Forza Horizon fährt im Reich der Rennspiele kein neues Konzept auf. Aber eines, das der Serie einen frischen Anstrich verleiht - weg von der fummeligen Simulation und hin zur spaßigen Raserei. Trotzdem bleiben die Ansprüche von Turn 10 unangetastet. Turn 10s Game Director Dan Greenwalt erklärte uns, wo die Kompromisse liegen.

Forza Horizon - Trailer: 1000 Club Erweiterungspack14 weitere Videos

Diese Mischung ist selten: Simulationsanspruch an die Karossen und trotzdem freie Fahrt für den Spieler. Eitel Sonnenschein mit Bleifuß und trendiger Mucke im Ohr ersetzen die feinfühlige Millimeterarbeit, die ein Forza-4-Pilot benötigt, um an der Spitze der Rangliste zu stehen. Womöglich eine Konsequenz der oft zitierten Kritik an Forzas Sterilität.

"Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen"

Forza Horizon wirkt auf den ersten Blick wie das absolute Gegenteil. Ideallinie? Dient nur der groben Orientierung. Strecken? Darf man nach Belieben abkürzen, völlig ungestraft. Rennen? Sind spritzig und Drift-gewaltig. Kurzum: Hier wurde mächtig geschraubt, um der Serie in diesem Spin-off mehr Leben einzuhauchen. Bereits beim ersten Anspielen wuchs unsere Neugier, wie Turn 10 und Playground an das Projekt herangegangen sind.

gamona: Was uns beim neuen Forza als erstes auffiel, waren die Nichtspielercharaktere, die aufwändige Charakteranimation. Ein erzählerisches Element wie dieses gab es zuvor nicht bei Forza – wir sahen immer nur einen Helm hinterm Lenkrad. Ist das eine Methode, den Spieler mehr in die Stimmung einzubinden, oder wird das ein erzählerisches Element?

Dan Greenwalt: In allen Forza-Spielen sind Autos die Stars. Wir wollten Menschen hinzufügen, weil man zu ihnen eine Verbindung knüpfen kann. Ähnlich wie wir unterschiedliche Musik nutzen, um den Eindruck eines Autos zu unterstreichen, benutzen wir menschliche Figuren, um sie zu humanisieren. Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen, denn im Kern haben wir das Ziel vor Augen, den Spieler an seine Autos zu binden. Ihr wisst schon: an den Autos herumschrauben, sie ausfahren, sie lackieren und so weiter.

Forza Horizon - "Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 62/661/66
Dan Greenwalt ist Game Director beim Forza-Entwickler Turn 10.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Alle diese menschlichen Charaktere – der Fahrer, Alice auf dem Festival, all die Leute, die sich um die Flitzer versammeln –, sie haben alle Spaß. Das soll die eigene Beobachtung, die eigene Wahrnehmung des Autos weiter kolorieren.

Um Menschen so nah an die Autos heranzubekommen, mussten wir natürlich in neue Technologie investieren. Normalerweise steht das Publikum weit in der Ferne hinter Zäunen. In Forza 4 waren sie immer zwölf Meter weit entfernt, daher mussten wir uns um solche Dinge keine Sorgen machen. Diesmal hatten wir keine andere Wahl. Die Charaktere sollten ja nicht nur herumstehen, sondern sich auch im Lack reflektieren, mit dem Fahrer interagieren und mehr.

Außerdem hat man nun eine feste Figur, auf die man sich beziehen kann. Sie soll nicht die Rolle des Spielers übernehmen. Wir wollten keine selbst erstellbaren Charaktere, die man pflegt und in die man investieren muss. Die Figuren sollen bloß als Kameraperspektive und Ansprechpartner dienen – sie sollen einen höheren Bezug zu den Rennen und dem Festival ermöglichen.

gamona: Turn 10 und Playground, Sie haben insgesamt über 200 Straßen implementiert. Das ist eine völlig andere Umgebung für die künstliche Intelligenz. Hier fährt man ja nicht im Kreis und sieht der KI zu, wie sie versucht, möglichst die Ideallinie zu halten. In Forza gibt es CPU-Fahrer, die sich überhaupt nicht um die Ideallinie scheren. Wie sind Sie an diese neuen Fahrstile herangegangen.

Packshot zu Forza HorizonForza HorizonErschienen für Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Dan Greenwalt: Das Ganze basiert noch immer auf der „Drivatar“-Technologie. Es ist also noch immer dieselbe Routine, die wir mit jedem Forza überarbeiten und mit neuen Kniffen anreichern. Die Forza-4-KI wurde für Horizon nochmals modifiziert, um den Ansprüchen zu genügen. Etwa durch echtes Verkehrsverhalten. Normale Verkehrsteilnehmer bleiben brav auf der rechten Spur, fahren in angemessener Geschwindigkeit, halten vor Kreuzungen und so weiter.

Forza Horizon - "Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
Forza Horizon kommt noch diesen Herbst, Ende Oktober.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Zusätzlich gibt es noch die Festival-KI, die eher dem Verhalten in Forza 4 gleicht. Sie orientiert sich durchaus an der Ideallinie, richtet sich aber nicht streng danach. Es geht immerhin um abenteuerlustige Festivalteilnehmer. In der Regel sind das keine Michael Schumachers, sondern eher Stuntfreaks wie Bam Magera.

Wir mussten die Engine dafür nicht komplett umschreiben. Vielmehr waren einige Erweiterungen nötig. Festival-Fahrer ziehen beispielsweise durch ihren Fahrstil die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich und sind klar vom normalen Verkehr zu unterscheiden. Solche kleinen Dinge eben.

"Die fahrerische Vielfalt ist so weitgehend"

gamona: Festival-Fahrer kürzen ja auch gerne mal ab und fahren durch die Pampa. Ein paar davon nicht nur einmal, sondern bei fast jeder Gelegenheit. Andere überhaupt nicht. Wie halten Sie die Balance zwischen fairen Fahrern und jenen, die den Spieler um jeden Preis besiegen wollen?

Dan Greenwalt: Ähnlich wie in Forza 4 arbeiten wir mit geskripteten Persönlichkeiten. Vielleicht erinnern Sie sich: Rossi, Tagahashi und wie sie alle hießen. Sie haben alle ganz spezifische Eigenheiten, manche riskieren gerne etwas, andere sind aggressiv oder zurückhaltend. Wir haben alle erdenklichen Persönlichkeiten in feinen Abstufungen verschachtelt. Jede verfügt über eine andere Kombination an risikoreichen oder zurückhaltenden Fahrtalenten. Immerhin geht es um 249 distinktive Festival-Fahrer.

gamona: Wie fahren Sie persönlich denn am liebsten? Sind Sie eher ein effizienter Rennfahrer im Spiel oder drehen sie auch mal am Rad?

Dan Greenwalt: In Forza Motorsport mag ich beide Fahrweisen. Es kommt dann ein wenig auf das Auto an, denn es sagt mir über das Fahrgefühl, wie es am liebsten gefahren wird. Manche Fahrzeuge sind unheimlich präzise und für technisches Fahren ausgelegt. Mit ihnen fahre ich gerne schnell und effizient. Andere sind einfach nur abgedreht, dass ich am liebsten Unsinn mit ihnen anstelle.

Forza Horizon - "Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 62/661/66
Wunderbar ansehnlich sind die Landschaften Colorados, die man sich als Vorbild nahm.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

In Forza Horizon ist das zwar ähnlich, aber da geht es mir persönlich eher um die Frage: Off-Road auf dem Schotter den Drifthelden raushängen lassen oder auf dem Freeway bei Höchstgeschwindigkeit die Ideallinie halten? Wir haben zwei große Highways in Horizon, die sehr lange sind und zum vollen Ausfahren einladen. Je nach Wagen hat das unterschiedlich viel Sinn. In einer Viper will ich zum Beispiel nur herumdriften.

gamona: Horizon bietet also etwas für actionorientierte Fahrer und Technikfetischisten zugleich?

Dan Greenwalt: Absolut. Forza Horizon ist kein reines Arcade-Rennspiel, obwohl es viele Möglichkeiten gibt, sich ungezwungen auszuleben. Die fahrerische Vielfalt ist so weitreichend wie die Umgebung, die wir erstellt haben.

gamona: Sie haben sich also Colorado als Blaupause für die Umgebung ausgesucht. Es geht nicht um ein originalgetreues Abbild des Bundesstaates, sondern um eine komprimierte Interpretation. Gibt es Landstriche und besonders ikonische Meilensteine, die einen Wiedererkennungswert haben?

Dan Greenwalt: Eher regional. Wir haben keine Landstriche nachgebaut. Wir waren in Colorado und haben uns viele Orte angesehen, die sich erheblich voneinander unterscheiden. Von den Rocky Mountains über Farmen und ihre Acker bis hin zu Raststätten und Ortschaften. Wir haben überall Fotos gemacht und haben sie originalgetreu im Spiel zusammengesetzt, allerdings nie in einer wiedererkennbaren Abfolge. Sogar einzelne Gebäude, die wir so originalgetreu wie möglich nachmodellierten, setzten wir an unterschiedlichen Orten wieder zusammen.

Forza Horizon - "Wir wollen keine Handlung und keine Liebesgeschichte erzählen"

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

gamona: Die Raststätte mit dem Diner aus der Einleitung.

Dan Greenwalt: Ja, diesen Ort gibt es wirklich.

gamona: Sieht auch so aus. Er wirkt im Spiel ungemein authentisch.

Dan Greenwalt: Jeder Ort im Spiel ist echt, aber auch ein Originaldesign von uns, da die Anordnung neu ist. Wir haben die Umgebung heruntergebrochen und zu einem kleineren Spiegelbild Colorados verschmolzen.

gamona: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit Forza Horizon.