Wir blicken in den Lauf einer Shotgun. Der Stahl richtet sich bedrohlich in unsere Richtung, jederzeit erwarten wir das Schnurren einer Kettensäge. Wir glauben, uns Horden von Locusts entgegenstellen und sie blutig animiert von ihren Armen, Beinen und Ohrläppchen befreien zu müssen. Doch das hier ist anders: Es gibt keine Locust, sondern nur hagere weiße Skelett-Aliens namens Husks.

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Es gibt keine Lancer und keine Typen Marke Marcus Fenix, die noch vor dem Frühstück Football mit dem Kopf eines Boomers spielen. Wir sehen einen hageren Kerl, der mit seiner Sonnenbrille cooler aussieht, als er eigentlich ist, und einen Wikingerhelm trägt. What the f... wo sind wir hier denn hier gelandet? „Wir wollten mal etwas anderes machen“, wirft uns Produzentin Tanya Jessen mit einem breiten Grinsen entgegen.

Nach dem Abgang von Chefdesigner und Twitter-Star Cliff Bleszinski übernimmt Tanya die Chefrolle im Epic-Ring. Die smarte Blondine hatte bereits bei „Bulletstorm“ intern das Sagen und arbeitet nun mit einem Teil des Studios am wohl ungewöhnlichsten Projekt, an dem Epic Games je gearbeitet hat.

Es ist ein Titel, der mehr zufällig als geplant das Licht der Welt erblickte. Alles begann bei einem von Epics Game Jams. Jeder Mitarbeiter hat dabei 30 Sekunden lang Zeit, einen Pitch vorzustellen. Er muss mit einem Bild, einer Grafik, einer Animation, einem Gag oder einem minimal zusammengefassten Konzept möglichst viele Kollegen begeistern.

Fortnite - Die Gears-of-War-Macher wildern im Minecraft-Reich

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Es sieht aus, als hätte Tim Burton die „Looney Tunes“ in Filmform gegossen, doch „Fortnite“ ist tatsächlich das erste Aufbaustrategiespiel von Epic Games.
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Epics Management greift hier nicht ein, stattdessen entscheidet jeder Entwickler, welchem Projekt er sich anschließen möchte. Die Idee dahinter: Die Designer, die den Pitch abgeliefert haben, werden für neun Tage Lead-Designer und lernen, ein Team zu führen, das einen Prototypen auf die Beine stellen und allen anderen präsentieren muss. Aus den drei besten Projekten wählt die Führungsetage das vielversprechendste aus und die Produktion beginnt.

Es ist ein interessantes Konzept und bringt kreative Energien und mögliche Führungspersönlichkeiten, die Epic Games gerade dringender denn je braucht. Mit CEO Mike Capps (nimmt sich eine Auszeit und will ein Buch schreiben), Chefproduzent Rod Fergusson (arbeitet jetzt an „Bioshock Infinite“) und Chefdesigner Cliff Bleszinski (tourt seit zwei Monaten durch die USA, wird mit Angeboten aus der Games-Industrie und Hollywood überschüttet, hat sich aber noch nicht offiziell entschieden) hat Epic fast seine komplette Führungsriege verloren und muss sich neu aufstellen.

Packshot zu FortniteFortniteErschienen für PC, PS4 und Xbox One

Epic wird sicher auch in der neuen Xbox-Generation an seiner erfolgreichen Marke „Gears of War“ (18,8 Mio. verkaufte Einheiten) festhalten, doch mit „Fortnite“ will das Team aus Cary, North Carolina, zeigen, dass es auch Aufbaustrategiespiele mit viel taktischem Tiefgang entwickeln kann.

Zwölf Minuten vor dem Sturm

Nach Tausenden aufgeschlitzten Locust-Leibern und Blutfontänen im Sekundentakt beginnt hier alles ganz harmlos. „Ich glaube, wir bewegen uns gar nicht so weit weg von der klassischen Epic-DNA“, erklärt Tanya Jessen. „Es ist ein anderer Stil, es hat andere Ideen, aber die Shooter-Erfahrung und das Zusammengehörigkeitsgefühl, mit denen ihr Welle um Welle im Horde-Modus überlebt habt, werdet ihr auch in Fortnite erleben“. Mal schauen, ob die Amerikanerinnen Recht behält...

Fortnite sieht aus wie eine Looney-Tunes-Version von Tim Burton, fühlt sich an wie eine „Minecraft meets The Sims meets Gears“-Mischung und bietet richtig viele taktische Möglichkeiten.Ausblick lesen

Zunächst basteln wir uns einen ganz individuellen Charakter zusammen. Das kann ein Bauarbeiter sein mit einer Bratpfanne als Helm, ein Feuerwehrmann mit Wikingerhelm oder ein Rockstar in schwarzer Lederjacke, Elvis-Tolle und extra großer Sonnenbrille. Danach haben wir gut zwölf Minuten Zeit, um unsere Verteidigungsstellung aufzubauen. Ähnlich wie in „Minecraft“ startetet ihr mit knappen Ressourcen und müsst erst die Basis schaffen.

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Spannender Ansatz: Die einen bauen, die anderen verteidigen. Jeder investiert seine Skill-Punkte in das, was er braucht.
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Dazu schwärmt unser ganzes Team im Kooperativmodus aus und sammelt, was nicht niet- und nagelfest ist: Steine, Autoreifen, Ziegel. Außerdem ist die gesamte Umgebung zerstörbar. Zertrümmern wir beispielsweise einen Briefkasten, können wir das Holz in unseren Rucksack stopfen und zur Baustelle für unser erstes Haus bringen. Das Hochziehen der ersten Behausung für unser Team funktioniert ähnlich komfortabel wie in „Die Sims“. Wir ziehen also vier Wände hoch, wählen ein Dach aus und einen Schornstein – fertig.

Epic will hier die „Nicht lange bauen, ich will Action“-Fans abholen, bietet für Baumeister aber auch die Möglichkeit, viele Detailarbeiten auszuführen. So könnt ihr zusätzliche Räume anbauen, neue Stockwerke und Verteidigungsstellungen. Die kosten zwar zusätzliche Ressourcen, bringen aber auch taktische Vorteile mit sich: Fenster bieten sich als Schießscharten an, um Schützen zu postieren. Auch Balkone sind sehr praktisch, um einige Fernkampfeinheiten abzustellen, die zudem als Späher fungieren und uns vor anrückenden Aliens warnen.

Für Sims-Architekten, Sniper und Sammler

Epic will, dass sich jeder auf seine Art verwirklichen und ins Team einbringen kann. Da gibt es die Architekten, die vielleicht gar keine Lust haben, so offensiv in den Kampf einzugreifen, und stattdessen überlegen, wie sie das Safehouse verstärken können. Extrem viel läuft hier über Kommunikation: „Hey, ich brauche Holz. Ohne eine zweite Mauer werden wir im Osten überrannt, den Bereich können wir mit unserem MG nicht abdecken“. Schon rennen Sammler los und klauben alles auf, was sie finden können.

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„The Walking Dead“: Schusswaffen sind zu Beginn rar, gegen die Husks müsst ihr oft Sensen und andere Alltagsgegenstände einsetzen.
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Dabei müssen sie von klassischen Soldaten mit Sturmgewehren und Schrotflinten beschützt werden. Skill-Punkte gibt es für praktisch jede Aktion, egal ob ihr einen Eindringling umnietet, ein MG-Nest baut oder ein wertvolles Bauteil findet. Alles wird belohnt, aber rollenspieltypisch ergibt es Sinn, sich innerhalb der Gruppe zu spezialisieren. Ein MG-Nest bauen zu können fordert bestimmte Fertigkeiten, die für einen Scharfschützen weniger wichtig sind. Der investiert seine Punkte lieber in Präzision oder aber „Crafting“. Denn jede Waffe lässt sich aufrüsten.

Das Upgrade-System: Ein Hauch Dead Island liegt in der Luft

Epic Games sind offensichtlich große Dead-Island-Fans, denn das Kampfsystem erinnert stark an den Zombie-Metzler. So müsst ihr Schusswaffen erst freischalten oder in der Umgebung finden, Baseballschläger, Spitzhacken, Äxte, Bögen und eine Armbrust sind hingegen direkt verfügbar. Mit der Armbrust einem der kleinen Gremlin-Monster (ohne Blutfontäne, sondern für Epic-Verhältnisse fast schon kinderfreundlich) den Kopf zu durchlöchern rettet euch zwar für den Moment, aber die Biester greifen immer in großen Massen an.

Sie sind ein bisschen wie die Ticker aus „Gears of War“, die in „Judgment“ ruckzuck eure Stellung überrennen. Hmm, kurz vor unserem Safehouse ist ein Bach, da müssen die Biester durch. So rein theoretisch könnte man ja eine nette Grillparty veranstalten, wenn man die Pfeile denn elektrisieren könnte. „Wir haben einige Dinge von Skyrim gelernt: Der Weg ist das Ziel. Wirf deinem Spieler nicht direkt die neue Superwaffe vor die Füße, sondern lass ihn dafür ein bisschen arbeiten“, erörtert Tanya den Ansatz von Fortnite.

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Der neue Boss: Nach dem Abgang von Cliff Bleszinski übernimmt Produzentin Tanya Jessen die kreative Führung.
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Was heißt das konkret? Für unsere kleine Grillparty benötigen wir elektronisch geladene Dartpfeile, die liegen in einer Kiste. Die Kiste steht auf dem Dach einer alten Polizeiwache in einem nahegelegenen Dorf. Doch wie kommen wir auf das Dach?

Der Weg ist das Ziel: So einen Elektropfeil gibt's nicht im Discounter

„Fortnite“ hat diesen „Einer für alle, alle für einen“-Charme eines „Left 4 Dead“, bietet aber deutlich mehr taktische Möglichkeiten und ringt euch als Team immer wieder Entscheidungen ab. Das Dorf, in dem unsere Waffe der Begierde, die Elektro-Darts, in ihrer Kiste schlummern, wurde bereits überrannt. Wir können also entweder versuchen, uns Nachts mit einem kleinen Trupp reinzuschleichen, oder starten einen Großangriff, müssen dafür dann aber unser eigenes Safehouse nahezu ungeschützt zurücklassen.

Außerdem kostet uns die ganze Action satt Fertigkeitenpunkte, denn wir müssen die Armbrust zunächst mit einem Seil-Add-on aufrüsten, um überhaupt das Dach mit dem Zielobjekt erklimmen zu können. Ganz schön viel Aufwand für so ein kleines Waffen-Upgrade. Warum sollten wir uns das antun, wenn wir die Husks auch so dezimieren können? „Generell zwingen wir euch zu nichts, belohnen solche Anstrengungen aber. Es sind quasi optionale Ziele, die neben Erfahrungspunkten für alle Beteiligten auch noch eine Überraschung für das ganze Team beinhalten. Über das Dach könnt ihr nämlich in eine Luke einsteigen und findet noch eine Gatling-Kanone als Bonus.“

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Das erste Unreal-Engine-4-Spiel: Epic will hier weniger die Grafikmuskeln spielen lassen und mehr mit Lichtstimmungen und Schattenspiel experimentieren.
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Trolle, die alten Loot-Diebe

Um das Spiel spannend und abwechslungsreich zu halten, plant Epic jede Menge abgefahrener Waffen und Gegnertypen. Beispielsweise könnt ihr den Zugangsbereich vor eurer Basis verminen oder Sprengsätze an Bäumen anbringen. Kommen die Husks angerannt, drückt ihr aufs Knöpfchen und lasst Mutter Natur den Job erledigen. Doch auch die Aliens rüsten auf und greifen später mit den Trollen an. Die Typen können sich durch Wände teleportieren, öffnen dann ihren Kameraden die Tür und lassen euch euer eigenes „Fortnite-Troja“ erleben.