Alles dynamisch, alles in Echtzeit berechnet. Und wunderschön anzusehen ist die Raserei durch Südeuropa ebenfalls. Auf Xbox One zumindest. Von der Xbox-360-Fassung weit und breit noch keine Spur, obwohl der Titel bereits diesen Herbst in den Ladenregalen steht. Ob wir uns wohl Sorgen machen sollten?

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Die Abwesenheit der Last-Gen-Variante bei der Präsentation auf der diesjährigen gamescom motiviert zur Spekulation. Sieht die Umsetzung von Sumo Digital womöglich zu unspektakulär aus, um sie vor breitem Publikum zu zeigen? Angesichts der grafischen Spielereien auf der moderneren Plattform scheint eine halbwegs gleichwertige Adaption jedenfalls mehr als unwahrscheinlich.

Am Inhalt sollte es nicht liegen. Ähnlich wie beim Vorgänger erkundet man in einem von 200 schick nachmodellierten Spritschluckern eine frei befahrbare Umwelt und nimmt unterwegs an diversen Rennveranstaltungen teil. Das Areal nimmt im Vergleich mit dem Erstling drei mal mehr Fläche in Anspruch und begrenzt Erkundungstouren nicht mehr auf vordefinierte Straßen. Wer will, darf querfeldein blühende Blumenfelder umgraben und obendrein Ad-Hoc in die Online-Sitzung eines Feundes einsteigen. Verkehr und Wetter werden in dem Fall bei allen Parteien in einem nahtlosen Prozess synchronisiert. Klingt vielversprechend, zumal de stets weiterentwickelte Drivatar-KI erneut das Verhalten eurer abwesenden Online-Kumpels kopiert.

Forza Horizon 2 - Südeuropäische Spritztour

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Inhaltlich bleibt sich die Raserei weitestgehend treu und wird nur wenige Überraschung bieten.
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Wer mit anderen online spielt, kann im Rudel auf zwei Spielweisen zurückgreifen, bei denen jeweils über ein Ziel abgestimmt wird. Freies Herumrasen ist dabei genauso möglich wie das Angehen von mehreren zufällig ausgewählten Rennspiel-Aufgaben. Das Ganze soll möglichst ohne einen Schwall Menüs auskommen, sodass der Spielfluss erhalten wird.

Das Geheimnis der Lichteffekte

Playground Games zieht auf Xbox One allerdings ein paar grafische Tricks aus dem Hut, die der Xbox 360 schwer fallen dürften. Zum Beispiel Unmengen zerstörbare Randobjekte. Wer auf dem Weg durch Südfrankreich und Norditalien ein Hindernis knutscht, kommt ungestraft davon. Man darf beinahe alles, was am Streckenrand steht, nach Herzenslust über den Haufen fahren. Straßenlaternen, Sitzbänke, Verkehrsschilder... spielt keine Rolle.

Packshot zu Forza Horizon 2Forza Horizon 2Erschienen für Xbox 360 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Interessanter als der Fakt an sich ist allerdings die Methode, mit der das Ganze umgesetzt wird. Berührt so ein Hindernis den Lack des Boliden, löst es sich anscheinend auf und wird durch ein Partikelsystem ersetzt. Anstelle von Holzscheiten und Aluminiumstangen fliegen also nur farbige Klötzchen durch die Gegend, was in etwa den Eindruck einer umgeworfenen Tonne Legosteine hinterlässt.

Forza Horizon 2 - Südeuropäische Spritztour

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Forza Horizon 2 wird demnächst gegen DriveClub auf der PlayStation antreten.
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Das ist aber so ziemlich das einzige echte Manko im Design dieser Spritschluckerparade in Arcade-Tradition. Der Rest der Grafik haut jeden Rennspielen aus den Socken, auch wenn die Bildwiederholrate auf 30 FPS verweilt. Immerhin: Volle 1080 Pixelreihen setzen das Mosaik in Szene. 

Dass sämtliche Schatten und Spiegelungen in Echtzeit berechnet werden, mag angesichts der nicht unbedingt muskelbepackten Xbox-One-Hardware unwahrscheinlich klingen, aber die Entwickler schwören Stein auf Bein, dass nicht einmal unter den Fenstern von Gebäuden vorgebackene Lightmaps liegen. Reflexionen schimmern in Werbetafeln, unzählige Lampen der nachempfundenen Stadt Nizza glitzern in einer Straßenpfütze, der Schein auf dem Lack kopiert das Antlitz der Landschaft - alles echt, ohne Slowdowns. Möglich macht das eine Rendermethode namens „Forward Plus Rendering“ - mit Betonung auf dem Plus.

Forza Horizon 2 gehört sicherlich nicht zu den einfallsreichsten Spielen in Microsofts Palette, aber dank drei mal größerer Fläche als im Vorgänger dürfte das Spektakel eine Weile lang gut unterhalten.Ausblick lesen

Das ist insofern interessant, als dass sich übliches Forward Rendering (ohne Plus) nicht für intensive Lichtberechnung eignet. Der Grund liegt auf der Hand: Der Grafikchip zeichnet bei dieser Rendermethode alle Objekte samt Licht und Schatten so wie er sie vorgesetzt bekommt, inklusive aller Texturen sowie Licht und Schattenüberlagerungen. Die virtuelle Kamera macht ein Abbild davon für den Speicher und das sieht man dann auf dem Bildschirm. Der Grafikchip kann aber nicht entscheiden, welche (Teil-) Objekte vom Schatten eines anderen Gegenstands überlagert werden. Er rendert einfach alles was da ist komplett aus und zeichnet viel mehr Schatten als eigentlich nötig. Schluckt natürlich Performance ohne Ende.

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Jetzt muss man uns nur noch erklären, wie solche Pracht auch nur ansatzweise auf der 360 möglich sein soll.
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Darum verwendet man bei solchen Szenarien normalerweise „Deferred Rendering“. Hier zeichnet die Hardware zuerst Geometrie und Texturen ohne Lichteinflüsse und legt das fertige Bild im Speicher ab. Helle und Dunkle Überlagerungen werden dann vor der Ausgabe an den Bildschrim nachträglich hineingezeichnet, was viel Rechenzeit spart. Nicht zuletzt, weil nur nachberechnet werden muss, was der Spieler sieht, und nicht die komplette Umwelt.

Forward Plus Rendering vereint Vorzüge beider Varianten. Die Zeichnung der Objekte geschieht ohne Umweg durch die Nachbearbeitung, aber es findet keine Lichtberechnung durch die Geometrie statt. Stattdessen wird das zu rendernde Bild in kleine Kacheln zerlegt und Pixelweise definiert, ob Effekte gezeichnet werden müssen oder nicht. Da die Auflösung sich im Gegensatz zur Geometrie nie ändert, bleibt der Aufwand immer gleich hoch und kann somit an die Stärke der Hardware angepasst werden. Theoretisch könnte man tausende Lichter ohne Verluste zeichnen. Forza Horizon 2 auf Xbox One ist das erste Konsolenspiel, das diese Rendermethode verwendet. Angesichts der resultierenden Grafikpracht wird es sicherlich nicht das letzte sein.