Wir konnten uns kürzlich ausführlich mit einem der wohl bekanntesten Front-Männer der Spieleindustrie unterhalten. Bill Roper ist Chief Executive Officer (CEO) bei den Flagship Studios und gründete zusammen mit acht weiteren Freunden letzten Herbst ihre neue Spiele-Entwicklungsfirma.
Bekannt wurde Bill Roper vor allem durch Blizzard Entertainment, die er zusammen mit acht weiteren Mitarbeitern im Juli 2003 verlassen hat. In unserem Interview plaudert Bill über die Wichtigkeit von Fansites, illegale Leak-Versionen Spielatmosphäre, und teilweise sogar über ihr neues Spiel.

Ganz wichtig sind der jungen Firma Community Arbeit und Fanseiten, denn genau das war es, was Titeln wie Diablo und Diablo II zu solchem Weltruhm verhelfen konnte.

Auch für das erste Flagship Projekt ist die Online-Gemeinde der zentrale Mittelpunkt. Wie das Spiel heißen wird ist nicht bekannt bisher, und auch nicht in welchem Genre es angesiedelt sein wird, aber es laufen derzeit bereits Verhandlungen mit einem interessierten Publisher.

Eine englische Version des Interviews haben wir ebenfalls veröffentlicht gleich nach der deutschen Variante.

Gamona.de: Ganz zu Beginn würden wir gerne wissen, wie Sie persönlich die Wichtigkeit von Fanseiten, von Communityarbeit, einschätzen. Glauben Sie, dass damit der Verkauf von Spielen und die Bindung der Spieler an das Produkt selbst erhöht werden kann, was in einer Langzeitmotivation und Langlebigkeit des Spiels resultiert?Glauben Sie, daß Spiele solche Fanseiten brauchen, um auch nach dem Release noch erfolgreich zu sein?

Bill Roper: Fansites sind ein sehr wichtiger Teil des Ganzen, da durch sie eine Gemeinschaft von Spielern aufgebaut und erhalten wird. Sie sind auch Anlaufstelle, um mit den Spielern in Kontakt zu bleiben, die Tag für Tag dein Spiel spielen.

Die Qualität und die Menge des Feedbacks, das man durch eine leidenschaftliche Gemeinschaft von Spielern erhält ist von unschätzbarem Wert und wir hatten Glück, das in der Vergangenheit immer gehabt haben. Wir hoffen diese alten Beziehungen aufrecht zu erhalten und neue dazuzugewinnen.

Wir hatten bereits großartige Resonanz und haben auch schon einige junge Fansites in unserer Community-Sektion auf unserer Website aufgelistet. Ich denke in der Tat, daß Fanseiten eine maßgebliche Rolle spielen, um das Interesse an einem Spiel am Leben zu halten, nachdem es erschienen ist.Das sind einfach die Leute, die das Spiel immer noch spielen, auch wenn die Presse für die Masse kein Wort mehr darüber verliert. Sie sind diejenigen die die Spielbalance weiter verfolgen, neue Strategien diskutieren, sich mit Komplikationen bei neuen Gebieten auseinandersetzen und über all diese Dinge reden, die Entwickler benötigen um ihr Spiel weiter zu entwickeln. Fanseiten sind auch eine Anlaufstelle, auf der Spieler Geschichten austauschen und Strategien diskutieren können, sie sind tatsächlich Teil der globalen Gesellschaft!

Gamona.de: Bezüglich Ihrer neuen Firma, den Flagship Studios, was sind hier Ihre Pläne für das erste Flagship-Spiel,
vor allem in Hinblick auf Special-Interest und Community-Sites? Werden Sie solche Seiten finanziell unterstützen, oder gar eine eigene Seite erstellen?

Bill Roper: Wir werden - ganz klar - eine eigene Sektion dafür auf unserer Website haben, das inkludiert auch Community-Foren. Wir haben bereits begonnen mit den Leuten bei den Fansites zu arbeiten und wir haben ihnen in der Tat einige exklusive Konzept-Bilder zu Verfügung gestellt. Wir wollen die guten Beziehungen mit den Spielern und wo diese leben pflegen - was aber ohnehin derselbe Ort ist wo auch wir immer zu finden sind.

Gamona.de: Wie oben geschrieben haben nur sehr wenige Publisher die Zeichen der Zeit erkannt und ziehen es vor ihr Geld in sündteure TV-Spots zu investieren (sie sprechen damit viele Leute an, nur die eigentliche Zielgruppe meistens nicht), anstatt einen kleinen Betrag für eine gute Fansite zu Verfügung zu stellen um diese am Leben zu halten. Was denken Sie persönlich über diese Politik und wie würden Sie als CEO der Flagship Studios handeln?

Bill Roper: Es wird beides benötigt, wirklich, und Dinge wie TV-Spots sind unumgänglich vor allem in Hinblick darauf, wie die Industrie in den letzten 5-8 Jahren gewachsen ist! Ich glaube, viele Entwickler und Publisher versuchen enge Bindungen zu ihrer Community zu haben. Wir haben dies bei Blizzard immer getan, und EA hat einen außergewöhnlichen Job bezüglich Unterstützung der Sims-Fanbasis gemacht und es gibt auch noch andere solche Firmen.

Ich glaube, es kann sehr schwer sein, über allem zu stehen, besonders dann, wenn du ein unglaublich populäres Spiel auf dem Markt hast, welches ganz unterschiedliche Arten von Fans auf der Welt hat. Ich wäre erfreut zu sehen wenn Publisher und Entwickler neue Wege finden würden die Aufmerksamkeit und den Userstrom mittels Exklusivmaterial auf Fansites zu lenken.

Gamona.de: Wie Sie sicher wissen gibt es derzeit eine ganze Reihe an illegalen, versehentlich ins Netz gelangten, Versionen von Spielen - so zum Beispiel Stalker, Half Life 2 und auch die World of Warcraft-Alpha.Glauben Sie dass dieser Umstand die Entwicklung der Spiele stark beeinflusst bzw. behindert? Machen sich die Entwickler darüber überhaupt Sorgen?

Bill Roper: Das tun sie und wir geben uns große Mühe, solche Vorkomnisse zu verhindern. Dies ist ein Extra-Bedarf an Sicherheit, ob in Form von Kopierschutzmaßnahmen, hinzugefügter Software oder IT-Unterstützung, der notwendig ist, um es zu erschweren, daß ein Spiel während des Entwick-lungsprozesses versehentlich ins Netz gelangt. Ich würde es sehr begrüßen, wenn die Strafen gegen Piraterie stark angehoben werden, nicht nur weil dies die Entwickler und Publisher hart trifft, sondern weil auch die Spieler selbst betroffen sind.

Die zusätzlichen Kosten und die Verluste in den Einkünften, die durch die Piraterie entstehen, werden im Endeffekt an den Spieler (durch höhere Spielepreise) weiter gegeben - der Grundsatz der Wirtschaft. Und auch wenn die Spieleproduktionen dadurch nicht wirklich gestoppt werden, so erschweren sie doch den Herstellungsprozess immens.

Gamona.de: Man könnte manchmal meinen, daß Spiele auch absichtlich ins Internet gelangen um mehr Aufsehen dafür zu erregen? Glauben Sie daran?

Bill Roper: Nein, tue ich nicht. Es gibt so viele Wege die Neuigkeiten für dein Spiel zu präsentieren, da erscheint mir ein solcher Weg als ein sehr schlechter und uneffizient, besonders weil es sich in 99,9% der Fälle um eine extrem schlechte und vor Bugs nur so strotzende Version handelt.

Ich glaube nicht daran, daß jede Presse eine gute Presse ist. Ich denke, wenn ein unfertiges Spiel versehentlich ins Netz gelangt, und dieses enttäuschend ist, obwohl es möglicherweise Staub aufwirbelt, daß es die Spieler zweifeln lässt, die es in dem Stadium sehen. Noch übler wird es wenn jemand einen Trojaner in diese Version einschleust um in die Systeme der Spieler zu gelangen.

Gamona.de: Was können Sie uns über die Organisation der Flagship Studios erzählen? Wieviele Mitarbeiter sind derzeit dabei?Bill Roper: Wir sind derzeit neun, und wir haben alle bei Blizzard North eng zusammen gearbeitet. Wir hatten großartige Beziehungen zu vielen Leuten, mit denen wir dort zusammen gearbeitet haben und viele haben uns schon kontaktiert um zu erfahren wie es uns geht und was wir so vorhaben. Nachdem wir uns auf ein einzelnes Spiel konzentrieren - es ist immer noch ganz am Anfang der Entwicklung - haben wir mit einem soliden Kernteam begonnen, das aus Designern, Programmierern und Künstlern besteht. Wir sind froh darüber, daß diese neun den Grundstein für dieses Unternehmen gelegt haben, als Entwickler genauso wie als Menschen!

Das beste an allem ist aber, daß wir alle gemeinsam wissen wie man ein Spiel macht. Es ist mehr eine Familie denn ein Unternehmen. Es ist eben eine sehr eng verbundene Gruppe von Leuten.

Gamona.de: Natürlich kostet die Finanzierung eines Projektes wie den Flagship Studios eine Menge Geld. Habt ihr derzeit schon einen Publisher oder wie finanziert ihr das gesamte Projekt?

Bill Roper: Wir stehen derzeit in Verhandlungen mit einem Publishing Partner und werden hoffentlich in sehr naher Zukunft diesbezüglich etwas bekanntgeben.

Gamona.de: Bezüglich des kürzlich auf [magic.url protocol="http" path="/" domain="flagship.warforums.net" url="flagship.warforums.net/"]flagship.warforums.net/[/magic.url] erschienenen Artworks könnte man meinen, daß Euer neues Spiel etwas Dämonisches wird (wie Diablo es war ;)). Stimmt das oder bewegt ihr euch vielleicht sogar in den Sims-Sektor? Wir hoffen alle, dass dies nicht der Fall sein wird...

Bill Roper: Wir arbeiten definitiv nicht an einem Sims-ähnlichen Spiel, obwohl wir den Erfolg und die anhängliche Community auf keinen Fall in Frage stellen wollen. Wir machen ein Spiel, das einen dunklen Aspekt aufweist, aber das Spielkonzept ist in vielerlei Hinsicht anders als bei Spielen, die wir in der Vergangenheit gemacht haben. Es gibt bestimmte Philosophien des Spiel-Designs, die wir in allem, was wir gemacht haben, berücksichtigten und ich glaube auch, dass Fans unserer vergangenen Spiele das auch in unserem kommendem Spiel sehen und begrüßen werden.Gamona.de: Diablo 2 war ein tolles Spiel, daran besteht kein Zweifel. Jedoch hörte man immer wieder Stimmen, daß es nicht diesen dämonischen Flair übermitteln konnte den z.B. ein Diablo 1 vermittelte. Glauben Sie, daß es möglich ist, so eine Feeling in einem Multiplayer-orientierten Spiel oder gar in einem MMORPG zu erzeugen, in welchem die Atmosphäre meist durch die vielen tausend Spieler zerstört wird?

Bill Roper: Ich glaube, dass die Atmosphäre in einem MMORPG stark davon abhängt wie Spieler untereinander agieren, und in einem gewissen Ausmaß kann dies auch durch das Spiel und durch die Entwickler geformt werden. Einen Fokus für die Charaktere zu Verfügung zu stellen wäre eine Möglichkeit. Wenn du die Spieler darin bekräftigst auf riesigen Feldern mit Monstern umherzuschlendern mit dem einzigen Ziel, einen Charakter hochzuleveln, dann hast du ein höheres Risiko, daß das einzigartige Flair deines Spiels verloren geht. Wenn du sie aber darin bestärkst, mehr gesetzte Ziele zu erreichen, seien es es Kurz- oder Langzeitziele, ist die Gefahr nicht so sehr groß.

Auch wichtig ist der Erhalt einer gewissen Stimmung in der Welt, in die die Spieler eintauchen. Ich würde teilweise zustimmen, daß das in Diablo 1 besser als in Diablo 2 gelungen ist, aber ich glaube beide Spiele haben eine exzellente Stimmung und Zweckgebundenheit für den Spieler vermittelt.

Gamona.de: Hat Flagship Pläne bei kommenden Spieleevents und Messen, wie der E3 oder sogar der Games Convention dabei zu sein?

Bil Roper: Wir haben vor, bei den Shows dabei zu sein, auch wenn es vielleicht nur darum geht zu sehen, was die anderen so machen oder um unsere alten Freunde zu treffen. Wir möchten uns auch mit Interessenten, die sich auf den Shows befinden unterhalten, wenn sich die Möglichkeit ergibt - von der Presse über Käufer, mit Investoren, mit Publishern bis hin zu verschiedenen Entwicklern. Und natürlich freuen wir uns darauf, die Spieler zu sehen, die dort hinkommen um mit ihnen über das zu reden was wir alle gemeinsam haben - die Liebe zu Spielen.

gamona.de: Vielen Dank für das Gespräch, Bill und alle Gute für die Zukunft der Flagship Studios.