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Alle Klassen und ihre Fähigkeiten - Fire Emblem: Three Houses

Hat euer Charakter das Examen bestanden, könnt ihr direkt zur neuen Klasse wechseln.

Klassen sind ein wichtiger Bestandteil von Fire Emblem: Three Houses. Nachdem ihr eure Charaktere ausreichend trainiert habt, können sie sich zu den unterschiedlichsten Klassen ausbilden lassen. Jede Klasse hat dabei natürlich ihre Stärken und besonderen Fähigkeiten. In diesem Guide verschaffen wir euch einen Überblick über alle Klassen.

 
Fire Emblem: Three Houses
Facts 
Fire Emblem: Three Houses
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Fire Emblem - Three Houses: E3 2019 Story-Trailer
Fire Emblem - Three Houses: E3 2019 Story-Trailer

Wie ihr der Klassenwechsel funktioniert

Am Anfang starten eure Charaktere in Fire Emblem: Three Houses als Bürger oder Adlige, doch schon bald könnt ihr einen Klassenwechsel durchführen. Das ist möglich, wenn ein Charakter ein Examen ablegt, das ihr in der Kalenderübersicht auswählen müsst. Für das Ablegen eines Examens müssen drei Bedingungen erfüllt sein:

  • Euer Charakter muss ein bestimmtes Level erreichen, damit Klassen einer neuen Stufe verfügbar werden. Für die Klassen der Primärstufe ist z. B. Level 5 erforderlich.

  • Beim Examen werden bestimmte Fähigkeiten abgefragt, die euch eingeblendet werden. Sind die Fähigkeitenlevel eures Charakters gleich oder höher, wird er das Examen zu 100 % bestehen. Wenn die Fähigkeiten hingegen schlechter sind, sinkt die Erfolgschance.

  • Um ein Examen ablegen zu können, benötigt ihr Siegel. Je nach Stufe der Klasse sind Primär-, Mittelstufen-, Oberstufen- oder Ultimasiegel notwendig. Siegel könnt ihr u. a. kaufen oder als Questbelohnungen erhalten.

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Es ist möglich für all eure Helden jede Klasse freischalten und ihr könnt auch jederzeit die Klasse wechseln. Nachteile, wie z. B. den Verlust von Erfahrungspunkten, gibt es nicht. Euch stehen damit alle Türen offen, um eure Truppe individuell zu formieren.

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Wenn ein Charakter eine Klasse meistert, schaltet ihr für ihn eine ausrüstbare Fähigkeit frei. Diese Fähigkeit könnt ihr auch in Kombination mit anderen Klassen verwenden. Es ist also zu empfehlen, mit einer Klasse so lange zu kämpfen, bis ihr sie gemeistert habt, bevor ihr einen Klassenwechsel vollführt.

Nachfolgend listen wir alle Klassen auf und fassen zusammen, welche Bedingungen ihr für einen Klassenwechsel erfüllen müsst und welche Fertigkeiten die Klassen besitzen.

Hinweis: In Fire Emblem: Three Houses gibt es auch einzigartige Klassen. Dazu gehört u. a. die Tänzer-Klasse, die ihr verpassen könnt. Der verlinkte Guide erklärt euch, wie ihr sie freischaltet.

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Primärstufe

Euer Charakter muss mindestens auf Level 5 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Primärsiegel benötigt.

Klasse Bedingungen Klassenfertigkeiten
Myrmidone Schwert D
Soldat Lanze D
Kämpfer Nur eine dieser Fähigkeiten nötig:
• Axt D
• Bogen D
• Faust D
Mönch Nur eine dieser Fähigkeiten nötig:
• Vernunft D
• Glaube D

Mittelstufe

Euer Charakter muss mindestens auf Level 10 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Mittelstufensiegel benötigt. Eine Ausnahme stellt der Dunkelmagier dar – dafür benötigt ihr ein Dunkles Siegel.

Klasse Bedingungen Klassenfertigkeiten
Lord • Schwert D+
• Autorität C
Charme: Gewährt benachbarten Verbündeten im Kampf +3 zugefügten Schaden.
Söldner Schwert C
Dieb Schwer C
Ritter • Axt C
• Rüstung D
Kavalier • Lanze C
• Reiten D
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Bandit Axt C
Faustkämpfer Faust C Waffenloser Kampf: Ermöglicht es dieser Einheit, ohne Waffe zu kämpfen.
Schütze Bogen C Bogen-Rw. +1: Erhöht Bogenreichweite um 1.
Magier Vernunft C Feuer: Ermöglicht es, Feuer zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden.
Dunkelmagier Vernunft C Miasma A: Ermöglicht es, Miasma A zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden.
Herzsucher: Benachbarte Gegner erleiden im Kampf Ausweichen -20.
Priester Glaube C Heilung: Ermöglicht es, Heilung zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden.
Weißmagie-Heilen +5: Erhöht die Anzahl durch Weißmagie geheilter KP um 5.
Pegasusritter • Lanze C
• Fliegen D
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Aw. +10: Erhöht Ausweichen um 10.
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Oberstufe

Euer Charakter muss mindestens auf Level 20 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Oberstufensiegel benötigt. Eine Ausnahme stellt der Dunkelbischof dar – dafür benötigt ihr ein Dunkles Siegel.

Klasse Bedingungen Klassenfertigkeiten
Held • Schwert B
• Axt C
Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5.
Vorteil: Wird die Einheit mit KP < 50 % angegriffen, führt sie zuerst einen Gegenangriff aus.
Schwertmeister Schwert A Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5.
Schwert-Krt. +10: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Kritisch +10.
Assassine • Schwert B
• Bogen C
Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5.
Schlossknacker: Ermöglicht es der Einheit, Türen und Truhen ohne Schlüssel zu öffnen.
Lautlos: Erschwert es Gegnern, diese Einheit als Angriffsziel zu erfassen.
Festungsritter • Axt B
• Rüstung B
Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Gewicht -5: Verringert das Gesamtgewicht der Ausrüstung um 5.
Rittmeister • Lanze B
• Reiten B
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Lanzenspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Lanze Angriff +5.
Geländeresistenz: Hebt Schaden durch Gelände auf.
Wyvernritter • Axt B
• Fliegen C
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Krieger Axt A Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Axt-Krt. +10: Verleiht beim Verwenden einer Axt Kritisch +10.
Scharfschütze Bogen A Bogenspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Bogens Angriff +5.
Bogen-Rw. +1: Erhöht Bogenreichweite um 1.
Ringer Faust A Faustpezialist: Verleiht beim Kämpfen mit der Faust Angriff +5.
Waffenloser Kampf: Ermöglicht es dieser Einheit, ohne Waffe zu kämpfen.
Hexer Vernunft A Schwarzmagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Schwarzmagie Angriff +5.
Schwarzmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Schwarzmagie.
Bischof Glaube A Weißmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Weißmagie.
Weißmagie-Heilen +10: Erhöht die Anzahl durch Weißmagie geheilter KP um 10.
Geländeresistenz: Hebt Schaden durch Gelände auf.
Dunkelbischof Vernunft A Miasma A: Ermöglicht es, Miasma A zu wirken. Steht diese Magie bereits zur Verfügung, kann sie doppelt so häufig verwendet werden.
Herzsucher: Benachbarte Gegner erleiden im Kampf Ausweichen -20.

Ultimastufe

Euer Charakter muss mindestens auf Level 30 sein. Zum Ablegen eines Examens dieser Klassenstufe wird zudem ein Ultimasiegel benötigt.

Klasse Bedingungen Klassenfertigkeiten
Falkenritter • Schwert C
• Lanze A
• Fliegen B+
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Lanzenspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Lanze Angriff +5.
Aw. +10: Erhöht Ausweichen um 10.
Wyvernlord • Lanze C
• Axt A
• Fliegen A
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Aw. +10: Erhöht Ausweichen um 10.
Totenpriester • Axt A
• Vernunft B+
Schwertspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Schwerts Angriff +5.
Schwarzmagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Schwarzmagie Angriff +5.
Erzritter • Axt B+
• Rüstung A
• Reiten B+
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Lanzenspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Lanze Angriff +5.
Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Bogenritter • Lanze C
• Bogen A
• Reiten A
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
• • Bogenspezialist: Verleiht beim Verwenden eines Bogens Angriff +5.
Bogen-Rw. +2: Erhöht Bogenreichweite um 2.
Dunkelritter • Lanze C
• Vernunft B+
• Reiten A
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Schwarzmagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Schwarzmagie Angriff +5.
Dunkelmagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Dunkelmagie Angriff +5.
Heiliger Ritter • Lanze C
• Glaube B+
• Reiten A
2. Schritt: Hat diese Einheit verbleibende Bewegung, kann sie sich nach Abschluss einiger Aktionen erneut bewegen.
Weißmagiemagiespezialist: Verleiht beim Verwenden von Weißmagie Angriff +5.
Geländeresistenz: Hebt Schaden durch Gelände auf.
Kriegsmeister • Axt A
• Faust A
Faustspezialist: Verleiht beim Kämpfen mit der Faust Angriff +5.
Axtspezialist: Verleiht beim Verwenden einer Axt Angriff +5.
Axt-Krt. +20: Verleiht beim Verwenden einer Axt Kritisch +20.
Gremory • Vernunft A
• Glaube A
Schwarzmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Schwarzmagie.
Dunkelmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Dunkelmagie.
Weißmagie x2: Verdoppelt die Anzahl der Verwendungen von Weißmagie
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