Turn 10 gehört zu den fleißigsten Studios heutiger Zeit. Was diese Jungs innerhalb von gerade mal zwei Jahren auf die Beine stellen, beeindruckt bei jeder neuen Forza-Iteration. Hexerei steht aber noch nicht im Lehrstoff eines Gamedesigners, und so muss Forza 5 auf Xbox One mit ebenjenen Macken leben, die bei Konsolen-Startspielen üblich sind.

Ich möchte nicht in Dan Greenawalts Haut stecken. Irgendwann muss ein Schlipsträger von Microsoft ihn angerufen haben, und ich stelle mir vor, wie sein Gesichtsausdruck während des Gesprächs in fließendem Übergang von Happy-Hippo zu Mord und Totschlag wechselte. Die Nachricht des Tages lautete wie folgt: Forza 5 muss als Startspiel der Xbox One parat stehen, egal, was dabei herauskommt.

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Da Turn 10 einen gewissen Qualitätsanspruch pflegt, ist das Resultat zwar so hochwertig wie eh und je, aber in allen sekundären Eigenschaften ganz schön ernüchternd. Der Sprung von Teil 4 zu Episode 5 kostet die erfolgsgekrönte Rennsportsimulation mehr als die Hälfte ihres Umfangs. Aus über 20 Strecken (plus Abwandlungen) werden 13 inklusive eines belanglosen Testkurses, von über 500 Rennboliden bleiben gerade mal 200 im Programm.

Kürzungen beim Fuhrpark gehören zu den verschmerzbaren Opfern. Der ein oder andere Rennspiel-Profi mag sein Lieblingsgeschoss nicht mehr vorfinden, aber das Repertoire bleibt abwechslungsreich. Straßenkarren, Profi-Wagen, Supercars und Konzeptschlitten der wichtigsten namhaften Autohersteller zieren weiterhin das Portfolio. Diesmal stoßen sogar erlesene offene Wagen (etwa aus der Formel-1-Klasse) dazu.

Außerdem sieht jedes einzelne Gefährt umwerfend aus. Akribisch nachmodelliert, glaubwürdig texturiert, irre beleuchtet. Da gibt es nichts zu meckern, auch nicht mit der Next-Gen-Brille auf der Nase. Na gut, die Modelle könnten eine bessere Kantenglättung vertragen. Sollte Anti Aliasing aktiv sein, dann höchstens in zweifacher Skalierung. Bei solch komplexen Formen wie Kühlergrill-Aussparungen mit etlichen steilen Kanten ein Tropfen auf dem heißen Stein. Wirklich schade, denn die nun „Forza Vista“ genannte Ausstellung der Benzinschlucker ist nun ein Teil des Hauptmenüs. Präsentation und reiner optische Schauwert wären unantastbar, wenn nur dieses nervige Kantenflimmern nicht so auffallen würde.

Ich bin hin- und hergerissen. Spielerisch schwebe ich auf Wolke 7. Umfang und allgemeine Fortentwicklung enthüllen jedoch ungemein viele offene Baustellen.Fazit lesen

Ein kurzer Blick auf das Cockpit eines Wagens weckt in mir augenblicklich höchstes Verständnis für den geschrumpften Umfang. So etwas modelliert und texturiert man nicht mal eben in der Mittagspause. Selbst dann nicht, wenn man per Laserscan Maß nimmt. Allein der Gedanke daran, dass dieser Detailreichtum den neuen „Low -Poly-Standard“ für Konsolen zementiert, lässt mich als Hobby-3D-Grafiker vor Ehrfurcht erstarren. Wenn Dan Greenwalt behauptet, das Erstellen eines Wagens nehme etwa ein halbes Jahr in Anspruch – inklusive Sound und Fahreigenschaften - dann kaufe ich ihm das sofort ab.

Forza Motorsport 5 - Fluch und Segen eines Starttitels

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Hui! Was für ein Starttitel!
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Aus Sicht des Spielers interessiert mich dieser Fakt allerdings herzlich wenig. Hans Nichtsohell aus Kleinoberbüttlinghausen-Nord weiß nicht einmal, was Polygongrafik ist oder wie sie funktioniert. Muss er auch nicht, er hat 60 Lappen auf den Tisch gelegt und will das bestmögliche Spielerlebnis für sein Geld. Rein spielerisch bekommt er das, egal bei welchem fahrerischen Anspruch. Forza Motorsport 5 verfügt über viele feine Einstellungen, die das Verhalten eines Wagens von „Arcade-Schleuder“ bis zur Simulation ausreizen. Und das sticht bei Forza 5 zweifellos besser hervor als bei allen Vorgängern.

Ihr lieben Leute von Simbin, nehmt euch in Acht. Forza 5 mag in Sachen Simulationsanspruch noch Lücken haben, aber im Rahmen der implementierten Faktoren ist Turn 10 selbst Polyphony inzwischen ein ganzes Stück voraus. Die Kehrseite: In Forza fällt die Simulationsvielfalt vergleichsweise mager aus.

Zum dritten Mal Forza 3

Egal ob Haftgefühl, Federung oder allgemeine Straßenlage, das Spielerlebnis mit Forza war noch nie so intensiv wie mit der fünften Iteration. Man kann die neue Reifensimulation geradezu spüren, da die Schulterbuttons parallel dazu vibrieren. Unebenheiten und selbst der Verlust der Haftung „schüttelt“ sich über die Fingerspitzen in die Wahrnehmung des Spielers. Ein ähnliches Lob geht an die neuen, feinfühligen Analogsticks des Xbox-One-Joypads, die selbst feinste Kurskorrekturen ermöglichen. Aber aufgepasst, wer alle Fahreigenschaften auf „Simulation“ setzt, wird auch genau deswegen mehr Ausflüge ins Kiesbett unternehmen als je zuvor.

Packshot zu Forza Motorsport 5Forza Motorsport 5Erschienen für Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Grandios, und doch weit weg vom aktuellen Standard, denn Forza ist eine Schönwettersimulation. Im wahrsten Sinne. Während Polyphony inzwischen dynamische Tageszeiten sowie wechselndes Wetter implementiert, herrscht bei Forza eitel Sonnenschein. Temperaturunterschiede auf dem Asphalt wurden in Teil 4 etabliert, machen aber im Vergleich zu nassen Kursen kaum einen Unterschied. Nachtfahrten strapazieren die Wahrnehmung des Piloten und sorgen mitunter für Abwechslung. Aspekte, die Turn 10 seit der zweiten Iteration ignoriert.

Niemand verlangte je von Turn 10, all diese Elemente auf einen Schlag zu implementieren. Aber seit Teil 3 herrscht abseits von Detailfragen Stillstand, wenn es um die Simulationsvielfalt geht. Das ist nach nunmehr sechs Jahren konstanter Entwicklung nicht mehr kritiklos hinnehmbar. Die Konkurrenz fährt Turn 10 buchstäblich davon. Es stimmt traurig, dass der wahrscheinlich in zwei Jahren kommende Teil 6 den aktuellen Aussagen nach ebenfalls darauf verzichten wird.

Gerade im Hinblick auf die magere Auswahl an Rennkursen hätten Wetter und Tageszeiten einiges bewirken können. Machen wir uns nichts vor: Die Karriere ist nichts weiter als eine fortlaufende Liste mit vorbestimmten Rennveranstaltungen. Sieht man von einigen teils witzigen Sonder-Events wie Slalomprüfungen ab, geht es um das reine Abhaken von Checklisten.

Die wie üblich mannigfaltigen Lackieroptionen und Tuningmöglichkeiten unterhalten gewiss so manchen Spezialisten, aber das Gros der Forza-Spieler möchte Rennen fahren, die Geschwindigkeit genießen, Autos und eigenes Talent ausreizen. Bei lediglich 13 Strecken und einem Testkurs stößt man zu schnell auf altbekannte Pfade.

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Die Fahrzeuge sind bis ins kleinste Detail modelliert.
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Zum Glück überstrahlen ein paar Neuzugänge den ernüchternden Eindruck für eine Weile. So kehrt mit Prag endlich ein Stadtkurs zurück auf den Rennplan. Und was für einer! Massig Details auf gotischen Bauten, schöne Aussicht auf der Karlsbrücke, schmale Gassen zwischen großen Hauswänden, bei denen der simulierte Geschwindigkeitsrausch voll zur Geltung kommt. Und das alles endlich knackscharf mit hochauflösenden Oberflächen. Noch mehr schöne Aussicht in Verbindung mit anspruchsvoller Streckenführung erfreut das Auge auf dem Mount Panorama Racing Circuit in Australien. In Spa kommen selbst knallharte Kurvenkünstler voll auf ihre Kosten.

Der Rest ist aus früheren Iterationen bekannt und wurde hauptsächlich durch schönere Texturen aufpoliert. Zugunsten einer absolut flüssigen und nie absackenden Framerate von 60 Bildern in der Sekunde und der hintergründig berechneten Simulation bleibt das Detail jedoch an einigen Ecken auf Last-Gen-Niveau.

Keine Frage, allein die Aufwertung der Texturen sowie das Einfügen einiger Randdetails belebt die Grafik bereits ungemein und hebt Forza 5 optisch sichtbar von seinen Vorgängern ab. TV-Helikopter fliegen um den Kurs herum, Tausende ultrascharfe 2D-Männchen (bestehend aus dem Entwicklerteam – ich hab sogar Dan Greenawalt im Pulk gefunden), dazwischen ein ein wenig dreidimensionales Publikum, das Fahnen schwenkt – alles wunderbar und für ein Startspiel der neuen Generation absolut vertretbar.

Aber es bleibt dabei: Wetter und / oder ein Nachtzyklus hätten den Kursen weit mehr Abwechslung verschafft als ein paar kleine Abwandlungen in der Streckenführung. Es hätte der Variation gedient und die Simulationsspannweite des Programms um wichtige Aspekte ergänzt. Gerade bei den Nachtfahrten wären die bislang verwendeten Temperaturwerte des Asphalts noch besser zur Geltung gekommen.

Auf die letzte Sekunde

Nochmal zur Klärung: Niemand hätte solche tragenden Veränderungen auf einen Schlag erwartet – schon gar nicht in einem Startspiel für die neue Konsolengeneration. Das ändert aber nichts an der Ausgangssituation. Man legt den vollen Preis auf den Tisch und bekommt sowohl faktisch als auch subjektiv weniger als zuvor. Ein Problem, das schon bei Forza 4 hätte behoben werden müssen. Zumindest ansatzweise, denn jetzt wo der Zeitdruck bis zum Release womöglich erdrückend war, ist das Kind bereits in den Brunnen gefallen.

Dass Zeitdruck bestand, ist übrigens sehr offensichtlich, wenn man einen genauen Blick auf die technische Seite wirft. Turn 10 spart an jedem Zipfel, der nicht sofort ins Auge fällt. So läuft die Darstellung der Rückspiegel nur auf halber Bildrate, während Reflexionen auf dem Lack zur Hälfte ermogelt sind. Echte Spiegelung findet nur auf der unteren Hälfte des Wagens statt – nämlich so weit, wie die Motorhauben-Kamera sehen kann.

Auf der anderen Hälfte blenden die Grafiker ein Bild ein, das nur sehr ungenau der Umgebung entspricht und je nach Streckenabschnitt mit einer groben Überblendung ausgetauscht wird. Außerdem spiegeln alle Flächen in dieselbe Richtung. Soll heißen: Sieht man mit der manuellen Kamera die Front des Wagens, dann spiegelt der Lack nicht den kommenden Kurs, sondern das, was hinter dem Auto platziert ist. Bei dieser Sparsamkeit könnte ein Schwabe neidisch werden.

Selbst auf der Strecke kommen überraschende Kürzungen zutage. Allzu offensichtliches Mip-Mapping auf manchen Asphaltabschnitten, der weggekürzte Windschutzkanal auf der Alpenstrecke, veränderte Randdetails auf so manchem Profikurs... man könnte eine ganze Liste voll auffälligen Merkmalen aufstellen. Ganz offenbar blieb nicht viel Zeit, die Grenzen der neuen Maschine auszuloten.

Wer Forza kennt und liebt, wird vieles davon jedoch wohlwollend ignorieren. Das grandiose Fahrgefühl dominiert das Erlebnis, und schlecht ist die grafische Darstellung mitnichten. Nur hat man vieles eben schon mit etwas weniger Detail gesehen.

Selbst innerhalb der Karriere hat sich wenig getan. Die Staffelung basiert nun grob auf dem Typ eines Autos, was dem offiziellen Kommentator Jeremy Clarkson (bekannt aus dem englischen TV-Magazin „Top Gear“) Gelegenheit gibt, sein Fachwissen in humorvoll gespickte Zeilen zu weben. Da sind einige nette Lacher dabei.

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Beim Umfang, vor allem der Zahl der Strecken, hätten wir uns mehr gewünscht.
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Der Rest wäre kaum der Erwähnung wert, gäbe es nicht die neue Preisregelung beim Einkauf der Wagen. Turn 10 hat die Preise der Autos angepasst. Sie kosten nun in der Regel etwa 60% weniger als in Forza 4. Einerseits um die Spielzeit für den Erwerb zu vermindern, andererseits um das Preisgefüge bei seltenen Wagen aufzuwerten. Zuvor konnte man seltene Wagen sehr einfach erstehen, wenn anstelle von hart verdienten Ingame-Credits bare Münzen für sogenannte Forza-Gutscheine bezahlt wurden. Bequem, allerdings auch abwertend, denn dadurch haben besondere Wagen eben nichts Besonderes mehr an sich.

Mit der neuen Regelung wurde die Preisdifferenz zwischen dem Wert der Ingame-Credits und den DLC-Gutscheinen angeglichen, wodurch der teuerste Wagen im Spiel umgerechnet etwa 70 Euro wert ist.

Eine ziemlich riskante Vermarktungsstrategie, denn obwohl das System nun deutlich fairer gegenüber ehrlichen Spielern ist, die sich den Wagen mit endlosen Runden auf dem Asphalt verdienen, könnte es als Ausschlachtung der Fans missverstanden werden.

Drivatar – Das Ende der KI

Die einzige ernstzunehmende Neuerung kommt mit dem Drivatar-System, das übliche KI-Fahrer ersetzt. Nach einigen gedrehten Runden erstellt Forza ein Fahrerprofil vom Spieler und schickt dies in Microsofts Cloud. Von dort aus wird es an andere Konsolen verteilt und nimmt die Rolle eines gegnerischen Fahrers ein. Bei entsprechendem Erfolg verdient man damit sogar Geld, wobei es glücklicherweise keinen Beschämungseffekt gibt. Sprich, ein Drivatar hat keinen ernstzunehmenden Wiedererkennungswert, weil sein Talent skalierbar ist.

Während sein grundsätzliches Fahrverhalten – etwa der typische Anfahrwinkel bei harten Kurven, Bremsgewohnheiten und so weiter – in die Simulation einfließt, dient die fahrerische Härte als Äquivalent für Schwierigkeitsgrade. Bei entsprechender Anpassung maximiert man die Ausbeute an Erfahrungspunkten, verwandelt aber offensichtliche Fahranfänger in kleine Sebastian Vettels. Und umgekehrt. Auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad wird selbst ein Weltmeister zur Twingo-Omi, sodass jeder einer Chance hat, in der Karriere zu punkten.

Deren Ausschüttung ist nun sowieso etwas nachgiebiger. Eine Gold-Wertung erhält man bereits, wenn man unter den ersten drei (von maximal 16) über das Ziel fährt. Ein Grund mehr, lieber Ingame-Währung zu scheffeln, als teure Gutscheine zu bezahlen.

In Sachen DLC übertreibt es Turn 10 sowieso schon. 50 Euro für einen Season-Pass, mit dem man im Vorfeld 60 ungesehene Autos bezahlt. Ein starkes Stück und absolut unverhältnismäßig, wenn die 200 Karren von der Disc damit aufwiegt. Halbes Jahr Bearbeitung hin oder her, die ersten 200 Schlitten mussten genauso modelliert werden, wie jene 60 aus dem DLC. Hier wird der Bogen weit überspannt, zumal neue Strecken viel wichtiger wären. Ich höre schon jetzt viele Käufer nach der Nürburgring-Nordschleife schreien, die schmerzlich vermisst wird.

Am härtesten zu Schlucken haben sowieso die größten Fans der Serie. Wer vor zwei Jahren mehrere hundert Euro in das offizielle Forza-4-Lenkrad von Fanatec investierte, wird feststellen, dass es mit Teil 5 nicht mehr funktioniert. Nicht einmal via USB-Kabel. Angeblich wegen einer verbesserten Force-Feedback-Simulation, die Fanatecs Modell nicht unterstützt. Mag ja sein, aber mal Hand aufs Herz: Was hätte Turn 10 davon abhalten sollen, beide Force-Feedback-Systeme zu unterstützen? Das alte System wurde mehrfach verwendet und sollte keinen großen Zusatzaufwand mehr bereiten, Treiber für das Lenkrad sind sowohl für den PC als auch für PS3 und sogar PS4 vorhanden.

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Der Stadtlevel in Prag ist eine Wucht.
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Ist das nicht grotesk? Das offizielle Forza-4-Wheel funktioniert irgendwann in der Zukunft mit Gran Turismo haumichtot auf der PS4, aber nicht mit der Xbox One. Für so einen Schachzug braucht man ein hohes Vertrauen in die Stammkundschaft. Im Angebot stehen nämlich zwei neue Lenkräder, die aber nur zwei statt drei Pedale mitbringen und keine Schaltknüppel verwenden. Na herzlichen Dank. So mancher treue Xbox-Kunde überlegt sich womöglich ganz genau, ob er noch einmal in eine solche Hardware investiert.

Bleibt abschließend nur noch der Online-Modus zu erwähnen, der bislang reibungslos läuft und Lobbys mit bis zu 16 Spielern erfasst. Ein wirklich zuverlässiges Urteil kann ich aber nicht abgeben. So gut die Verbindungsqualität bislang sein mag, so sehr kann sie abstürzen, wenn die Server nach dem 22. November unter Volllast stehen.