Ein Videospiel zu erschaffen, das ist alleine schon harte Arbeit. Aber wenn es eine Herausforderung für Games-Entwickler gibt, dann ist es die: wahre Gefühle im Spieler zu wecken, die er auch aus seinem echten Leben kennt. Mit Fragments of Him erzählt das kleine niederländische Studio Sassybot tatsächlich eine anrührende Geschichte über Trauer, Mitgefühl, Verlust und Hoffnung. Hier durchlebt man die Erinnerung dreier Personen an einen geliebten Menschen, der den Tod gefunden hat. Ein mutiges und ambitioniertes Game, das weniger ein Spiel als vielmehr eine interaktive Erzählung darstellt. Leider klafft dabei jedoch ein weiter Graben zwischen Anspruch und Inszenierung, der zeigt, dass eine tolle Geschichte alleine kein gutes Videospiel macht.

Fragments of Him - Launch-Trailer

Keiner denkt wirklich gerne an den Tod. Er ist etwas, das wir aus unserem Alltag verdrängen, so gut es nur geht. Und das, obwohl er jeden jederzeit ereilen könnte – oder auch gerade deswegen. Eine unglückliche Verkettung von Zufällen und Ereignissen genügt, um ein Leben von einem Moment zum anderen zu beenden. Dass wir uns dessen nicht dauerhaft vergewissern, ist ein Schutzmechanismus, der so natürlich wie essentiell ist. Er bewahrt uns davor, in Wahnsinn und Angst zu verfallen – und lässt uns ein normales Leben führen. So wie Will, der gerade einen Tag wie jeden anderen beginnt. Er schnappt sich seinen Schlüssel. Dann verabschiedet er sich noch von seinem Freund, begibt sich in die Tiefgarage, steigt in seinen Wagen und macht sich auf den Weg zur Arbeit. Das Tor der Tiefgarage rattert hoch, er schlängelt sich in den Verkehr. Alles wie immer. Auch die Fahrt durch die Stadt. Scheinbar. Doch als er an einer Ampel hält kracht es. Das Splittern von Glas ist zu hören. Das Bersten von Metall und Plastik. Dann versinkt das Bild in Schwärze. Plötzlich piept ein Wecker und Will liegt im Bett neben seinem geliebten Harry.

Fragments of Him - Erinnerung mit Loch im Herzen

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Der junge Will kommt bei einem Autounfall ums Leben. Aus der Perspektive der Menschen, die ihn liebten, wird nach und nach in einzelnen Erinnerungssequenzen sein Einfluss auf ihr Leben erzählt. Trauer, Liebe und Verlust sind wichtige Themen.
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Was ist geschehen? Alles nur ein Traum? Oder doch eine Rückblende? Es ist letzteres. Doch Fragments of Him spart sich die Erklärung, sondern setzt darauf, dass der Spieler sich die Situationen selbst erschließt. Der ist mehrheitlich ein unbeteiligter Beobachter. Fast wie ein geisterhafter Archivar schreitet man stufenweise durch Wills morgendliche Routine, die in einem ausgeblichenem und detailarmen Grau dargestellt wird. Frei kann man sich dabei im jeweils betreffenden Raum bewegen, alles beschauen und durch das „Aktivieren“ von farbig umrahmten Objekten im erstarrten Moment jeweils einzelne Sequenzen abgespulen, die den jungen Mann zunächst ein Glas Wasser trinken, die Schubladen seines Schrankes durchschauen und letztlich unter die Dusche steigen lassen. Dabei äußerst Will selbstreflexive Gedanken zu seinem Leben; zu den Denk- und Handlungsmustern, in denen er sich gefangen sieht. Aber auch, wie glücklich er mit seinem Freund sei – und wie er es auch mit seiner Ex-Freundin gewesen war, die er mochte, aber nicht liebte. Erneut blendet alles ins Schwarz über.

Packshot zu Fragments of HimFragments of HimErschienen für PS4, Xbox One und PC kaufen: Jetzt kaufen:

Das Leben aus der Sicht der anderen

Statt auf Will blickt der Spieler nun auf Sarah, die Ex-Freundin. Denn statt Wills eigenen Erinnerungen durchlebt man nun ihren Rückblick auf den Toten. Der beginnt mit dem Einzug in ihr erstes eigenes Apartment. Ein kleines Zimmer, das, wie Sarah sich in einem inneren Monolog entsinnt, endlich „eine Tür zum Abschließen hat“ und ihr eigenes Reich sei. Selbst wenn sie sich an all das noch gewöhnen müsse. Vom Kofferraum des Autos mit den Kisten klickt man die junge Frau etappenweise ins Zimmer hoch, wieder hinunter und wieder hinauf. Man „aktiviert“ Kisten, die still in der Bewegung verharrende Sarah und letztlich einen Mann auf der anderen Straßenseite, der neben seinem Wagen steht - eben Will. Man lernt aus den inszenierten Gedankenfetzen, wie ihre Beziehung begann, was sie zueinander fanden, warum es doch nicht funktionierte und was Will der guten Sarah trotzdem noch bedeutet. Es gibt Szenen, in welchen sie sich einen Film im Kino anschauen, während sie sich nicht traut, seine Hand zu ergreifen aber beide sich dann aber zum ersten Mal küssen. Eindringlich und gefühlvoll sind die Schilderungen dieser Momente. Beeindruckend ist dabei, wie das Game es schafft, Erinnerungen an Etappen und Abschnitte des eigenen Lebens zu wecken. Toll.

Fragments of Him - Erinnerung mit Loch im Herzen

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Die Figuren im Spiel lassen jegliche Mimik vermissen. Das ist durchaus gewollt und macht die Charaktere so zu Projektionsflächen eigener Gefühle. Leider wirken jedoch die wenigen Körperanimationen im Spiel verstörend steif und zerstören damit so manch emotionalen Moment.
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Neben Will und Sarah wechselt die Perspektive in den knapp zweieinhalb Stunden Spielzeit auch noch zu Wills Großmutter Mary und natürlich seinem Freund Harry, die ebenfalls ihre Momente mit dem Toten Revue passieren lassen. Das teils aus der Beobachterperspektive, teils aus der Sicht der Protagonisten. Nach und nach lässt das Game so einzelne Puzzleteile des Lebens und Charakters eines Menschen fallen. Seine guten wie auch schlechten Seiten werden sichtbar; Situationen, die ihn geprägt und geformt haben – und so zu dem Menschen machten, an den sich nun alle erinnern: Die Kindheit, während der seine Oma an seinem Bett saß, als er nicht schlafen konnte, da er sich vor Gespenstern fürchtete. Die Jugend, eine Epoche der Verwirrung, bis hin zu den Momenten, da ihm klar wurde, dass ihn sowohl Frauen als auch Männer faszinieren – und wie er sich entschied, wie er sein Leben führen wolle. Der fiktive Will wird so allmählich zu einer greifbaren Person und einem normalen Menschen, wie er gerade irgendwo zu Hause oder auf der Arbeit sitzt. Aber auch zu jemandem, der dennoch für jene, die ihn kennen, besonders ist. Es sind Fragen danach, wann und wie mit dem Tod eines solchen Menschen abgeschlossen werden kann. Was von ihm bleibt und wie man ihn im Herzen am Leben hält.

Ein mieses Spiel

So mutig und berührend das Thema des Games ist, so schwer tut sich Fragments of Him dabei, ein gutes Spiel zu sein. Denn es stößt und stolpert leider an vielen Stellen über das eigene Gameplay und wirft so aus der Stimmung, die das im Kopf entstehende Bild und das emotionale Graben im eigenen Gefühlswust ermöglicht. Das Bewegen in den pausierten Bildern, das teils nötige Suchen nach den farbig umrahmten Objekten, das Hinterherdackeln hinter den Protagonisten und andauernde Klicken ist dumpf, unnötig, teils regelrecht anstrengend. Es macht schlicht keinen Spaß. Die Möglichkeit zur freien Bewegung in den Szenen täuscht vor, selbst entscheiden zu können, welche Momente und Erinnerungen man erleben möchte; aber stattdessen ist die Abfolge strikt vorgegeben. Genau wie bei einigen Dialogen, in denen dann und wann die Wahl zwischen verschiedenen Antworten besteht, wobei die Entscheidung keinerlei Folgen hat und das Resultat jedes mal das gleiche ist. Fragments of Him will mit all dem intuitiv, minimalistisch, fließend und leichtgängig sein, ist es aber nicht. Man verwendet gefühlt unendlich Zeit mit dem Warten darauf, dass die nächste Szene gestartet werden kann oder die Charaktere in die Gänge kommen. Die Entwickler lassen leider jegliches Gefühl für eine gefällige Inszenierung vermissen und quälen daher auch mit teils nichtssagenden Szenen und unnötigen Klick-Kaskaden.

Fragments of Him - Erinnerung mit Loch im Herzen

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Keine Pedale im Auto, sich wiederholende Fahrzeuge auf den Straßen und zahlreiche andere unschöne Fehler und Details lassen stutzen und ziehen aus dem Geschehen. Das hätte nicht sein müssen.
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Eine gleichsam harte Kritik hat leider auch die eigenwillige Optik und grafische Gestaltung verdient. Kunstvoll und reduziert soll Fragments of Him erscheinen. Das Problem ist aber, dass durch den farb- und texturarmen Look und die gleichzeitig auf Personen und bestimmte Handlungen fokussierte Inszenierung der Blick umso stärker auf die unstimmigen Kleinigkeiten und amateurhaften Fehler gelenkt wird. Beispielsweise das geradezu ritualisierte Starten des Wagens: Der Spiegel wird eingestellt, der Sicherheitsgurt angelegt, der Zündschlüssel gedreht und die Handbremse gelöst. Doch Pedale? Die besitzt der Wagen nicht. Ebenso fällt ins Auge, dass sich die Autos auf der Straße mehrfach wiederholen. In Wills Wohnung hingegen fällt ein Bild des Eiffelturms auf, das so gerahmt ist, dass die Spitze des Wahrzeichens abgeschnitten ist. Und schläft Will tatsächlich mit der Brille im Bett? Die hässlichen Texturen der Frisuren der Figuren stehen in hartem Kontrast zur sonst vollkommenen fehlenden Zeichnung ihrer Körper. Das Fehlen jeglicher Gesichtszüge und Mimik ist sicher gewollt, wirkt in manchen Situationen aber eher grotesk, gruselig oder albern. Das alles summiert sich letztlich zu einer Bahn von Hürden, die die emotionale Immersion immer wieder zerstört und über die ich leider nicht hinwegsehen kann.