Autor: Manfred Duy

Beim Anblick eines startenden Jumbojets kann einem schon mal die Lust überbekommen, selber so einen Vogel zu steuern. Kein Problem, denn warum sonst gibt es wohl zivile Flugsimulationen?

Wer einen realen Pilotenschein machen möchte, weiß, dass es hierfür mit dem Willen alleine nicht getan ist. Neben einem ausgeprägten technischen Grundverständnis und intimen Kenntnissen über Avionik werden auch noch ungezählte Trainingseinheiten benötigt, bis so ein Fluggerät auch nur ansatzweise das macht, was es soll. Genau dasselbe gilt für die zivilen Flugsimulationen. Die - oder zumindest die guten - sind ein Ausbund an Realismus und fordern weitaus mehr Übungsstunden ein als jedes andere Spielegenre.

Flugsimulationen - Völlig abgehoben: die Geschichte der Flugsimulationen in unserem Genre-Special.

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Eine wunderhübsche einmotorige Cessna 208 aus dem Flight Simulator 2002 von Microsoft.
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Ganz ähnlich wie bei den Rennspielen spaltet sich auch die Fangemeinde der Flugsimulationen in zwei Fraktionen auf. Da wären zunächst mal die Flugbegeisterten, denen es nur um Eines geht: Das Gefühl des wirklichen Fliegens so realitätsnah wie nur irgend möglich zu erleben - freilich ohne sich dafür aus dem Sessel zu erheben. Dass dadurch der Schwierigkeitsgrad geradezu stratosphärische Höhen erreicht und das dazu gehörige Handbuch mehr Seiten hat als das »Berliner Telefonbuch« wird von den wahren Fans als zusätzlicher Anreiz empfunden.

Gewalttätigkeiten jeglicher Art empfinden sie hingegen als störend. Und in der Tat treibt einem wahren Piloten ja bereits ein aufziehendes Gewitter oder eine zu knappe Treibstoffbefüllung genügend Schweißperlen auf die Stirn. Für diese eingeschworene Expertengruppe gibt es die zivilen Flugsimulationen, in deren Hangars vorzugsweise moderne Verkehrsmaschinen, Segelflieger und einmotorige Hobby-Maschinen einparken. Und als eingefleischte Pazifisten, die wir ja alle sicherlich sind, beschäftigt sich das erste von drei Genre-Specials über Flugsimulationen mit der zivilen Luftfahrt. Ein zweites Special wird sich der militärischen Flieger annehmen, während der Abschluss dieser Flugsimulations-Trilogie den Weltall-Action-Fliegern vorbehalten bleibt.

1980: Der Jungfernflug von Sublogic
Erstaunlicherweise existierten bereits vor rund 40 Jahren Flugsimulationen. In Ermangelung vorhandener Digital-Flieger mussten die Flugenthusiasten aber ihrer Leidenschaft noch mittels Würfel, Codetabellen und Flugzeugmodellen am Wohnzimmertisch nachgehen. Neben den bekannten »Pen-and-Paper«-Rollenspielen gab es nämlich auch für die Fliegerzunft Boardgames, etwa von der Firma Aero product research.

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Ob das wohl gut geht? Der Flight Simulator 1 versucht zum Landeanflug anzusetzen.
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Anno 1980 war es dann soweit: Die Firma Sublogic startete ihren Jungfernflug zunächst auf Tandy und dem Apple 2 mit dem ersten erwähnenswerten Flugsimulator überhaupt: »Flight Simulator 1« oder schlicht »FS« hieß das Meisterwerk, von dem noch viel die Rede sein wird. Dessen Maschinen bestanden aus untexturierten, skelettartigen Drahtgittermodellen (Wire frames), während das umliegende Terrain vor allem eines war: einfarbig. »FS 1« war ein überwältigender Erfolg und hatte sogar eine Art Actionmodus. Man konnte im sogenannten »British Ace«-Modus feindliche Flieger beharken und deren Basis bombardieren.

Erst zwei Jahre später erschien der »FS 1« auch auf dem PC. Microsoft hatte Sublogic mittlerweile einen exklusiven Lizenzvertrag für »FS« abgeschwatzt, aber erst 1995 verkaufte Sublogic sämtliche »FS«-Rechte an Microsoft. »FS« wurde auf allen Systemen ein überwältigender Erfolg und gehörte zu den meistverkauften Apple-Spielen überhaupt. Kein Wunder, dass sich daraus eine Reihe entwickelte, die zu den langlebigsten, umfang-, ertrags-, und erfolgreichsten Spieleserien aller Zeiten zählt. Sie avancierte zum legendären Vorbild für die kommende Generation von Flugsimulationen.

Ruckeleien - nein, danke!
1981 erschien mit »747« eine weitere gelungene zivile Flugsimulation, die gleich einen ausgewachsenen Jumbo Jet auf die Reise schickte. Man flog instrumentengesteuert unter Zuhilfenahme eines zweiblättrigen Manuals, und beim Landeanflug schaltete die Zahlenwüste tatsächlich auf eine leibhaftige 3D-Ansicht um, die mit vier Farben protzen konnte. Leider erschien »747« nur für den Atom Computer von Acorn, dem Vorläufer des BBC Computers.

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Bescheidene Zeiten: Für die 747 benötigte man gerade mal 12kb RAM.
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Aber sei´s drum, bereits im nachfolgenden Jahr gab´s schon den ersten reinrassigen Nachtflug, und zwar mit der von Psion entwickelten »Flight Simulation« auf dem Sinclair ZX Spectrum. Die »Flight Simulation« benötigte schon mal ein halbes Stündchen Ladezeit, bevor sie abhob - wobei jeder zweite Startversuch auch noch mit einem Systemabsturz quittiert wurde. Aber wenn sie mal lief, dann konnten einem die Augen übergehen. Die »Flight Simulation« brillierte mit satten Farben und einer unbegrenzten Welt - man konnte also fliegen, wohin und so lange man wollte. Und das Beste daran: Die Ruckelei hielt sich in sehr erträglichen Grenzen.

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Die Psion Flight Simulation verfügte über zwei Flughäfen, Funkfeuer und schmucke Badeseen.
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Apropos: Dass nervige Ruckeleien selbst modernste Flugsimulationen wie eine Erbkrankheit befallen, hat einen ganz banalen Grund. In ihrem Bestreben, immer realistischere und damit rechenaufwändigere Landschaften zu gestalten, setzen viele Entwickler stets auf die kommende PC-Generation und ignorieren dabei die Ressourcen der vorhandenen Technik. Die daraus abzuleitende Faustregel für alle Flugsimulationsfreunde lautet daher: Für ein ruckelfreies Vergnügen können Rechner und Grafikkarte nie schnell genug sein. Im Notfall hilft dann nur noch das zähneknirschende Drosseln der Detailtiefe.

Das Einmaleins der gehobenen Fliegerei
1983 folgten einige bemerkenswerte fliegerische Großtaten. Die erste hieß »Aviator« und stammte von einem gewissen Geoff Crammond (»Grand Prix«), der sie für Acornsoft auf dem BBC Micro Computer zusammengeschraubt hatte. Flüssig voran tuckernd ging es hier unter Brücken hindurch und dank eines ziemlich realistischen Flugmodells (inklusive kalkulierter G-Force-Kräfte) flog bei allzu waghalsigen Manövern schon mal der eine oder andere Flügel ab. »Aviator« bot neben den Flugübungen sogar noch eine originelle Luftschlacht mit einer Spitfire gegen Aliens. Und noch im selben Jahr gab´s beim kunterbunten »Final Flight« von MMG Software auf dem Atari erste ziemlich realistische Landemanöver.

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Solo Flight war nicht nur hübsch bunt, sondern verfügte auch über einen Fluglehrer.
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Interessant war auch das von Microprose stammende »Solo Flight« für den Amiga. Denn hier erhielt der Pilot Schützenhilfe in Gestalt eines aus dem Off nörgelnden Fluglehrers. Der wies den Wohnzimmerpiloten auf Fehler hin und sagte ihm, wann und wie er etwa die Flügel seiner einmotorigen Maschine verstellen soll. Damit waren denn auch schon sämtliche Grundelemente einer bis zum heutigen Tag zeitgemäßen Flugsimulation beisammen: die in allen Bereichen möglichst korrekte Umsetzung von Flugmodellen, Avionik und Terrain, die Option, akrobatische Flugmanöver durchzuführen, sowie eine Trainingsschule, in der alle Bereiche des Fliegens unter fachkundiger Anleitung geübt werden konnten. Der Rohdiamant war quasi vorhanden. In den folgenden Jahren ging es nur noch darum, ihn perfekt zu schleifen, sprich den Realitätsgrad all dieser Elemente in lichte Höhen zu schrauben.

Übung macht den Meister
Nach den ersten erfolgreichen Flugversuchen ging es nun Schlag auf Schlag. Microsoft/Sublogic veröffentlichten 1985 »Flight Simulator 2«. Der war seinem Vorgänger ziemlich ähnlich und bot wiederum Gittermodelle auf. Die waren diesmal allerdings farbig gefüllt, und das vormals flache Terrain wurde sogar mit 2D-Bergen garniert. 1987 erschien mit dem »3D-Helicopter Simulator« von Sierra eine erste ernstzunehmende Hubschrauber-Simulation. Deren Vehikel bestanden aus Polygonen, und via Modem konnte man sich sogar mit einem menschlichen Mitstreiter Wettflüge liefern.

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Wehe, es lacht Einer: Das verstand man in den 80er Jahren unter einer "farbenfrohen Landschaft" (Chuck Yeager).
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Im selben Jahr öffnete mit »Chuck Yeager´s" Advanced Flight Trainer« eine sehr anspruchsvolle Flugschule ihre Türen, die über insgesamt 14 Flugzeugtypen gebot. Hier gab es sogar einen Flightrecorder, der nach dem Flug veranschaulichte, was alles »dumm geflogen« war. 1989 verdiente sich »Blue Angels« von Accolade den Orden »Geier Sturzflug« am Bande für die bis dato unrealistischste Flugsimulation überhaupt. Hier sollte die hohe Kunst des Kunstfliegens mit der Navy-Kampfmaschine F/A18-Hornet trainiert werden. Ein bizarrer Spaß: So konnte man durch das Abstellen der Motoren die Maschine zum Halt bringen - und das mitten in der Luft.

Weitaus besser machte es da der »FS 4« von Microsoft, dessen Packung zahlreiche Goodies aufwies, wie etwa Kartenmaterial, eine Hotkeytabelle und ein vorzügliches Handbuch. Seit jenem Tag gehört es zum vielgerühmten guten Ton einer ambitionierten Flugsimulation, den Käufer mit hilfreichen Extras wie etwa einem dickleibigen Handbuch zu beglücken.

Die Fliegerei als Wissenschaft
1991 erschien mit dem »Flight Sim Toolkit« für den Archimedes (erst 1993 folgte eine PC-Version) ein einzigartiges Heimwerkerset, mit dem man sich sein eigenes Fluggefährt sowie individuelle Szenarien zusammenbasteln konnte. Netter Versuch, dem allerdings aufgrund seiner Komplexität kein bleibender Erfolg beschieden war.

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Mit einer Raumfähre unterwegs zu einem Satelliten (Orbiter).
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Kaum weniger komplex, aber weitaus erfolgreicher war dagegen der beinharte »A320 Airbus« aus dem Jahr 1992, übrigens der erste Airbus der digitalen Zunft. Dank der Zusammenarbeit der Gütersloher Entwickler Thalion mit der Lufthansa war der Begriff »Spiel« so ziemlich fehl am Platze, denn hier ging es fast noch pingeliger zu als in einem realen Cockpit. In Echtzeit flog man etwa von Frankfurt nach New York und hatte dabei stundenlang kaum etwas anderes zu tun, als dem Funkfeuer zu lauschen und den Treibstoffverbrauch im Auge zu behalten.

Mit dem »Microsoft Space Simulator« ging´s dann kurz darauf sogar ins Weltall. Der »Spieler« musste aber schon Etliches an Fachwissen über solch hochkomplexe Themen wie Astrodynamik mitbringen, um sein Space Shuttle unbeschadet in den Orbit zu bringen. Etwa um dort an einer Raumstation anzudocken. Wer sich ernsthaft für eine realitätsnahe Raumfahrtsimulation interessiert, sollte übrigens unbedingt einen Blick auf »Orbiter« werfen. Dabei handelt es sich um ein überaus anspruchsvolles, rein wissenschaftliches Projekt, das ständig weiterentwickelt und verbessert wird und bei dem man ebenfalls in Raumfähren umher gondelt. Und das Beste daran: »Orbitor« ist eine lupenreine Freeware, die beispielsweise bei orbit.medphys.ucl.ac.uk/orbit.html zum Gratis-Download bereit steht.

Abheben kann auch Spaß machen
Die zivile Luftfahrt kann aber auch weitaus mehr Spaß bereiten, als die zuvor beschriebenen Beinhart-Simulationen vermuten lassen. Beispielsweise »Stunt Island« von Disney Interactive aus dem Jahr 1993, bei dem man seine eigenen Stunts machen und diese als Filmchen abspeichern konnte. Zwar haperte es hier gewaltig mit der Flugphysik, aber dafür stimmte wenigstens die Optik: Dank Gouraud-Shading waren nicht nur die Flieger, sondern auch die mit Bäumen und Häuserschluchten garnierten Landschaften überaus wohl geraten.

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Ein herrlicher Ausblick auf die San Francisco Bay Area: Flight Unlimited 2.
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Noch eleganter war 1997 »Flight Unlimited 2« von Looking Glass. Dieser edle Flieger bot die bislang spektakulärste Optik aller Flugsimulationen. Mit einer kleinen Ein-Propeller-Maschine stemmte man sich Wettereffekten entgegen und genoss die superb gerenderte Bay Area von San Francisco. Für deren naturgetreue Digitalisierung sorgten übrigens echte Satellitenaufnahmen.

Dessen größter damaliger Konkurrent war neben der »FS«-Serie »Pro Pilot« aus dem Hause Sierra, an dem auch Ex-Mitarbeiter von Sublogic mitwerkelten. Bei »Pro Pilot« nahm man ebenfalls in einer von fünf einmotorigen Maschinen wie etwa einer Cessna Skyhawk oder einer Beechcraft Platz. Vorbildlich war hier das Instrumentarium im Cockpit. Als erster hatte »Pro Pilot« zudem ein GPS-System mit an Bord, allerdings haperte es ein wenig mit dem Flugverhalten, und die Optik blieb gegenüber »Flight Unlimited« klarer zweiter Sieger.

Microsoft überflügelt alle
Kurz vor der Jahrtausendwende erschien mit »Flight Unlimited 3« der letzte Teil der hochdekorierten Serie. Klasse Wettereffekte, 60 US-Flughäfen, 10 Flugzeugtypen sowie eine Szenario-Disk konnten allerdings nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Serie zumindest hierzulande ihren Zenit überschritten hatte. Dafür bot sie einfach zuviel USA und zu wenig einheimische Gefilde. Etwas besser gefiel da »Fly!«, ebenfalls von Looking Glass und ausgestattet mit einem superben Cockpit, das sich zudem zwecks besseren Überblicks verkleinern ließ.

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Da staunt der Pilot: Eine Boeing 737 hebt elegant vom windumtosten Hong-Kong-Flughafen ab (FS 98).
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Origineller Weise ließ sich "Fly!" auch mit zwei Monitoren betreiben, etwa um nach vorne und zugleich auch aus einem Seitenfenster zu schauen. Die reich texturierten Landschaften und Wölkchen bezahlte man allerdings mit einer sehr niedrigen Frame-Rate (Ruckel-Ruckel). All diese und etliche andere Flieger konnten allerdings die zunehmende Dominanz von Microsofts »FS« nicht verhindern. Entscheidend für dessen langlebigen Erfolg war vor allem die offene Architektur. Die erlaubte es externen Entwicklern, unzählige Tools, Tuneups, Zusatz-Szenarien und Flugzeuge zu erstellen, was sie damals wie heute beflissen tun.

Spätestens seit der Jahrtausendwende beherrscht Microsoft mit seiner »FS«-Serie unangefochten das Feld der zivilen Luftfahrt. Praktisch alle zwei Jahre erscheint eine neue Version mit noch schönerer Grafik, noch realistischerer Flugphysik und noch detailreicheren Landschaften. So glänzt der »FS 2002« mit automatisch generierten Bäumen und Gebäuden sowie einem Objekt-/Flugzeugeditor. Der 2004 erschienene »FS 2004« (auch »A Century of Flight« oder »FS-9« genannt) setzt da noch einen drauf. Er bietet historische Flugzeuge und Flüge, und das erdumspannend auf dem gesamten Globus mit insgesamt rund 20.000 Flugplätzen.

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Ein Fall für Flugakrobaten: Die Landung auf einem fahrenden Lkw (FS X).
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Überflügelt wurde der »FS 2004« eigentlich nur von seinem Nachfolger »FS X« aus dem letzten Herbst. »FS X« gebietet über eine imponierende Auswahl an Fluggeräten vom Segelflieger über einmotorige Cessnas bis hin zu Hubschraubern und Großraumtransportern. Unter den 55 Missionen gibt es sogar solch originelle Aufgaben wie etwa das Landen auf einem fahrenden Lkw. Die brillante Optik bezahlt man allerdings auf höchster Grafikstufe (wie so oft) mit einer mickrigen Framerate. Wer sich für den »FS X« interessiert, sollte sich übrigens unbedingt die »Deluxe«-Ausgabe zulegen. Die bietet gegenüber der Standardversion mehr Fluggeräte (24), mehr Missionen (50) und eine nochmals verfeinerte Grafik.

Aber halt - einen Geheimtipp hätten wir dann doch noch für alle Microsoft-Verächter: Die von Fachleuten hochgelobte »X-Plane«-Serie von Laminar Research trieft geradezu vor Realismus. Deren aktuellste Version stammt aus dem Jahr 2004 und hört auf den Namen »X-Plane 8«. Hier werden weltweit reale Wetterdaten während des Fluges eingespielt, es stehen abwechslungsreiche Flieger von der Boeing 747 über eine F-22 Raptor bis hin zum Space Shuttle zur Wahl, zudem gibt es Flugzeugdesign-Tools, und die Topographie brilliert mit einer bislang ungeahnten Realitätsnähe.

Vorschau: Microsoft, die Herren der Lüfte
Wie bereits erwähnt dominiert mittlerweile die »FS«-Serie das Genre nach Belieben, und zahlreiche Entwickler versuchen, sich ein Scheibchen vom Erfolg abzuschneiden. Die Vielzahl bereits erhältlicher und noch kommender Addons ist inzwischen nicht mehr zu überschauen. Klar ist nur eines: Wer sich all diese »FS X«-Erweiterungen zulegen will, sollte schon mal einen vierstelligen Betrag bunkern. Zumal so ein Addon vielleicht nur einen einzigen Zusatz-Flughafen bietet, aber mit etwa 25 bis 30 Euro ein ganz schön großes Loch in die Bierkasse reißt.

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Zu guter Letzt ein kleines Quiz: Zu welcher Stadt gehört diese Fernweh erzeugende Silhouette (FS-X).
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So sollen alleine im Februar mindestens fünf Erweiterungen für den »FS X« erscheinen. Kurz vor der Veröffentlichung stehen beispielsweise deutsche Versionen von »Airbus A400M«, »Boeing 777«, »Mega Airport Frankfurt«, »Mosquito«, »Piper PA/31T Cheyenne«, »Air Cargo« oder »Helgoland«, um nur einige zu nennen. Und die Konkurrenz? Die sollte sich vielleicht ebenfalls auf das Entwickeln von »FS X«-Addons verlegen - oder sich den Kampffliegern zuwenden, wo Microsoft noch lange nicht das Ruder übernommen hat. Aber davon mehr im nächsten Special mit dem Thema »Militärische Flugsimulationen«.