Passspiel ist eines der wichtigsten Einstellungen, die sich aber auch an eurer Formation und den Stärken der Spieler ausrichten sollte. Spielt ihr beispielsweise mit Links- und Rechtsaußen, sind diese in der Regel bei Dribblings und den folgenden Flanken besser als weniger offensive linke und rechte Mittelfeldspieler, die wiederum beim Kurzpassspiel besser sind.

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Orientiert euch auch der Aufstellung des Gegners. Spielt der beispielsweise mit einem Fünfer-Mittelfeld, ist das mit langen Bällen oftmals leichter zu überbrücken als der Versuch, sich da durch zu kombinieren. Mit dem unteren Regler legt ihr dann fest, wie sicher oder riskant die Bälle gespielt werden sollen. Riskante Pässe werden zwar nicht immer ankommen, dafür sind diese bei schnellen Angriffen effektiver als die sichere Variante, die dann lieber einen Pass zurück dem riskanten Pass nach vorn vorzieht.

8 – Spielmacher:

Der Spielmacher sollte nur besetzt werden, wenn Ihr unter Euren zentralen Mittelfeldspielern welche mit guten Übersichts- und Passwerten habt. Dieser verteilt die Bälle dann nach links und rechts oder spielt die entscheidenden Pässe in die Spitze.

9 – Angriffsseite:

Hier legt ihr fest, über welche Seiten die Angriffe vorrangig vorgetragen werden sollen. Aktiviert Ihr alle Pfeile, wird das Angriffsspiel variabel durchgeführt und nach Situation entschieden. Aktiviert Ihr nur den mittleren Pfeil, werden die Angriffe über euren 10er vorgetragen, aktiviert ihr einen oder beide äußeren Pfeile werden eure Außen versuchen, eure(n) Stürmer mit Flanken zu füttern, entsprechendes Vermögen in Sachen Flanken vorausgesetzt.

10 – Pressing:

Hier legt ihr fest, ab welcher Höhe des Spielfeldes eure Spieler auf den ballführenden Gegner drauf gehen. Pressing sollte aufgrund höherer Laufbereitschaft eurer Spieler und daraus resultierendem schnelleren Konditionsverlust nur in Kombination mit einer relativ hoch stehenden Abwehrreihe genutzt werden, da sich eure Abwehrreihen sonst bei der Rückwärtsbewegung einen Wolf rennen. Setzt ihr den Wert nach unten, steht eure Abwehr kompakter, was die Chance auf einen Ballgewinn natürlich vorallem gegen stärkere Gegner erhöht.

11 – Zusätzliche Siegprämie:

Diese Prämie lässt sich theoretisch in jedem Spiel vorher einstellen, klar ist aber auch, dass diese Option dann WÄHREND des Spiels natürlich nicht mehr anwählbar ist. Bei der Höhe der Prämie solltet ihr euch natürlich auch nach den Gehältern richten, denn ein Christiano Ronaldo wäre mit 5000 € zusätzlicher Siegprämie nun auch nicht unbedingt hinter dem Ofen hervorzulocken.

12 – Wichtigstes Spiel des Jahres:

Diese Option könnt Ihr nur EINMAL pro Saison nutzen, also überlegt Euch gut, wann ihr diese „Trumpfkarte“ ziehen wollt. Im Idealfall natürlich in einem wichtigen Pokalfinale. Aber auch im letzten Relegationsspiel oder dem letzten Match, dass die Meisterschaft zu Euren Gunsten entscheiden soll, ist dieses kleine Häkchen äußerst nützlich, da es Euren Spielern einen zusätzlichen Stärkeschub verleiht.

13 – Flankenposition:

Da die Außen durch ihre offensive Ausrichtung grundsätzlich eher auf Ballverwertung als auf Ballerwoberung getrimmt sind, sind deren Zweikampfwerte gegenüber den gegnerischen Außenverteidigern eigentlich immer etwas im Nachteil. Da aber die Außenverteidiger aber auch viel nach vorn arbeiten, verfügen sie auch über geringere Zweikampfwerte als die Innenverteidiger.

Hier solltet ihr euch also die beiden entsprechenden Gegenspieler der gegnerischen Mannschaft anschauen und abwägen, ob eure Außen zweikampfstark genug sind, sich gegen ihren Gegenpart durchzusetzen, oder die Flanken schon früher, aus dem Halbfeld, zu schlagen.

14 – Sturmtank:

Der Sturmtank ist der Stürmer oder einer der Stürmer, wenn ihr mit mehreren Spitzen spielt, der über eine hohe Robustheit und eine hohe Balance verfügen sollte. Ideal wäre auch noch eine Kopfball-Präzision. Sind diese 3 Kriterien erfüllt, wird dieser Spieler von den Mitspielern beim Pass in die Spitze bevorzugt gesucht.

15 – Ecken:

Ecken auf den kurzen Pfosten sind an sich keine schlechte Idee, allerdings ist die direkte Trefferquote geringer, weshalb der Ball meistens noch einmal verlängert werden muss, was also ein gewonnenes Kopfballduell mehr voraussetzt, um per Kopf oder Fuß erst eine bessere Torchance zu bekommen. Habt ihr groß gewachsene Innenverteidiger, die ihr in den „Individuellen Anweisungen“ bei Ecken mit nach vorn schickt, erhöhen die zusammen mit euren Stürmern die Warscheinlichkeit, dass einer von ihnen bei einer lang geschlagenen Ecke zum Zug kommt.

16 – Flankenhöhe:

Die Flankenhöhe stellt ein, wie hoch oder eben flach eure Flanken geschlagen werden. Je größer und kopfballstärker eure Stürmer sind, desto höher könnt ihr diese einstellen.

17 – Teamtaktiken:

Dieser Button bringt euch in das soeben in all seinen Punkten erklärte Teamtaktiken-Menü.

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