Viel Potenzial, kurz vor sehr gut, sagen wir mal acht von zehn Punkten, das sind immer die schlimmsten Spiele, speziell für den Kritiker. Weil sie auf der einen Seite zu viele Macken aufweisen, zu viel Potenzial ungenutzt liegen lassen. Und umgekehrt zu sehr bewegen, zu sehr aufzeigen, was sie hätten sein können, um sie einfach mit einer schlechten Note abzuspeisen und schnell wieder zu vergessen. Genau so ein Spiel ist Firewatch für mich. Es ist eine wertvolle Erfahrung, eine, die ich nicht missen möchte und die ich jedem ans Herz lege, dem Narration und Atmosphäre in Videospielen wichtiger sind als lohnende Spielmechaniken. Und doch eine, die einen mit den Credits unschlüssig zurücklässt, grübelnd, vielleicht sogar enttäuscht.

Firewatch - E3 2015 - Offizieller Trailer

Firewatch ist einer dieser „Walking-Simulatoren“, die es ausgehend von einem abfälligen Unwort in den letzten paar Monaten tatsächlich zu einem feststehenden neuen Genrebegriff geschafft haben. Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter, The Witness – alles Spiele, die sich sehr auf Atmosphäre, das Erzählen über die Spielwelt selbst stützen. Und mit dem Aufkommen von VR bestimmt noch Dutzende weitere Sprösslinge in die Welt setzen werden, denn diese zurückgenommene Ader ist genau das, was das neue Medium zu seiner Geburtsstunde braucht – mit einem lachenden und einem weinenden Auge sei hier etwa auf solche Späße wie Cryteks The Climb verwiesen, die genau in diese Richtung vorpreschen.

Die Stimmung als höchstes Gut

Kollege Martin Woger von Eurogamer hat vor einiger Zeit beim Test von The Vanishing of Ethan Carter sehr gewissenhaft festgestellt, dass diese Art von Spiel damit steht und fällt, in welcher Stimmung man sich ihnen nähert. Vielleicht war ich am Ende einfach nicht mehr in der richtigen Stimmung, als ich Firewatch getestet habe. Dabei hatte ich mich doch so schön darauf vorbereitet: In der Dämmerung mit einer Tasse Kakao an das Spiel gesetzt, die erste Hälfte seufzend beendet, einen Tag darüber nachgedacht und am nächsten Abend die zweite Hälfte zu ihrem Ende gebracht. Diesmal aber nicht seufzend, sondern ächzend.

Firewatch - The Forest

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Die Karte ist nicht nur einfach Orientierungsmittel, sondern wird im Laufe des Spiels zu einem richtigen Identifikationsobjekt.
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Was macht die ersten drei Stunden so viel besser als die letzten drei? Wahrscheinlich ist es die Erwartung, der ungetrübte Ersteindruck. Ihr schlüpft in einem interessant präsentierten Prolog in die Haut des Mittvierzigers Henry und erlebt in wenigen Textzeilen mit, wie sein Familienglück an der Demenz seiner Frau zugrunde geht. Um seinen Gefühlen, seinem Schmerz zu entkommen, entscheidet er sich, in die Natur zu fliehen und findet als Lookout eines Nationalparks in Wyoming seine neue Berufung, wo er in der Sommerdürre nach potenziellen Brandherden Ausschau halten soll. Firewatcher eben.

Euer einziger Anker ist Delilah am anderen Ende eures Walkie-Talkies, ebenfalls Lookout im nächstgelegenen Aussichtsturm und fortan eure Chefin. Sie führt euch durch die unberührte Wildnis, begleitet euch mit ihren herzlichen, humorvollen Worten, dient als Questgeber wie als Freund. Delilah ist das große Alleinstellungsmerkmal von Firewatch, denn sie bietet Kommunikation und Austausch in einem Genre, welches eigentlich davon lebt, seine Umgebung allein zu erfahren.

Packshot zu FirewatchFirewatchErschienen für PC und PS4 kaufen: Jetzt kaufen:

Identitätsprobleme

Eure ersten Tage im Nationalpark fühlen sich unheimlich gut an. Ihr genießt die Szenerie, die vielen kleinen Rückzugsorte innerhalb des Waldes, die allesamt in einer entzückenden Comic/Aquarell-Optik à la Life is Strange präsentiert werden. Ihr lauscht der sehr naturalistischen Soundkulisse, die erfrischend selten von einzelnen Musikbeigaben durchbrochen wird. Saugt die Dialoge mit Delilah auf, die unheimlich echt und lebendig sind und viele erwachsene Themen anschneiden – Beziehungsangst, den eigenen Platz im Leben, Trauer, Glück, Unsicherheit.

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Einer von Firewatchs ganz großen Momenten.
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Aber je länger man in der Wildnis umherstreift, und zusammen mit Delilah Schmutzfinke vertreibt, Bergabhänge überwindet und nach dem großen Feuer Ausschau hält, desto mehr trübt sich das Bild. Der Charme der Postkartengrafik ist erstaunlich schnell verflogen. Die Worte, die man mit Delilah wechselt, verlieren ihren Glanz, entfernen sich von den tiefgründigen, menschlichen Themen und machen unmittelbareren, plotbezogeneren Gedanken Platz. „Geh doch mal dahin, versuch doch mal das da.“ Vor allem aber macht die Unklarheit der Geschichte nervös.

Etwa nach einem Drittel des Spiels, das lässt der Trailer bereits erahnen, schlägt Firewatch dunklere Töne an. Dabei will es sich aber gleichzeitig die Stimmung eines romantischen Waldspaziergangs bewahren und überdies noch eine Familiengeschichte erzählen – ein Spagat, der einfach nicht aufgehen kann. Entwickler Campo Santo hätte gut daran getan, sich für einen Weg zu entscheiden: Entweder ein Dasein als Twin-Peaks-ähnliche Kriminalgeschichte oder eine gefühlvolle Charakterstudie zweier Figuren, die durch räumliche und körperliche Distanz getrennt bleiben müssen – unwissend reflektiert Firewatch diese Idee an einem späteren Punkt sogar, ohne aber wirklich etwas daraus zu machen. So geht beides irgendwie auf halbem Wege verloren.

Atmosphärischer Waldspaziergang, der sich aber nicht so recht entscheiden kann, was er eigentlich sein will.Fazit lesen

Ein Spiel, das keines sein will

Abseits dieser grundsätzlichen Überlegungen schlägt sich Firewatch als Spiel nicht sonderlich gut – muss es ja aber genrebedingt auch gar nicht. Der Reiz liegt im beruhigten Erfahren der Umgebung – es gibt eine Sprintfunktion, von der zumindest ich aber nur selten Gebrauch gemacht habe, einfach, weil ich es nicht wollte – und der geradezu diebischen Freude, die es bereitet, die Karte hervorzuholen und die reizenden kleinen Kritzeleien Henrys zu begutachten, wenn man ein neues Detail der Two-Forks-Region zum Vorschein gebracht hat. Spielerische Interaktion gibt es außer den Dialogen mit Delilah nur selten, etwa, wenn man sich von Klippen abseilen muss, kleinere Büsche aus dem Weg räumt oder Truhen mit Vorräten öffnet.

Wirklich schade ist an dieser Stelle nur, dass das Dialogsystem, das sich ausnahmsweise mal nicht als Ringmenü der Bioware-Rollenspiele präsentiert, nicht entschieden genug zu Ende gedacht wurde. Es gab eine Situation, in der ich Delilah mit meiner forschen Art überrumpelt habe und sie in der Reaktion für kurze Zeit den Hörer übellaunig zur Seite legte. Die nächsten paar Minuten in völliger Stille gehörten zu den unangenehmsten des gesamten Spiels, weil euch deutlich gemacht wird, wie abhängig ihr von der Stimme am anderen Ende der Leitung seid, nicht nur spielerisch. Leider wird dieser Kniff für den Rest des Spiels nicht wieder aufgegriffen, eine vertane Chance.

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Hey, kleiner Freund.
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Ebenfalls unangenehm, aber doch so gehäuft aufgefallen, dass man es leider erwähnen muss, sind die zahlreichen kleinen Bugs, auf die ich während des Testprozesses gestoßen bin. Am häufigsten funktioniert das automatische Absteigen von kleinen Felsstufen nicht und ihr braucht ein paar Versuche, bis ihr sicheren Boden unter den Füßen habt. Ab und zu erspäht ihr außerdem Objekte am Himmel, die augenscheinlich nicht dort hingehören. Einmal fiel ich außerdem durch die Karte hindurch, weil der Boden augenscheinlich nicht nachladen wollte. Alles nichts Weltbewegendes, keine Frage, aber doch immer wieder ein unschöner Hinweis darauf, dass ihr hier eben doch nur ein Spiel vor euch habt – und bei einem Game, dass grundsätzlich von Atmosphäre und Immersion lebt, noch ungünstiger.

Das nämlich gelingt Firewatch tadellos: Atmosphäre erzeugen, Stimmung schaffen. Der naturalistische Sound in Kombination mit dem abwechslungsreichen Farbspiel des Waldes erzeugt einen Sog wie ein gutes Buch. Dazu kommt ein Auge für überraschende, kleine Details, die einem Spiel erst echtes Leben schenken: unscheinbare Entdeckungen abseits des Weges (Turt Reynolds, I choose you!), die vielen kreativen Buchrücken, die ihr zu lesen bekommt oder solch symbolische Kleinigkeiten wie, dass beim Anbruch eines neuen Tages stets das Foto von Henry und seiner Frau umgefallen ist.