Ein Augenweide! Grandiose Lichteffekte bei aalglatten sechzig Bildern die Sekunde und neue Reifendaten für ein noch realistischeres Fahrgefühl heben Forza Motorsport 4 auf Augenhöhe mit Gran Turismo und Co. Doch der Preis, den Turn 10 für das Brimborium seiner Konsolen-Fahrsim bezahlt, ist hoch.

Die Jungs und Mädels der Programmierstube Turn 10 vergöttern Autos. Und sie haben ein Ziel. Sie wollen, dass ihr ebenfalls beginnt, schöne Schlitten zu lieben. Grafischer Bombast und realitätsnahe Physik sind die Köder im Rennspiel-Highlight Forza Motorsports 4 für Xbox 360, und wenn ihr sie schluckt, dann seid ihr verloren. Stunden werden vergehen, in denen ihr abgöttisch detailreich nachmodellierte Benzinschlucker bestaunt, deren grafische Darstellung auf dem Konsolensektor über jeden Zweifel erhaben ist. Mehr als 500 Wagen von 80 Herstellern schlummern auf den beiden DVDs, allesamt hochaufgelöst, mit toll nachgestellten Cockpits und differenziertem Fahrverhalten.

Forza 4 ist somit nicht nur ein Spiel gewordener Traum für Autonarren, sondern auch eine klare Kampfansage an den Konsolenkonkurrenten Gran Turismo 5. Dessen letzter Ableger hatte nur rund 200 Fahrzeuge mit der entsprechender Qualität im Fuhrpark, die anderen 800 rangierten cockpitlos und detailarm auf PS2-Niveau. Entwickler Polyphony lieferte quasi eine Steilvorlage für Turn 10, die den vermeintlichen Triumph mit einem fast schon unwirtschaftlichen Feature krönen: dem Autovista-Modus.

Forza Motorsport 4 - Der humpelnde Rennspielkönig

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Die neue Beleuchtungsroutine ist Gold wert. Leider kann man nur auf sechs Kursen die Tageszeit wählen.
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Leider haben nur 26 ganz spezielle Fahrzeuge eine Sonderbehandlung erfahren, die sie für die extremen Echtzeit-Nahaufnahmen von Autovista tauglich macht. Denn in dieser persönlichen Ausstellung dürft ihr lupenrein detailgetreu nachmodellierte Edelschlitten ganz genau unter ins Visier nehmen, und da sollen doch keine grob aufgelösten Einzelheiten aufblurren.

Oh nein, bei Autovista bündelt die betagte Xbox 360 ihre ganzen Kräfte für die Darstellung eines einzelnen Autos, und das Endergebnis raubt euch dank der neuen Image-Based-Lighting-Routin den Atem, versprochen! Feine Shader reflektieren das Licht korrekt auf unterschiedlichsten Materialen, sei es Holz, Metall, Plastik oder Leder. Ein Blick auf den Motor eines Ferrari F50 gefällig? Kein Problem, ein paar Eingaben am Xbox-360-Controller oder Gesten gen Kinect-Kamera genügen, und schon erstrahlen selbst die rau geriffelten Turbo-Charger in feinster Pracht. Ein Ausflug auf den Fahrersitz eines Delorian DMC? Na logo! Kommt zwar ohne Fluxkompensator, doch dafür haben die Kommentatoren ein paar witzige Anekdoten auf Lager.

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Nebenbei lasst ihr euch noch vom süffisant ausschweifenden Top-Gear-Profi Jeremy Clarkson über die Herkunft des Wagens und seine Besonderheiten aufklären oder lauscht beim Zündschlüsseldrehen den originalgetreuen Motorenklängen. Es fühlt sich an wie eine Mischung aus interaktivem Auto-Werbespot und Probefahrt beim Nobelhändler. Genial! Und in Detailverliebtheit kaum zu überbieten. Selbst kleinste Inschriften auf Muttern, Ledernähte und Unebenheiten auf dem Lenkradbezug sind mit bloßem Auge zu erkennen. Was für ein verschwenderischer Aufwand für einen Modus, der mit dem eigentlichen Spiel gar nichts zu tun hat.

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Alles hochaufgelöst! Selbst in 1080p glänzen alle Strecken in knackiger Schärfe.
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Wahnsinn! Nur gibt es da ein Problem: Ein Rennspiel besteht nicht nur aus Autos. Forza 4 zum Glück auch nicht, aber die rund 500 enthaltenen Spritschleudern dominieren klar das Feld. Darum geht es auch nur sekundär um die rund 100 Strecken in 22 Umgebungen oder die Rennenveranstaltungen, die man auf ihnen bestreitet. Vielmehr stellen Kurse lediglich die Bühne für den Auftritt der Renngeschosse dar. Forza Motorsport 4 ist ein großer Präsentierteller für schöne Karren, der dank der neuen Beleuchtungs-Engine prachtvoller erstrahlt als je zuvor. Klingt seltsam? Vielleicht. Aber es war bei Forza schon immer so, und es gibt noch mehr Dinge, die sich bei dieser Serie offenbar nie ändern werden.

Etwa das zermürbende Abklappen von Rennveranstaltungen in der Karriere. Diesmal winkt kein Eventkalender, sondern eine Weltkarte, auf der ihr von Schauplatz zu Schauplatz reist und je eines von drei zugelosten Turnieren wählt, die zu eurem aktuellen Auto passen. Am Abklappern ändert die frische Fassade trotzdem nichts. Selbst die neuen, eher sporadisch eingeflochtenen Nebenveranstaltungen wie Auto-Bowling auf dem Top-Gear-Test-Track oder Slalomfahrten in Autocross auf diversen Strecken wissen nur kurzzeitig abzulenken. Ansonsten heißt es nach wie vor Rennen fahren, Erfahrungspunkte einsacken, Autos kassieren - oder im Shop welche kaufen, was nun auch durch Microsoft-Points möglich ist -, sie notfalls tunen oder frei nach Schnauze lackieren. Danach geht es weiter zur nächsten Veranstaltung.

Neue Schlappen und mehr Realismus

Die bis zur fünften von neun Saisons sehr zahme, weil nicht nachjustierbare CPU und die Tatsache, dass ihr schon nach wenigen Rennen in einem Wagen genug Affinitätspunkte einsackt, um sämtliche Upgrades vom Hersteller spendiert zu bekommen, nimmt leider viel von Langzeitmotivation. 300 Veranstaltungen hin oder her, es fehlt schlichtweg an einem roten Faden. Gefällt euch ein Turnier nicht, wechselt ihr einfach das Auto und bekommt eine ganz neue Veranstaltungsauswahl für die aktuelle Strecke.

Forza 4 macht zwei Schritte vorwärts und einen zurück. Für Autofanatiker trotzdem ein Pflichttitel, der die Konsolenkonkurrenz aussticht.Fazit lesen

Wo bleibt die Herausforderung, an der man wachsen kann? Wo steckt der Stachel, der dazu zwingt, Opfer einzugehen und ungeliebte Autos in bislang vermiedenen Turnieren auszuprobieren? Weder die auf 150 erhöhte Höchstgrenze für Fahrerlevel noch die bis Level 50 reichende Affinitätsstufe üben irgendeinen Einfluss auf den Karriereverlauf aus. Meh!

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Spoiler, Schürzen und Spiegel fallen bei Unfällen ab. Ansonsten sind nur Kratzer und Beulen zu sehen. Fahren kann man dieses Wrack aber nicht mehr.
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Wie schon in den Vorgängern verlässt sich Turn 10 lieber auf die Stärken der Online-Community und auf den Suchteffekt des hervorragenden Fahrgefühls, um euch bei Laune zu halten. Ein Fahrgefühl, das dank der exklusiv von Pirelli bereitgestellten Reifentelemetrie ein ganzes Stück intensiviert wurde. Während man noch in Forza 3 über den Asphalt zu gleiten glaubte, besticht das jüngste Physikmodell endlich durch fühlbare Reifenhaftung, einschätzbares Driftverhalten und effektivere Vermittlung von Unebenheiten im Straßenbelag. Eine Runde mit einem Lenkrad auf der Nürburgring-Nordschleife genügt bereits vollends, um diverse Unterschiede festzunageln. Nicht zuletzt das heftig verbesserte Force-Feedback und die stets flüssige Bildrate von 60 Bildern die Sekunde tragen ihren Teil dazu bei.

Wer Teil 3 intensiv gespielt hat, wird allerdings schon nach wenigen Minuten zurechtkommen, denn die grobe Richtung im Simulationsansatz wird beibehalten. Am normalen Xbox-360-Controller fallen die Unterschiede sogar fast ganz unter den Tisch, sofern man sich nicht für die neue Simulationssteuerung entscheidet, bei der sämtliche subtilen Lenkhilfen abgeschaltet werden. Diese Maßnahme erhöht die Schleudergefahr, weil die CPU nicht mehr für euch gegenlenkt. Obendrein erhöht es den Eindruck von echtem Autofahren ungemein.

Natürlich kann Forza 4 im Simulationssektor noch immer nicht mit einer SimBin-Produktion oder gar iRacing mithalten, aber die Umsetzung der Fahreigenschaften fühlt sich ordentlich und nachvollziehbar an. Front-, Heck- oder Allradantrieb? ABS und Traktionssteuerung an- oder abgeschaltet? Braucht man nicht in den Statistiken nachzuwälzen, man spürt es durch die Kräfte des Wagens. Obendrein wirkt der Geschwindigkeitsrausch nun heftiger. Lediglich die erweiterte Kamera, die den Grad der Reifenhaftung über Erschütterungen des Blickfelds bei Gripverlust simulierten soll, gefiel mir nicht, da mir das resultierende Gestotter in der Motorhaubenperspektive Kopfschmerzen bereitete. Zum Glück lässt sich diese Funktion in den HUD-Optionen abschalten.

Alles an diesem Spiel scheint irgendwie optional und ungezwungen, solange es nur dem Fahrspaß dient. Jeder kann so heizen, wie es ihm am besten passt, ob mit oder ohne Fahrhilfen, mit oder ohne Ideallinie, mit Fahrzeugschäden oder unverwüstlich. Im Extremfall übernimmt die Konsole selbst das Bremsen für euch, wenn ihr es nur in den Optionen vorgebt.

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Minispiele wie Bowlig, Autocross und Trackdays sind spaßig, bingen aber nur wenig Abwechslung in den Rennalltag.
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An der Frage, ob Turn 10s Rennsport-Versoftung nun eine waschechte Simulation darstellt oder nicht, werden sich zukünftig trotzdem die Geister scheiden. Da nur sechs von 22 Umgebungen einen Temperaturwechsel durch zwei Tageszeiten vollziehen, stets auf trockenem Asphalt gefahren wird und Feinheiten wie Tankfüllung außen vor bleiben, gibt es genügend Gründe, daran zu zweifeln. Ein (optionales) komplettes Rennwochenende samt Training und Qualifikation vermissen Racing-Cracks genauso wie die nicht vorhandene Boxenstopp-Strategie. Dass man nun mehrere Reifentypen wählen oder die Art des Motors wechseln kann, tröstet darüber nur wenig hinweg. Immerhin bleiben die allgemeinen Tuningoptionen üppig, wie man es seit jeher von Forza kennt.

Ich glaube, dies ist der Moment, an dem ich meine Aussage von vorhin noch einmal wiederholen sollte: Turn 10 vergöttert Autos. Nicht Strecken, nicht Rennveranstaltungen, keine Unfälle und auch keine Rennfahrerkarrieren, sondern Autos. Und die werden so gut dargestellt wie nur möglich. Das sieht man zum Beispiel am Schadensmodell. Kratzer und Beulen, zersplittertes Glas und abgefallene Außenspiegel stellen einerseits das Maximum an Blechorigami dar und werden andererseits nur in der Außenansicht dargestellt. Im Cockpit bleibt alles schick wie frisch vom Fachhändler. Immerhin führen Schäden an Motor, Getriebe, Bremsscheiben und Federung zu erheblichen Einbußen bei der Fahrtüchtigkeit, sofern man es in den Schwierigkeitsoptionen einstellt.

Sim vs. Grafik?

All diese Opfer finden ihre Legitimation in der neuen Beleuchtungsroutine, die nicht nur in Autovista für offene Münder sorgt, sondern auch auf der Rennstrecke. Dank des Image Based Lighting reflektiert der virtuelle Lack aller Wagen sowohl die Umgebung als auch deren Lichtverhältnisse absolut glaubwürdig. Bloom-Beleuchtung küsst die harten Ränder und blendet das Auge an scharfen Glanzpunkten, während glaubhaft gebrochene Umgebungsdetails den Wagen perfekt in das Setting einbetten, egal ob bei Morgen- oder Mittagslicht.

Leider kann die Tageszeit nur auf sechs Strecken justiert werden und sie ändert sich auch nicht dynamisch. Stattdessen fahrt ihr durch ein Postkartenstillleben. Trotzdem hinterlässt die Sonne auf jedem Kurs einerseits vorgewärmten Asphalt, der sich je nach Temperatur anders auf eure Reifen auswirkt. Andererseits scheinen die Lichtverhältnisse dadurch sehr akkurat zu sein. Endlich hinterlässt Forza Motorsport einen halbwegs fotorealistischen Eindruck.

Nicht durchgehend und nicht auf jeder Strecke, denn die Bäume des herbstlich getönten Maple Valley Raceway erinnern noch immer an ein Aquarellgemälde. So mancher Asphaltabschnitt glänzt auch noch immer so stark, als wäre er mit Zuckerguss überzogen. Allerdings beweisen die Designer von Turn 10 mehr Feingefühl als noch bei Forza 3 und nutzen vor allem die Beleuchtungs-Engine, um Kontraste je nach Setting anzupassen. Auch grobe Texturen werdet ihr nur noch sehr selten erspähen, selbst auf den komplexeren Kursen.

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Der Nürburgring versinkt leider in typisch deutschem Matschwetter, fährt sich aber besser als je zuvor. Man spürt jede Bodenwelle.
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Eine grafische Meisterleistung, die nicht vor dem Interieur Halt macht. Wenn das warme Morgenlicht des Hockenheimrings auf Lenkrad und Armaturen meines Mitsubishi-Geschosses fällt, drehen die neuen Shader mächtig auf. Und das alles so hoch aufgelöst, dass es selbst bei Skalierung auf 1080p nicht aufblurrt. Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass die Anzahl der Autos auf der Strecke verdoppelt wurde. Heißt im Klartext, dass bis zu 16 menschliche Rennpiloten gleichzeitig am Geschehen teilnehmen. Wird die CPU als Fahrer beansprucht, wie etwa in der Karriere, sind es immerhin noch 12 Kontrahenten.

Von der nicht völlig zufriedenstellenden Kantenglättung mal abgesehen spielt Forza 4 somit alle technischen Trümpfe der Xbox 360 aus. Eine weitere Steigerung ist in meinen Augen nicht mehr machbar, denn der Zauber nagt schon jetzt spürbar an der Rechenkraft der Konsole. Um alle Rennen in 60 Bildern pro Sekunde genießen zu können, müsst ihr auf Nachtrennen und Wettereffekte komplett verzichten. Infolge der rechenintensiven Beleuchtung wurden gewisse Kurse minimal abgespeckt und so mancher nahm sogar komplett seinen Hut. Allem voran New York, die bislang einzige Großstadtstrecke seit Tokio aus Forza 1.

Außerdem wird an allen Ecken gemogelt, worunter vornehmlich der Rückspiegel leidet. Je nach Kurskomplexität läuft die Darstellung mal in halber Bildrate, mal ein wenig drunter. Manchmal verschwinden Grafikelemente sogar frühzeitig aus der Rückspiegelansicht. Juckt natürlich nur alle Cockpit- und Motorhaubenraser, und selbst die erleben dadurch keinen spielerischen Nachteil. Aber es ist interessant zu sehen, wo Turn 10 die nötigen Ressourcen hernimmt.

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In Autovista fällt euch die Kinnlade auf den Teppich, so detailreich wurden die Karren nachmodelliert.
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Da blieb offensichtlich nicht einmal mehr Platz für ein paar Vögel am Himmel oder einen beweglichen Kamerakran. Dass sich die Gräser im Wind wiegen und Zuschauer am Streckenrand winken, fällt hingegen nur bei Schrittgeschwindigkeit oder in Replays auf. Schade, denn das lässt die so wunderbar beleuchteten Areale allesamt etwas steril und unbelebt erscheinen. Die einzige löbliche Ausnahme scheint der Berner Alpenkurs zu sein, aber selbst dort richtet es nur die Seilbahn.

Was soll's, bei 120 Stundenkilometern in der S-Kurve hat man sowieso wenig Zeit, auf dergleichen zu achten. Das Fernbleiben von Nacht und Wetter schmerzt viel mehr, auch wenn verständlich ist, dass Microsofts Hardware die angestrebte Grafikqualität nicht bei 60 FPS hätte halten können. Warum Langstreckenrennen aus dem Programm genommen wurden, scheint mir dagegen überhaupt nicht ersichtlich. Warum nur, Turn 10, warum?

Es lebe die Community

Es klingt vielleicht etwas gemein, wenn ich sage, dass Forza 4 lediglich die dritte Variante von Forza 2 darstellt. Das wäre eine übertriebene Behauptung, aber im Kern stimmt sie, da inhaltlich kaum Neuerungen zutage treten, die längerfristig Bedeutung für den Spielablauf haben. Aber immerhin kramt Turn 10 noch ein paar Features aus Forza 1 heraus, die lange vermisst wurden. Etwa Autoclubs, die ihr selbst gründen dürft, um untereinander Wagen, Lackdesigns und Tunings zu teilen oder gegen andere Fahrgemeinschaften anzutreten. Auch das bereits erwähnte Autocross ist ein Erbe des Erstlings. Community-Herausforderungen mit Bestzeiten-Leaderboard manifestieren hingegen Turn 10s Variante von EAs Autolog und werden ebenso übersichtlich im Community-Menü aufgelistet.

Diese Bonusmodi vermögen die Motivation besser aufrechtzuerhalten als die Offline-Karriere, weil immer wieder neue Herausforderungen eintrudeln. Wer kein Xbox-Live-Gold-Abo besitzt, wird also deutlich weniger Spaß an Forza 4 haben. Zumal der Online-Modus für bis zu 16 Teilnehmer flexiblere Rennen zulässt. Langstreckenturniere mit bis zu 50 Runden, Jagdspiele wie Katz und Maus, K.o.-Rennen, Drag und mehrklassige Veranstaltungen mit unterschiedlichen Wagentypen bringen ebenfalls Erfahrungspunkte sowie virtuellen Zaster ein. Eigene Lobbys und der lang gewünschte Zuschauermodus halten ebenfalls Einzug und erfreuen mit benutzerfreundlichen Optionen. Lediglich das gepriesene Autofußball konnte ich vor der offiziellen Veröffentlichung noch nicht ausprobieren, da die dazu nötigen Download-Dateien fehlten.

Klar scheint mir jedoch, dass Forza-Fans in der Online-Communitiy am meisten Zeit verbringen werden. Sei es in den Rennen, im Cluballtag oder im Auktionshaus, wo ihr Designs, Tunings und Autos öffentlich zum Verkauf freigebt. Ein glücklicher Umstand für Turn 10 und Käufer des Spiels, denn wenn Forza 4 unter einer Schwäche leidet, dann ist es mangelnde Abwechslung in der Karriere. Was auch an der recht konservativen Streckenauswahl liegt. So schön die neue Beleuchtung auch die technisch hervorragende Optik hervorhebt, sie kann nicht davon ablenken, dass ein Großteil der Kurse aus Profistrecken besteht, deren Detaildichte stark schwankt. Manche Kurse bestehen ja nur aus Bäumen und ein paar Tribünen.

Kurse wie Road Atlanta oder der Mugello-Ring mögen eine anspruchsvolle Streckenführung aufweisen, aber sie wurden in den letzten Teilen ausgenudelt. Ein Durchschnitts-Xbox-Raser, der weder Faible für Millimeterarbeit auf der Ideallinie hat, noch die verbratene Rechenkraft für das Image Based Lighting zu schätzen weiß, sondern nur Spaß am Geschwindigkeitsrausch hegt, könnte sich unter Umständen schnell langweilen. Turn 10 hätte also gut daran getan, ein paar mehr Strecken zu entwerfen, die ähnlich spektakulär und optisch befriedigend ausfallen wie die Berner Alpen.

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Ein Großstadtsetting mit tiefen Häuserschluchten und ein Kurs mit extremer Streckenführung abseits von Fujimi Kaido stehen ganz oben auf der Wunschliste. Stattdessen wartet landschaftliche Tristesse auf dem zugegebenermaßen kultgeschwängerten Top-Gear-Testtrack oder farbkräftige, wenn auch leicht verkitschte Sonnenaufgänge auf dem Hockenheimring, dessen Asphalt so flach ist wie ein Dampfwalzentestgelände. Der driftfreudige Infinion Raceway und die schnelle Indianapolis-Strecke sind fahrerisch schon ok, aber optisch alles andere als sehenswert.

Im Online-Pulk mit verschiedenen Turniervarianten verliert dieser Kritikpunkt einiges an Gewicht, weil man nicht mehr alleine auf der Strecke herumdüst und sich die fahrerischen Anforderungen immer wieder ändern. Man könnte sagen, man hat mehr Augen für Mitspieler, die die Ideallinie versperren, und erfreut sich bereits an Kleinigkeiten. Etwa wenn der eigene Autoclub ein neues Lackdesign oder ein spezielles Tuning-Set-up lobt und es auf der Straße vorführen will.

Angesichts der deutlich schärferen Optik bleibt nur die Frage offen, warum der Lackierungseditor keine Generalüberholung genießen durfte. Turn 10 ergänzte lediglich ein paar von der Community erwünschte Schichtmuster, der Rest bleibt wie gehabt und vergleichsweise grobpixelig. Wenigstens braucht ihr fertige Designs aus dem Vorgänger nicht noch einmal neu zu erstellen, sondern dürft sie zur weiteren Nutzung exportieren.

Andere Exportfunktionen bleiben leider aus. Serienveteranen bekommen zwar ein Startaufgebot an Rennwagen geschenkt, wenn sie in Forza 3 ein gewisses Fahrerlevel erreicht hatten, aber von einer Exportfunktion kann man dabei nicht sprechen.

Profiwerkzeug: Fanatec-CSR-Wheel und Kinect

Ich will nicht lange um den heißen Brei herumreden: Die Integrierung von Kinect war größtenteils Zeitverschwendung. Im Autovista-Schaukasten vor dem Bildschirm herumzuhampeln ist deutlich anstrengender und keineswegs faszinierender als die flinke Auswahl per Joypad. Mit Gestiken fahren darf man hingegen nur im freien Spiel abseits der Karriere. Macht sowieso keinen Spaß. Nicht einmal zu zweit bei geteiltem Bildschirm, weil die ausgestreckten Arme schon nach einer Runde ermüden und keine Möglichkeit gegeben wird, selbst zu bremsen oder Gas zu geben. Im Kinect-Vollbetrieb übernimmt das die Konsole für euch.

Die Sprachkommandos, mit denen man in Sekundenschnelle durch sämtliche Menüs dirigiert, wären sehr praktisch, wenn ihr dafür nicht quer durch den Raum schreien müsstet. Kinects Mikrofone sind zwar sensibel und reagieren je nach Lautsprecherposition sogar auf Worte des Ingame-Kommentators, aber man muss die Xbox sehr auffordernd und deutlich ansprechen, damit sie einen Befehl auch umsetzt. Und da komme ich mir schlichtweg bescheuert vor, wenn ich sowieso schon ein präzises Steuerwerkzeug in der Hand halte, sei es Controller oder Lenkrad. Bei einem Tanzspiel wie Dance Central, bei dem man sowieso steht und nicht erst zum abgelegten Controller dackeln will, ergibt die Kinect-Sprachsteuerung durchaus Sinn, aber bei Forza hätte ich es, wenn überhaupt, lieber als Headset-Funktion gesehen, die jeder Xbox-Besitzer nutzen kann, ohne sich zum Deppen zu machen.

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Das neue Fanatec-Lenkrad baut auf die Technik der Porsche-Wheels.
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Einzig das Headtracking funktioniert ausgezeichnet und lässt sogar feine Justierungen in der Kopfneigung zu. Wirklich nützlich wird die Funktion aber erst in Verbindung mit einem großen Fernseher oder einem Multi-Monitor-System für Rundumsicht, sonst hat man schlichtweg nicht genug Platz zum In-die-Kurven-Schauen. Einen Kinect-Kaufgrund liefert Turn 10 damit jedenfalls nicht ab.

Das neue CSR-Racing-Lenkrad von Fanatec, das kabellos mit der Xbox 360 funktioniert und per USB auch an PC und PS3 seinen Dienst verrichtet, schneidet da schon viel besser ab. Technisch handelt es sich um eine Abwandlung des jüngsten Porsche-Wheels, wobei die deutschen Fanatec-Schrauber diesmal eher den Eindruck eines Profilenkrads im Forza-Design erwecken wollen. Wenn es die billig wirkende Plastikoberhälfte des Rades nicht gäbe, wäre das Design mit seiner mattgeschliffenen Aluminiumbasis sogar recht edel.

Immerhin bestechen zwei extrem große, aber für Formel-1-Spiele vielleicht ein wenig zu großzügig wippende Schaltflügel mit hervorragender Erreichbarkeit, sofern man nicht auf eine der mitgelieferten Schaltknüppel für serielle oder H-Schaltung zurückgreift. Die Griffe auf drei und neun Uhr mit ihren zwei Lagen aus Alcantara und Hartgummi bieten zudem einen rutschfesten, angenehm ergonomischen Halt für Drehungen von 90 bis 900 Grad. Zwar scheint das Force-Feedback minimal schwächer zu sein als bei den alten Porsche-Wheels, dafür kommt es mir aber feinfühliger vor, gerade wenn es um Haftverlust an den Reifen geht. Der größte Pluspunkt geht jedoch an den Geräuschepegel: Das CRS-Wheel gibt kaum hörbar Laut von sich, selbst bei voll greifendem Force-Feedback.

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Fühlt sich an wie Autofahren. Diese Pedale gehören wahrlich zur Elite.
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Leider kamen auch ein paar negative Aspekte zutage. Die Lage der Face-Buttons ist gewöhnungsbedürftig und die dünne Mount-Klemme wirkt alles andere als vertrauenerweckend. Glücklicherweise findet ihr Bohrlöcher zur festen Installation an der gleichen Stelle wie bei den Porsche-Gegenstücken, sodass es auf alle üblichen Wheel-Stands und Rennsitze passt. Insgesamt fällt das Urteil aber sehr gut aus. Dieses Lenkrad gehört zur Oberklasse auf Xbox 360 und ist jeden Cent des Anschaffungspreises von 250 Euro wert.

Für die Elite-Pedale aus dem gleichen Hause habe ich hingegen nur Lob übrig. Degressive Kupplung, progressive Bremse und ein breites Gaspedal mit spürbaren Kräfteverhältnissen erhöhen den Fahrspaß maßgeblich. Das komplette Pedalset besteht aus schwerem Alu, sodass es selbst auf Teppichen nicht davonrutscht, und bleibt dank verstellbarer Empfindlichkeit und justierbarer Pedalposition trotzdem flexibel. Fühlt sich an wie Autofahren und fetzt wie Schwein! 150 Euro gehen dafür über den Ladentisch. Wer die nicht aufbringen will, kann das CSR-Lenkrad aber auch mit anderen Pedalen betreiben. Sogar Logitech-Varianten klemmt ihr per Adapter an.