Wer bei der Front-Mission-Reihe an Strategie mit Mechs denkt, hat prinzipiell erst einmal recht. Aber der neueste Teil der Serie mit dem japanischen Look & Feel geht einen komplett anderen Weg.

Zwar dreht es sich immer noch um Mechs – hier Wanderungpanzer, kurz Wanzer genannt – allerdings hat das Spiel das Genre gewechselt. Der neueste Teil der Serie ist ein waschechter Third-Person-Action-Titel mit Multiplayer-Part. Den Hauptteil des Spiels steuert ihr einen Wanzer, mit dem ihr durch Häuserschluchten, U-Bahn-Tunnel oder Fabrikanlagen stapft und gegnerische Wanzer, Panzer und Helis in Altmetall verwandelt. Zwischendrin verbringt ihr (bei Bedarf) viel Zeit im Hangar und gebt das in den Missionen verdiente und gesammelte Geld aus, um euren Mech hinsichtlich eurer Bedürfnisse zu pimpen.

Front Mission Evolved - Auf der Mauer, auf der Lauer, sitzt der kleine Wanzer

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So was macht man einfach nicht...
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Damit es nicht zu öde wird, gibt es zwischendrin Missionen, bei denen ihr zu Fuß unterwegs seid und mit Sturmgewehr, Schrotflinte und Raketenwerfer Gegnerscharen niedermäht, oder kurze Rail-Shooter-Einsätze, bei denen ihr aus einem Landungshubschrauber aus mit den Bordwaffen Tod und Vernichtung sät.

Volle Energie, und fertig ist die Wanzer-Infantrie

Prinzipiell macht das alles auch Spaß. Das liegt einfach daran, dass es Laune macht, in einem Mech durch die Gegend zu marschieren, über Autos zu trampeln und ein wirklich beeindruckendes Waffenarsenal zur Verfügung zu haben. Laufen können die Wanzer nicht, aber immerhin springen, hovern und mit Turbo durch die Gegend gleiten.

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Die Steuerung ist okay.
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Auch die Handhabung ist prinzipiell gelungen und unterstützt das Feeling – so habt ihr vier Waffenplätze (die beiden Hände und die beiden Schultern), die ihr separat über die Schultertasten auslöst. Das Gefühl, alle vier Buttons gleichzeitig zu drücken, ist fast nicht zu überbieten. Über die Buttons springt ihr, aktiviert eure spezielle Rucksackmodifikation (z. B. ein Raketenabwehrsystem oder eine Reparatureigenschaft) und löst das E.D.G.E.-System aus, eine Art Bullet-Time, die sich in der Spielpraxis aber als eher überflüssig erweist.

Allerdings ist E.D.G.E. ein wichtiger Bestandteil der flachen und deutlich auf den asiatischen Markt zugeschnittenen Handlung, die sich in drei Schwierigkeitsgraden über etwa 8 Stunden hinzieht. Es geht um drei Kriegsparteien, die von einem fiesen Bösewicht gegeneinander ausgespielt werden. Ein wenig nebenbei läuft noch eine Vater-Sohn-Geschichte und es gibt auch noch zwei Mädels, die an euch interessiert sind. Immerhin wird die flache Handlung in sehenswerten Zwischensequenzen erzählt – wenn auch mit unininspirierter englischer Synchro und deutschen Untertiteln.

Arcade-Wanzer

Wenn man den Mech-Bonus aus Front Mission Evolved herausrechnet, bleibt leider ein eher durchwachsenes Spiel übrig, bei dem viele Chancen vertan wurden, das Balancing nicht stimmt und ein paar unglückliche Designentscheidungen getroffen wurden.

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Mechs, überall Mechs!
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So macht es zwar Spaß, zwischen den Missionen die verschiedenen Bauteile, Waffen und Waffenmodifikationen („Fähigkeiten“) an den Wanzer anzubringen (wer nur Action sucht, kann auch auf vorgefertigte Typen zurückgreifen), doch unterscheiden sich die Komponenten und Fähigkeiten massiv. Daher gibt es beim direkten Vergleich von zwei Teilen auch fast immer eins, das klar besser ist.

Das führt dazu, dass die Mechs schnell stärker werden, immer dickere Panzerung mit sich und immer fettere Waffen ins Feld führen. Und um einen Gegner auszuschalten, reicht dann oft eine einzige Salve und er ist Feinstaub. Um das zu kompensieren, werdet ihr im späteren Verlauf von immer größeren Gegnerscharen angegriffen, die ihr dann wild um euch ballernd pulverisiert. Euer Verschleiß an Munition und Panzerung wird dadurch ausgeglichen, dass ihr über Extras lauft und in Sekundenschnelle heilt oder aufmunitioniert.

Minimalziel erfüllt – Mech-Krieger müssen sich damit mangels Alternativen zufriedengeben.Fazit lesen

Alles zusammengenommen entsteht so eher der Eindruck von einem Arcade-lastigen Zombie-Shooter als ein taktisches Mech-Gefühl, wie man es etwa von den alten Mechwarrior-Teilen kennt. Absurderweise gelingt selbst das einem Action-Spiel wie Lost Planet oder Lost Planet 2 besser, bei dem die (dort Vital Suit genannten Kampfkolosse) zwar eigentlich nur ein Nebenprodukt des Spiels sind, aber vor allem durch besseres Balancing langfristig mehr Laune aufs Cockpit machen.

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Und noch ein ganz Dicker...
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Noch deutlicher werden die Defizite des Kampfsystems in den Bossfights. Hier kämpft ihr meist gegen einen oder mehrere gegnerischen Wanzer, die ein Zigfaches an Stehvermögen und Waffenpower eines normalen Gegners ins Feld führen. Einem solchen Duell seid ihr selbst mit der dicksten Panzerung und den fettesten Waffen nicht lange gewachsen, sodass es in den Boss-Arenen regenerierende (!) Heil- und Munitionsextras gibt, was die meisten dieser Kämpfe daher zu einfach macht. Oder die Bossgegner sind wiederum so brutal ausgelegt, dass sie euch mit ein oder zwei Volltreffern bereits umpusten.

Schade ist auch, dass noch mehr von dem Mech-Gefühl dadurch verschenkt wird, dass die zur Verfügung stehenden Waffengattungen einfach Varianten eines normalen Shooters sind, mit der Ausnahme von großen, mehrere Raketen abfeuernden Werfern. Aber ansonsten gibt es Wanzer-MGs in verschiedenen Größen, Wanzer-Granatwerfer, Wanzer-Nahkampfwaffen, Wanzer-Schilde, Wanzer-Schrotflinten und Wanzer-Scharfschützengewehre. Schöner wäre es hingegen gewesen, einige spezielle Waffen neu einzuführen – blickt man auf das große Battletech-/Mechwarrior-Universum, gibt es dort Laser, Gauss-Kanonen, Partikelstrahler und weitere solcher schönen Sci-Fi-Spielereien.

Schnöder Shooter, öde Optik

Und noch etwas enttäuscht – beim Rumstapfen mit der Kriegsmaschine kann man zwar Papierkörbe, Bäume und Autos zertreten, aber Hauswände oder sonstige Strukturen erweisen sich als erstaunlich resistent gegen jegliche physische Bemühungen durch Waffen oder schiere Wanzerwucht. Aber so sieht auch ein Glaspalast auch nach mehrmaligem Gegenlaufen und Gatling- sowie Raketensperrfeuer immer noch erstaunlich unbeschadet aus. Eine zerstörbare Umwelt wäre sehr, sehr schön gewesen – und hätte auch von der eher lieblosen Optik abgelenkt.

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Runter kommen sie alle. Irgendwann..
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Denn die Level sind nicht sonderlich schön oder spektakulär und alles andere als detailreich. Ein Haus ist eben ein großer Klotz mit einer durchgehenden Textur, bei Bäumen und Autos herrscht quasi keine Abwechslung und Explosionen hat man auch schon viel schöner gesehen. Lediglich die Wanzer sind schön gelungen und gerade auch die zahlreichen Individualisierungsoptionen des eigenen zwei- oder vierbeinigen Vehikels von den verschiedenen Lackierungsfarben über Sticker und Banner bis hin zur Glanzstufe machen Spaß und lassen euren Kampfkoloss strahlen.

Von den gegnerischen Wanzern, Helis und Panzern sieht man leider insgesamt eher wenig, da sie meistens schnell explodieren oder durch das große, störende und nicht ausblendbare Fadenkreuz und die Zielerfassung in der Bildschirmmitte überlagert werden. Und das, was man sieht, hätte durch ein paar leuchtende Farben und Abwechslung bei der Farbgebung sicherlich noch schöner sein können.

Das gilt auch für die farbarmen Wanzer der KI-Kampfgefährten, die einen in den meisten Missionen begleiten. Dabei sind die eigentlich für euch so überflüssig wie eine Gießkanne – die Kollegen verhalten sich nicht sonderlich intelligent, laufen euch immer nur hinterher (auch zu Anfang des Spiels, wo sie euch übergeordnet sind) und schaffen im Kampf kaum etwas weg. Außerdem könnt ihr ihnen noch nicht einmal rudimentäre Befehle oder Formationsanweisungen geben, um wenigstens etwas Squad-Feeling aufkommen zu lassen.

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Überall kracht und scheppert es. Wenn man Glück hat.
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Noch schöner wäre es natürlich gewesen, wenn ihr die Einsätze kooperativ mit einem oder mehreren Kollegen hättet spielen können. Doch diese Chance wurde leider vertan – die vier eher uninspirierten Multiplayer-Modi beschränken sich auf Standardvarianten wie Deathmatch und Team-Deathmatch sowie Domination und Supremacy. Ärgerlich und frustrierend ist das Matchmaking: Ihr sammelt über Ziele und Abschüsse Erfahrung, mit der ihr Zugriff auf bessere Wanzer habt. Doch oben hatten wir bereits das Problem des schwachen Balancings angesprochen, und wenn ihr als Noob gegen erfahrene Gegner mit Mörderwaffen antretet und im Sekundentakt abgeschossen werdet, ohne selbst einen Stich zu landen, ist das schnell frustrierend.

Der Rest vom Schützenfest

Da war doch noch etwas… Richtig, in der (Einzelspieler-)Kampagne gibt es auch noch die Passagen, in denen ihr aus einem Landungsheli heraus Tod und Vernichtung speit, und Sequenzen, in denen ihr als Fußgänger unterwegs seid.

Während Erstere noch ganz gut unterhalten, sollte man über Letztere den Mantel des Schweigens legen. Denn was hier als Third-Person-Shooter verkauft wird, treibt einem Retro-Tränen der Verzweiflung in die Augen. Es gibt genau drei Waffen plus Granaten, ihr könnt zwar sprinten, aber nicht springen, die Level sehen langweilig und wiederholungsanfällig aus. Und die Gegner sind immer die gleichen, unterscheiden sich nur durch ihre Waffen und kippen allesamt nach ein wenig bleihaltigem Zuspruch aus den Latschen.

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Railshooter- und Fußgängerpassagen nehmen jedoch beide nur einen kleinen und kurzen Teil in der Kampagne ein, sodass beide als Abwechslung von den Mech-Levels dienen, aber kaum weiter ins Gewicht fallen. Die Abwechslung ist aber auch wichtig und dringend nötig, denn in den Mech-Passagen werdet ihr zwar schön abwechslungsreich im Nahkampf und auf große Distanzen gefordert, im Prinzip ist das Missionsdesign aber immer das gleiche: Ihr müsst von A nach B laufen, Gegner umballern und nach versteckten Extras die Augen offen halten.

Nur sehr selten gibt es mal etwas Abwechslung in Form eines Zeitlimits oder eines Bosskampfes. Ansonsten herrscht Missionseinheitskost in Mechistan.