Ein Spiel, zwei Systeme? So richtig als einheitliche Produktion und nicht im Nachhinein für die stärkere Plattform adaptiert? Interessant! Eine solche Konstellation gab es schon lange nicht mehr. Und Forza Horizon 2 auf Xbox 360 zeigt nur zu deutlich, warum das so ist. Freies Herumdüsen in Südeuropa steht auch hier auf dem Plan, doch das Programm scheint ausgehöhlt.

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Ein Rückblick in die Historie der Videospiele lässt den Schluss zu, dass es immer einfacher war, ein Spiel einer schwachen Plattform auf eine stärkere Hardware zu portieren als umgekehrt. Selbst Parallelentwicklungen bergen die Gefahr, den technischen Unterschied der beiden verwendeten Maschinen zu sehr in den Vordergrund zu rücken.

Zur Verdeutlichung dieser Gegebenheit dürfte Forza Horizon 2 zukünftig öfter herangezogen werden. Während die Xbox-One-Variante dank moderner Technik und gigantischen Umfangs für über 100 gefüllte Spielstunden sorgt und dem entsprechend im Test mit stolzen 89 Punkten auf unserer Bewertungsskala belohnt wurde, wirkt das Xbox-360-Gegenstück wie ein hässliches Entlein.

Generationssprung rückwärts

Eigentlich ist es lobenswert, dass Turn 10 und Playground Games der sterbenden Konsole eine Adaption spendieren. Aber wenn schon, dann bitte mit der gleichen Mühe und in einer Form, mit der beide bedienten Plattformen umgehen können. Dummerweise genoss die Xbox-One-Fassung zugunsten des aktuellen technischen Eindrucks Priorität, während man die Xbox-360-Version dem externen Entwicklerstudio Sumo Digital überließ. Deren Designer und Programmierer gaben mit Sicherheit ihr Bestes, um die Vorgaben der Lead-Plattform zu erfüllen. Gereicht hat es trotzdem nicht.

Forza Horizon 2 - Trauriger Abgesang auf der Xbox 360

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Auf der betagten Xbox 360 geht es deutlich seltener Querfeldein als auf Xbox One. Und schön ist was anderes.
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Wie soll es das denn, wenn der Speicherplatz von knapp 40 Gigabyte auf eine DVD mit gerade mal 8 Gigabyte heruntergekürzt wird? Würde man Landkarte und Anzahl der Autos mit Scheuklappen betrachten, könnte man den Eindruck gewinnen, es handele sich um dasselbe Spiel mit marginalen Einsparungen. An wie vielen Stellen die Schere schnippelte, fällt dem ein oder anderen Spieler gar erst nach ein paar vergnüglichen Spielstunden auf.

In der Theorie geht es nämlich um ähnliche Rahmenbedingungen. Man bekommt einen fahrbaren Untersatz gestellt und nimmt am Rennsport-Wettbewerb des fiktiven „Horizon“-Musikfestivals teil, das an der Grenze von Südfrankreich zu Norditalien stattfindet. Oder besser gesagt, es findet in einer romantisierten, verkleinerten Fantasie-Version dieser Umgebung statt.

Forza Horizon 2 - Trauriger Abgesang auf der Xbox 360

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So schick wie hier auf der Xbox One geht's auf der gealterten 360 leider längst nicht zu.
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Auch auf Xbox 360 darf man bei Erkundungsfahrten oder Rennen querfeldein durch Wälder und Felder rasen, sich in Straßenrennen und Offroad-Veranstaltungen einschreiben, Geld gewinnen und neue Autos erstehen. Nur hat das alles seine Grenzen. Im Vergleich mit der Xbox-One-Version sind deutlich weniger Offroad-Flächen abseits der Straßen befahrbar und es gibt keinen brauchbaren Anhaltspunkt auf der Übersichtskarte, wo Absperrungen bestehen und wo nicht. Das ist insofern problematisch, als dass man Abkürzungen nicht im Voraus einplanen kann und trotz theoretischer Freiheit an das Straßennetz gebunden wird. Ignoriert man diese Straßenbindung auf dem Weg zu bestimmten Zielen, stehen sogar weit mehr Umwege an als zuerst gedacht. Wo Absperrungen stehen und wo nicht, ist schlichtweg unberechenbar.

Da man die Gegend trotzdem nach Sammelobjekten und versteckten Scheunen abgrasen soll, wirken Erkundungstouren sowohl frustreicher als auch langweiliger als auf Xbox One. Letztes ist dem Umstand geschuldet, dass es schlicht „nichts zu sehen“ gibt.

Südeuropa in trist

„Nichts zu sehen“ steht hier mit voller Absicht in Anführungszeichen, denn die Ambivalenz des Eindrucks ist schwer in ein rechtes Verhältnis zu rücken. Technisch verrichtet die gute alte Xbox 360 eigentlich gute Arbeit. Ist nur unglücklich, wenn sie für das, was sie da berechnen und darstellen soll, nie die nötigen Kapazitäten hatte. Es ist, als solle man einem Eiskunstläufer applaudieren, weil er ganz passable Figuren beim Turmspringen hinbekommt.

Dieser vermeintliche Rennspielknüller leidet auf Xbox 360 unter vielen Programmfehlern und wurde im Vergleich mit der Xbox-One-Version leider arg gekürzt.Fazit lesen

Zwei Tatsachen geben den Anstoß für diese Beobachtung. Erstens: Von ursprünglich über 700 Veranstaltungen bleiben auf Xbox 360 in der Theorie knapp unter 500. In der Praxis sind es aber gerade mal 50 plus Oberwelt-Events wie Blitzer-Rekorde und separate Herausforderungen gegen Landstraßen-Raser, denn der verwendete Wagentyp hat keine Auswirkung mehr auf den Rennkalender. Zweitens: Grafisch wie musikalisch versucht das Programm die Vorzüge der Xbox-One-Version zu imitieren, vermittelt aber nur ein erbärmliches Gerippe desgleichen.

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Ob Tag oder Nacht spielt keine Rolle, es sind kaum Autos auf den Straßen zu finden. Regen fällt auf der Xbox 360 auch flach.
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In beiden Punkten wurde die Struktur einfach so weit heruntergebrochen, wie es die inzwischen neun Jahre alte Hardware der Xbox 360 handhaben kann. Heißt die Konsole ermittelt nicht mehr anhand einer Autotour den zugehörigen Wettbewerb mitsamt individuellen Strecken, sondern schickt den Spieler ohne Begleitung von Stadt zu Stadt, wo man auf eine Handvoll vordefinierte Veranstaltungen trifft. Mit jedem neuen Wagentyp ändert sich zwar die Klasse, aber eben nicht die Strecke. Da man Wagen zwar aufrüsten, aber keine Feineinstellungen beim Tunen vornehmen darf, gehen obendrein strategische Elemente verloren.

Das wäre nicht so tragisch, wenn freie Erkundungsfahrten im Open-World-Anteil des Spiels unterhaltsamer ausfielen. Grundsätzlich ist alles da: Berg und Tal, Stadt und Land, Wiese und Wasser. Das grafische Niveau setzt zudem ähnliche Akzente wie der Vorgänger, dessen Assets auffällig oft wiederverwertet wurden. Ohne Details sieht das Endergebnis aber nur halb so schön aus.

Das ist eine ganz einfache Rechnung. Im ersten Horizon-Rennspiel von vor zwei Jahren gab es abseits der Straßen nur wenige offene Flächen. Was nicht befahrbar war, wurde durch Zäune und Leitplanken abgegrenzt. Die Landschaft um die Straßen herum benötigte somit weniger Physikberechnung und weniger Animation als bei Teil 2, zumal man die Objekte stets so anordnen konnte, dass sie aus jedem möglichen Blickwinkel fehlende Details im Hintergrund übertünchten.

In Forza Horizon 2 auf Xbox One schluckt die Umgebung weit mehr Rechenkraft und Speicher, weil man nicht nur überall hindüsen, sondern auch vieles über den Haufen fahren darf. Da ist mehr Physik im Spiel, ganz zu schweigen vom zählbaren Detail: Büsche, Reben, Gräser, Bäume, Häuser, Laternen, Zäune und so weiter. Rein faktisch für die Xbox 360 nicht machbar, denn in 512 MB Arbeitsspeicher und ein wenig Festplattenköcher passt schlichtweg nicht so viel hinein.

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Die Umsetzung der Partikeleffekte beim Durchqueren von Ackerfeldern sind unter der Würde der alten Microsoft-Konsole. Noch dazu wird das Spiel von Programmfehlern geplagt.
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Die Jungs von Sumo konnten nichts anderes tun als den erhofften Effekt zu imitieren. Etwa an hochbewachsenen Feldern mit Büschen, die mehr oder minder der Zierde dienen. Sie sind klein, niedrig aufgelöst und stehen in der Landschaft herum. Rasen wir mit unserem 200-PS-Geschoss da durch, wirft ein überaus auffällig am Kühlergrill des Wagens platzierter Partikel-Generator unentwegt kleine Busch-Objekte aus, die nach kurzem Wirbelflug in dünner Luft verpuffen.

Ojemine. Ist es zynisch, Sumo Digital zu einer überaus kreativen Form eines Offenbarungseids zu gratulieren? Ich will den Jungs wirklich nichts Böses. Ich bin mir sicher, ihnen fiel nichts Besseres ein, weil sie bei einer aufwendigeren Lösung an anderen Teilen des Spiels hätten herumschnippeln müssen. Und bei denen sieht es ja nicht besser aus. Beispiel Texturvielfalt. Angesichts der Größe der Landkarte gibt es viel zu sehen. Im Detail fehlt es aber an Individualität. Mit anderen Worten: Abseits gewisser Webseiten habe ich selten eine größere Ansammlung niedrig aufgelöster nahtloser Texturen auf einem Haufen erblickt.

Wer hat an der Uhr gedreht?

Für alle, die mit dem Begriff nichts anfangen können: Nahtlose Texturen sind grafische Oberflächen, die man so zeichnet, dass man sie beliebig oft nebeneinander legen kann, ohne dass man sieht, wo ein Bild anfängt und das andere aufhört. Etwa die Ziegel einer Mauer – wozu ein Bild mit hunderten von Ziegeln zeichnen, wenn man nur einen Ausschnitt davon braucht, den man mehrmals nebeneinander oder untereinander platziert? Spiele des guten alten Nintendo 64 mit ihrem kleinen Speicher auf Modul waren jahrelang von nahtlosen Texturen abhängig und auch heute kann man damit geschickt den Speicherbedarf optimieren. Leider überschreitet Forza Horizon 2 den Bedarf jedoch so sehr, dass auf der DVD kein Platz für mehr Einzeldetails bleibt, die von den nahtlos aufgereihten Strukturen ablenken. Das Ergebnis: Alles sieht irgendwie gleich aus.

Grafische Einbußen? Kein Regen? Klassische KI statt Drivatars? Weniger Lichtquellen? Weniger Online-Spielmodi (für acht Teilnehmer)? So gut wie keine Menschen zu sehen, nicht einmal in abgesperrten Arealen? Weniger Rennveranstaltungen? Nur noch drei statt sieben Radiosender? Alles Faktoren, die man angesichts der technischen Mittel irgendwie zuordnen, ja zumindest verstehen, wenn auch nicht verschmerzen kann. Was aber gar nicht geht, das sind Ungereimtheiten im Programm und unfertige Teile, die den Verdacht erhärten, es ginge um eine Beta-Fassung.

Kollisionsgrenzen von Objekten sind mal zu groß und mal zu klein, sodass man hier gegen eine unsichtbare Mauer fährt und dort mit dem halben Auto im einem Gebäude verschwindet. Auf manchen Feldern gibt es nichts außer einer grob aufgelösten Bodentextur, auf anderen stehen kleine Hügel der Heightmap so spitz heraus, dass man bei Vollgas die Kontrolle über den Wagen verliert, obwohl es eigentlich nur um eine kleine Erhebung geht.

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Städte sehen noch ganz passabel aus, sind aber menschenleer. Das Rasen macht durchaus Spaß, aber Tristesse verdirbt die Stimmung.
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Dazu frieren die Räder aller Autos bei der Annahme aller Rennveranstaltungen ein und schleifen quasi über den Boden, obwohl der Wagen flüssig vorwärts fährt. Ist nicht mehr der Fall, wenn das Rennen losgeht und hat auch keinen Einfluss auf den Spielverlauf. Aber es ist eine von vielen kleinen Ungereimtheiten und nicht schön anzusehen. Oder nicht schön anzuhören. Dazu zählen fehlende Synchronsprecher in Zwischensequenzen und mäßig abgemischte Soundeffekte. Offensichtlich blieb Sumo Digital nicht genug Zeit zum Fertigstellen.

Obwohl die Engine von Forza Horizon 1 weiterhin den grundsätzlich soliden Forza-Fahrspaß gewährt und ein gutes Fahrgefühl für die äußerlich schön nachmodellierten Karren bietet, schweifen die Augen von einer Baustelle zur nächsten. Ich fange lieber gar nicht mit der abgespeckten Cockpit-Ansicht an, das nimmt sonst kein Ende.

Die Summe der Einsparungen macht völlig klar, dass es kein Manko der Hardware ist. Das Konzept von Horizon 2 funktioniert auf der Xbox 360 schlichtweg nicht, wenn man ein gewisses Niveau bewahren will. Da mögen noch so viele Fans stöhnen, Regen gäbe es ja auch in Codemasters Formel-1-Versoftung oder GTA. Beide genannten Titel legen aber auch unterschiedlich viel Wert auf ihre Umgebungsgrafik bzw. die Physik der Autos. Man kann das nur schwerlich gegeneinander aufwiegen, und wenn man sieht, was alles bei Sumo Digital noch auf der To-do-Liste stehen sollte, kann man froh sein, dass sie nicht auch noch versucht haben, Regen zu implementieren.

Warum es keine Online-Modi wie Katz und Maus oder ähnliche Online-Beschäftigungen gibt, die das Ausreizen der Spielfläche in Kreise der Online-Kumpanen zumindest ansatzweise attraktiver machen, bleibt dagegen ein Rätsel. Es wird seine Gründe haben.