Forbidden Siren 2 (PS 2 Review)
von Nedzad Hurabasic

Das Survival-Horror-Genre erfreut sich unter den Spielern immer größerer Beliebtheit. Dafür haben nicht zuletzt die Aushängeschilder Resident Evil und Silent Hill gesorgt. Vor zwei Jahren wurde mit

Forbidden Siren ein etwas unbekannterer Vertreter veröffentlicht, auf den die Entwickler nun einen zweiten Teil folgen lassen. Wir sagen euch, warum das Spiel nicht in die Phalanx der Spitzenspiele stoßen kann, aber trotzdem mehr als einen Blick wert ist.

Forbidden Siren 2 versetzt den Spieler auf eine Insel, auf der merkwürdige Dinge vor sich gehen und die Mehrzahl der Einwohner auf mysteriöse Weise von der Bildfläche verschwunden sind. Stattdessen treiben sich merkwürdige Wesen auf dem Eiland herum, die sich wie Zombies benehmen.

Außerdem gibt es ein Häuflein Überlebender, die auf sich allein gestellt versuchen, hinter das schreckliche Geheimnis zu kommen. Das Spiel erzählt dabei in zunächst unabhängigen Episodengeschichten parallel die Geschichte verschiedener Charaktere, deren Wege sich im Verlauf des Spiels aber kreuzen und deren Steuerung der Spieler abwechselnd übernimmt.

Forbidden Siren 2 - Survival-Horror im Episodenformat: Eher eine spannende Story, als Blut und Action im Überfluss!

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Den Überblick über die komplexe Story zu behalten fällt nicht leicht, als Hilfe steht dem Spieler der so genannte "Navigator" zur Seite, der die einzelnen Missionen bildlich darstellt und ihre Verbindungspunkte visualisiert. Inhaltlich wird aber relativ schnell klar, dass alle Charaktere ein gemeinsames Schicksal verbindet, das für die Auflösung des Geheimnisses von zentraler Bedeutung ist.

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Die Missionen werden immer wieder durch Cut-Szenen ergänzt, die die einzelnen Episoden einleiten und Handlungsstränge zusammenführen. Diese Kurz-Videos transportieren neben Story-Inhalten und Hinweisen auf die Hintergrundgeschichte auch jede Menge Stimmung und Atmosphäre.

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Vorherrschendes Stilmittel um die gespenstige, bedrohliche und desorientierende Stimmung zu erzeugen, sind ständige Dunkelheit oder Schummerlicht, eine "grieselige", fast verrauschte Darstellung, menschenleere Gebiete und natürlich nervenzehrende Soundeffekte, die durch Mark und Bein gehen. In dieser nervenzerreißenden Umgebung bleibt dem Spieler höchstens der Schein einer Taschenlampe, die wenigstens ein bisschen Sicherheit vermittelt.

In den ersten Missionen erhält man hilfreiche Tipps zum Spielablauf, die sich gemeinhin als Tutorial beschreiben lassen. Allerdings ist die Steuerung nicht allzu komplex und geht daher flüssig von der Hand.

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Abgesehen von den Grundbewegungen kann sich die Spielfigur lediglich ducken und - falls vorhanden - die Taschenlampe ein und ausschalten. Zudem ist es möglich, begleitenden Charakteren in begrenztem Maße rudimentäre Anweisungen wie "Warten" oder "Folgen" zu erteilen. Darüber hinaus bleiben diese Spielfiguren aber passiv. Falls eine Waffe mitgeführt wird, lässt sich diese mit einer weiteren Tastenkombination auslösen, wobei das Zielen halbautomatisch abläuft. Als Waffe lässt sich fast alles einsetzen - vom Regenschirm, über Schlagstöcke bis hin zu Maschinengewehren. Alles ist besser, als mit nackter Hand gegen die Untoten antreten zu müssen, allerdings können immer nur zwei Waffen mitgeschleppt werden.

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Dabei sollte man sich genau überlegen, welche Gegenstände es sein sollen: Wer zwei Schusswaffen mit sich rumträgt und keine Munition mehr hat, kann sich nicht mehr verteidigen, da sich Waffen nicht einfach ablegen lassen. Wer keine Waffe zum Austausch findet, schaut in die Röhre.

Begegnungen mit feindseligen Kreaturen lassen sich jedoch oft vermeiden, indem die bereits mit dem Vorgängerspiel eingeführte, innovative "Gegnersicht" genutzt wird. Sie erlaubt dem Spieler, sich in andere Wesen zu versetzen und ihre Sichtweise anzunehmen.

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Per Tastendruck wird eine Metaebene aktiviert, in der in einem fernsehartigen Rauschen "Frequenzen" gesucht werden können. Einmal gefunden kann der Spieler nicht nur sehen, womit der oder die Feinde gerade beschäftigt sind, auch die eigene Position wird anhand von farblichen Markierungen relativ zum Feind angezeigt. Auf diese Weise ist es möglich, lauernden Feinden aus dem Weg zu gehen oder an ihnen vorbei zu schleichen. Die Gegnersicht ist ein interessantes, aber auch gewöhnungsbedürftiges System, bei dem wir beispielsweise eine fast blinde Spielfigur aus der Sicht eines Hundes durch einen Level steuern müssen, der ihn begleitet.

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Als zusätzliche Hilfe ist ein Alarmsystem (rüttelndes Gamepad, Sound) integriert, das vor Feinden warnt, die sich in der Nähe befinden. Wann immer es ausschlägt, sollte das Licht der Taschenlampe gelöscht und der Schleichmodus aktiviert werden, da die Feinde euch auf diese Weise weniger schnell entdecken . Jeder Level erfordert das Erreichen bestimmter Ziele oder Wegpunkte und/oder das Erfüllen von Aufgaben, oftmals unterteilt in verschiedene Unterziele.Meist sind die Aufgaben simpler Natur: Das Auffinden von Schlüsseln zum Öffnen von Türen, die Suche nach Taschenlampen, das Austricksen von Gegnern via Gegnersicht oder das Lösen von kleineren Rätseln.

Die oft relativ offenen Szenerien geben zwar durchaus den Eindruck eines nicht linearen Spielablaufs, letztendlich kann von den Vorgaben jedoch nicht abgewichen werden. Häufig wird der Ablauf auch von kurzen, geskripteten Ereignissen unterbrochen, die als Ergänzung gedacht sind und erzählerisch durchaus Sinn machen.

Das Gameplay an sich stellt den Spieler nur selten vor große Probleme, auch wenn im Verlauf des Spiels immer einige knifflige Rätsel zu lösen sind.An einigen mehr oder weniger markanten Punkten lassen sich Aktionen ausführen, bei denen Objekte untersucht oder aktiviert werden, Türen geöffnet werden und so die Story weiter geführt wird. Bei Erreichen von Wegpunkten speichert das Spiel automatisch den Fortschritt, nur selten gerät man jedoch in Gefahr zu scheitern. Probleme treten meist weniger durch die Gegner auf, die eher tumb agieren und sich relativ einfach besiegen lassen, als durch die etwas schwammige Steuerung, die dafür sorgt, dass man immer wieder an Ecken und Kanten hängen bleibt.

Grafisch dominiert ein über der Landschaft liegender dunkler Grau-Schleier der mitsamt Weichzeichner perfekt für die depressiv-bedrohliche Stimmung ist, unter dem aber die Details leiden.

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Nicht ganz so gelungen sind allerdings die Animationen der Bewegungen, die bisweilen ein wenig hölzern wirken - nicht nur bei den Zombies. Der Soundtrack des Spiels ist eher unauffällig, dafür sorgen die markerschütternden Kratz-, Würg- und Keuch-Effekte und bedrohlichen Gruselsounds für das richtige Ambiente und einige gelungene Schockeffekte und Gänsehaut ohne Ende.

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Nicht ganz so gelungen sind allerdings die Animationen der Bewegungen, die bisweilen ein wenig hölzern wirken - nicht nur bei den Zombies. Der Soundtrack des Spiels ist eher unauffällig, dafür sorgen die markerschütternden Kratz-, Würg- und Keuch-Effekte und bedrohlichen Gruselsounds für das richtige Ambiente und einige gelungene Schockeffekte und Gänsehaut ohne Ende.