Nachdem euch ein Hubschrauber im Karakorumgebirge abgesetzt hat, sollt ihr euch zu einer Anlage begeben und Luther Deveraux aufhalten. Folgt dem kargen Pfad und klettert an den Felsen entlang, bis ihr einen Abgrund erreicht, den ihr über ein Seil überwinden müsst. Auf der anderen Seite klettert ihr an dem Gerüst hinauf und entledigt euch der zwei Gegner, die dort Wache halten. Nun müsst ihr einen Weg finden, um die Laserabsperrung zu überwinden.

Dazu müsst ihr nach rechts laufen und auf den Lkw klettern. Von dort aus könnt ihr noch ein Stück höher klettern und ins Innere der Absperrung gelangen. Lauft dort nach links hinter die Kiste, um einerseits vor dem Geschütz sicher zu sein und zum anderen einen Schalter zu finden, mit dem ihr die Laser ausschaltet, das Geschütz deaktiviert und die Tür öffnet. In dem Gebäude sucht ihr nach einer Sammelstelle, an der ihr gemeinsam weiter gelangt. Ihr befindet euch nun an der Rückseite einer Art Gondel und müsst zunächst alle Feinde darauf ausschalten.

Ihr fahrt daraufhin an einem Turm vorbei, um den herum verteilt wieder zahlreiche Gegner stehen. Schaltet sie aus, während ihr den Turm passiert, und kümmert euch anschließend um die Feinde, die sich vor euch auf eurem Weg befinden. Nun müsst ihr zusammen mit einem weiteren Teammitglied die Gondel verlassen und euch um die Whistler kümmern, die gerade aufgetankt werden. Lauft also die Treppe hinauf und geht, nachdem ihr die störenden Gegner beseitigt habt, zum roten Benzintank, um dort eine Bombe anzubringen.

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Folgt anschließend dem Weg weiter nach oben zu den anderen Whistlern. Versucht dabei, euch nicht unnötig lange aufhalten zu lassen, da die Misson automatisch fehlschlägt, wenn ihr nicht schnell genug zur Gondel zurückkehren könnt. Achtet dabei auf die Warnungen der Teammitglieder. Ansonsten müsst ihr unbedingt darauf achten, eure Verbündeten schnell zu stabilisieren, sollten sie zu Boden gehen. Da ihr nur zu zweit seid, scheitert eure Mission ebenfalls, wenn diese beiden am Boden sind. Wenn ihr alles richtig und zeitnah erledigt habt, findet ihr beim letzten Whistler eine Stelle, an der ihr darauf warten könnt, dass ihr in einem kleinen Video zurück zu den anderen in die Gondel springt.

Die Gondelfahrt geht nun wie zuvor weiter und ihr passiert schon kurz darauf wieder einen Turm, bei dem sich viele Gegner aufhalten. Nachdem ihr den Turm hinter euch gelassen habt, kommen euch von vorne mehrere Truppen entdecken, die mit einem Jetpack auf die Gondel springen. Habt ihr diese ausgeschaltet, geht ihr zur Vorderseite der Gondel und kümmert euch um die beiden Blood Hawks. Anschließend erreicht ihr den Gondelhafen.

Nachdem ihr dort alle Gegner ausgeschaltet habt, lauft ihr nach rechts, wo ihr eine graue Tür findet. Geht hindurch und ihr erreicht im nächsten Raum einen weiteren Durchgang, den ihr gemeinsam öffnen müsst. Nun bekommt ihr es wieder mit zahlreichen Feinden zu tun, bevor ihr eine weitere ankommende Gondel von Feinden säubern müsst. Besteigt anschließend das neue Gefährt und setzt mit ihr euren Weg zur Raven-Anlage fort.

Nach einem kurzen Gespräch per Funk wollt ihr euch zum Forschungstrakt begeben, doch ihr werdet nach wenigen Sekunden bereits daran gehindert. Ein Whistler, der möglicherweise nicht mit den vorherigen betankt wurde, hat euch entdeckt und greift die Gondel an. Nach einigen ersten Treffern verzieht sich dieser jedoch vorerst wieder und ihr bekommt es stattdessen mit Bodentruppen zu tun. Mit diesen solltet ihr euch nicht allzu viel Zeit lassen, da der Whistler schon kurz darauf wieder in den Kampf zurückkehrt. Ihr solltet zu diesem Zeitpunkt nahezu alle Soldaten ausgeschaltet haben und euch ganz um den Whistler kümmern können.

Schaltet ihn nun aus, bevor er der Gondel zu sehr zusetzt, und fahrt dann mit der Gondel weiter. Leider kommt ihr damit nicht allzu weit, denn schon nach wenigen Metern stoppt euer Gefährt plötzlich und eine Lautsprecherdurchsage von Luther erklärt euch, dass Diebstahl mit drastischen Konsequenzen geahndet wird. Daraufhin macht sich eine weitere Gondel mit Feinden auf den Weg zu euch.

Sobald diese auf eurer Höhe ist, beginnt die Schießerei. Versucht, so viele Feinde wie möglich auszuschalten, da ihr nach wenigen Augenblicken auf diese Gondel rüberspringen müsst. Dort kümmert ihr euch dann um die letzten Gegner sowie einen Blood Hawk. Nachdem ihr diesen ausgeschaltet habt, löst sich plötzlich die Verankerung der Gondel und ihr rast nach unten.

Die Gruppe kann sich glücklicherweise auf einen kleinen Vorsprung retten. Von dort aus klettert ihr an einem Rohr nach oben und dann nach links. Ihr erreicht nach kurzer Zeit einen weiteren Vorsprung, von dem aus ihr bereits die Einrichtung sehen könnt. Ihr müsst nun einen Weg hinein finden. Dazu sollt ihr den Strom abstellen, um über einen Lüftungseingang im oberen Bereich hineingelangen zu können.

Kämpft euch dazu durch die Gegner vor euch und haltet euch rechts. Euer Ziel befindet sich hinter eine Glasscheibe. Um hineinzugelangen, müsst ihr rechts herumgehen und die rissige Wand zerstören. Nun könnt ihr den Schalter aktivieren und damit den Strom und die Ventilatoren abschalten. Nun öffnet eine einzelne Wache die Luke aufs Dach und nachdem ihr sie ausgeschaltet habt, klettert ihr über die Leiter auf eben dieses Dach. Schaltet die nächsten Soldaten aus und klettert anschließend an den gelben Rohren empor zu den jetzt stillstehenden Ventilatoren.

Im Inneren geht es nach links, bis ihr euch durch ein Gitter nach unten begeben könnt. Folgt nun dem Weg, bis ihr am Ende wieder ein Rohr nach oben klettern könnt. Auch nun folgt ihr wieder dem vor euch liegenden Weg, bis ihr durch eine Lüftungsöffnung in den nächsten Abschnitt gelangt. Dort erwarten euch als erstes natürlich wieder Gegner, die es auszuschalten gilt. Sobald ihr das erledigt habt, geht's weiter durch die Tür am hinteren Ende des Raums. Folgt dem dahinterliegenden Weg, bis ihr einen Raum erreicht, in dem sich mehrere Forscher in gelben Anzügen aufhalten.

Hinten rechts in diesem Raum befindet sich ein graues Tor, das ihr gemeinsam öffnen könnt. Im nächsten Raum geht es nach links. Nachdem ihr mehrere Seeker ausgeschaltet habt, müsst ihr euch noch um einen bewaffneten Läufer kümmern. Zu seiner Unterstützung hat er noch einige Infiltratoren dabei, die euch den Kampf zusätzlich erschweren. Habt ihr euch aller Feinde entledigt, könnt ihr weiterlaufen und durch das Hacken einer Steuerkonsole in den nächsten Raum gelangen.

Schaltet auch hier zunächst alle gegnerischen Truppen aus und lauft im Anschluss nach hinten. Dort befindet sich relativ mittig eine weitere Steuerkonsole, mit der ihr einen Fahrstuhl herbeirufen könnt. Im nächsten Raum angekommen, gilt es, den Transportkran zu aktivieren, um in den Probenraum zu gelangen. Legt dazu den Schalter links um und klettert danach die Wand hinter der Säule hinauf. Folgt dem Weg zwischen den Rohren entlang und springt in den nächsten Raum hinab. Dort könnt ihr ein kleines Gespräch zwischen Luther und einem Söldner belauschen und anschließend springt ihr durch eines der gelben Gitter am Boden nach unten.

Lauft nun durch die einzige nicht verschlossene Tür und folgt dem Weg. Ihr erreicht einen Fahrstuhl, an dessen Tür "Elevator B" geschrieben steht, mit dem ihr weiterfahrt. Dieser kommt jedoch nach kurzer Zeit zum Stehen und ihr müsst die Tür manuell öffnen und durch einen kleinen Schacht weiterlaufen. In diesem findet ihr ein Gitter, durch das ihr mit eurem Team nach unten gelangt. Ihr befindet euch in einer kleinen Kommandozentrale, in der sich mehrere Enforcer befinden. Nachdem ihr euch einen kleinen Überblick über den Raum verschaffen konntet, startet ein Timer von 30 Sekunden, der droht, Gegenmaßnahmen einzuleiten. Lauft jetzt schnell zu der Steuerkonsole am hinteren Ende, um einen Enforcer umzuprogrammieren und zu aktivieren.

Er zerstört jetzt mit seinen Raketen die Hindernisse und macht euch den Weg aus dem Gebäude heraus frei, folgt ihm also. Schaltet in dem größeren Raum alle Feinde aus und orientiert euch an dem Enforcer. Dieser führt euch am Ende zum Fahrstuhl A, mit dem ihr einen Moment fahrt, bevor sich die Türen wieder öffnen und der Enforcer ballernd voranschreitet. Auch jetzt müsst ihr euch wieder dauerfeuernd den Weg freimachen und dabei stets den Schritten eures mechanischen Begleiters folgen.

Am Ende des Raumes erwartet euch noch ein Panzersöldner, den ihr mithilfe eures Enforcers ausschalten müsst, bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt. Der nächste Raum beinhaltet ebenfalls wieder viele Soldaten, welche ihre Angriffe jetzt auf den Enforcer konzentrieren. Nach kurzer Zeit hat dieser sein Limit erreicht und wird zerstört. Ihr lauft jetzt hinten rechts durch das offene Tor und benutzt den Schalter rechts, um nach draußen zu gelangen.

Folgt dem Weg in Richtung Flugfeld und sucht rechts nach einem kleinen Pfad, der euch an dem verschlossenen Tor rechts vorbeiführt. Ihr erreicht ein kleines Gelände, auf dem ihr etliche Gegner ausschalten müsst, darunter auch ein Panzersöldner. Lauft, nachdem ihr euch der Feinde entledigt habt, auf die andere Seite des Geländes und sucht nach einem Eingang zum Warenhaus. Durchquert dieses und ihr erreicht kurze Zeit später ein weiteres Tor, das euch zum Flugfeld bringt. Dort werdet ihr zunächst Zeuge einer Zwischensequenz mit Luther und Fable.

Nachdem sich Fable in seinen Transporter verzogen hat, müsst ihr die Anlegestelle zunächst von allen Soldaten befreien. Fable ist inzwischen verschwunden und ihr sollt euch zum Evakuierungspunkt begeben, rechts auf der Plattform. Geht durch den Gang und kümmert euch dabei um die letzten Söldner, die sich euch in den Weg stellen und ihr erreicht die Radarplattform. Dort soll euch ein Hubschrauber abholen, doch es kommt etwas dazwischen.

Boss: Maelstrom

Wie aus dem Nichts erscheint plötzlich diese fliegende Festung, die unter dem Begriff Maelstrom bekannt ist, und zerstört den für eure Verfolgung gedachten Hubschrauber. Als nächster To-do-Punkt steht ihr auf seiner Liste und ihr müsst euch nun gegen die Kampfmaschine behaupten. Dabei könnt ihr euch den Maelstrom in etwa wie einen zu groß geratenen Whistler vorstellen. Eure primären Ziele sind auch hier wieder die hellen Kugeln an seinen Flügeln und in der Mitte.

Bleibt dabei stets in Deckung, da sich neben der Größe natürlich auch die Feuerkraft im Vergleich zu einem Whistler deutlich erhöht hat. Die gelben Bomben, die er auf die Plattform abwirft könnt ihr übrigens zerstören, bevor sie detonieren, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden. Habt ihr es aus sicherer Deckung heraus geschafft, alle drei Schwachstellen zu zerstören, ist auch der Maelstrom zerstört und ihr habt das vierte Kapitel erfolgreich abgeschlossen.

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