Kennt ihr das, wenn ihr in einem Spiel immer wieder an denselben Hindernissen und Gegnern scheitert, zum hundertsten Mal neu anfangen müsst und trotzdem nicht zur Ruhe kommt, obwohl ihr euch wie ein brodelnder Vulkan kurz vor einem Ausbruch befindet? Und doch versucht ihr es immer wieder, denn ihr wisst, es führt nichts daran vorbei.

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Während viele unter euch diese Erfahrung sicherlich mit solchen Spielen wie Dark Souls machen durften, assoziiere ich solche schweißtreibenden Momente hingegen fest mit der Fire-Emblem-Serie. Wer sich mal in die nervenaufreibenden Schlachten der Rundenstrategiespielserie von Intelligent Systems gestürzt hat, wird wissen, was ich meine.

Rundenstrategie, schweißtreibend und nervenaufreibend? Geht das? Oh ja, und wie das geht! Erst neulich hatte ich während meines aktuellen Zweitdurchlaufs in Fire Emblem: Awakening so eine beispielhafte Mission, bei der ich selbst nach dem gefühlt dreiunddrölfzigsten Versuch im gegnerischen Zug an irgendeinem dahergelaufenen Soldaten, einem Fernangriff oder irgendeinem Hinterhalt gescheitert bin. Mehrmals erwischte ich mich dabei, wie ich den Nintendo 3DS voller Wut anbrüllte, wenn mir eine Einheit wegstarb, die ich mühevoll aufgezogen hatte. Trotz oder gerade wegen Momente wie dieser war meine emotionale Bindung deutlich ausgeprägter als bei anderen Vertretern des Strategie-Genres.

Fire Emblem - Vom Strategie-Geheimtipp zum Nintendo-Liebling

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Fire Emblem: Rekka no Ken für den Game Boy Advance war das erste international veröffentlichte Fire Emblem. Es ist einer der wenigen Teile, in denen der Spieler selbst in die Rolle eines Taktikers schlüpfen kann.
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People die if they are killed

Stirbt eines der eigenen Teammitglieder im Kampf, gibt es bei Fire Emblem im Grunde nur zwei Möglichkeiten: Entweder man startet die Mission komplett neu, oder man spielt weiter. Im letzteren Fall bedeutet das den endgültigen Verlust des Charakters, was wiederum heißt, dass ihr mit euren übrigen Mitstreitern irgendwie auskommen müsst. Das kann schon frustrierend sein, gerade wenn ihr euer Gruppenmitglied mit großer Hingabe hochgelevelt habt und aufgrund seines Todes gezwungen seid, mit anderen Figuren vorlieb zu nehmen.

Egal ob man mit diesen Konsequenzen lebt und die Kampagne dann mit weniger Figuren weiterspielt, oder den Abschnitt alternativ wiederholt, dafür jedoch die bisherigen Erfahrungspunkte und Spielzeit flöten gehen – beide Spielweisen haben einen bitteren Nachgeschmack, tragen aber wesentlich zum Spielerlebnis und zur Herausforderung bei.

Packshot zu Fire Emblem FatesFire Emblem FatesErschienen für 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

Die ersten (lediglich in Japan veröffentlichten) Fire-Emblem-Teile von 1990 bis 2002 waren in der Hinsicht recht ungewöhnlich für das Strategiespielgenre, denn die für die Schlacht eingesetzten Einheiten waren keine reproduzierbaren, leicht entbehrlichen Soldaten, wie es bei den meisten taktischen Kriegsspielen der Fall war. Stattdessen besaßen die Einheiten vielseitige Persönlichkeiten, eigene Hintergrundgeschichten und konnten dadurch eine emotionale Bindung zum Spieler erzeugen.

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Rollenspiel, Strategiespiel und Dating-Simulator in einem. Das Verkuppeln zweier Charaktere und die hohe Variation an Paarkombinationen gehörte schon immer zu den beliebten Elementen der Spielreihe. Je nach Paar fielen auch die Character-Endings unterschiedlich aus.
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Eine weitere Besonderheit in den Fire-Emblem-Spielen ist das Support-System, das einem die Möglichkeit gibt, die Freundschaft von Gruppenmitstreitern zu stärken und somit die Statuswerte in einem Kampf zusätzlich aufzuwerten. Bei zwei Partnern unterschiedlichen Geschlechts kann auf der höchsten Unterstützungsstufe oftmals sogar eine romantische Beziehung entstehen. Es mag ein simples und recht unscheinbares Spielelement sein, doch trägt es seit Anbeginn immens zur Popularität der Spielserie mit bei. Schließlich kann jeder seine persönlichen Lieblings-Charaktere nach Belieben zusammenbringen und später die liebevoll aufgemachten, teilweise auch sehr witzigen Konversationen verfolgen.

In jedem Fire Emblem kommen im Laufe des Spiels meist mehr als ein Dutzend Teammitglieder zusammen. Einige wirken von der Persönlichkeit wie ein Doppelgänger aus einem anderen Teil; viele von ihnen fallen noch dazu sehr stereotypisch aus. Doch es ist weniger das einzelne Teammitglied, mehr das Zusammenspiel und die Bindung zwischen zwei Teamkameraden, welches im Vordergrund steht. Für die Fire-Emblem-Spiele war es tatsächlich sogar typisch, dass der Spieler durch die besagten Freundschaftsdialoge mehr zum Hintergrund und zur Persönlichkeit einer Spielfigur erfuhr, als im eigentlichen Handlungsstrang. Das ist auch der Grund, warum der Tod eines Teamgefährten solch eine emotionale Wirkmächtigkeit besitzt.

Prepare-to-Die-Edition

Extremes Scheitern durch Verlust und das damit verbundene Lernen aus eigenen Fehlern - ein klassisches Konzept bei Videospielen, das in manchen Fällen sogar eine stärkere Narration vermitteln kann als so manch eine stundenlange Zwischensequenz. Der sogenannte Perma-Tod ist von Beginn an ein traditionelles Element in Fire Emblem und in manchen Teilen für den weiteren Handlungsverlauf sogar essentiell.

Der vierte Teil „Genealogy of the Holy War” erwischte die Fans ab der Spielhälfte eiskalt mit dem unvermeidlichen Tod nahezu aller Spielcharaktere und führte dabei zugleich das Nachwuchs-System ein. Nachdem der Spieler sein ursprüngliches Team verloren hat, war er von da an auf die Kinder der davor verkuppelten Mitglieder angewiesen, die sich zum Ziel gemacht hatten, den Tod ihrer Eltern zu rächen. Je nachdem, welche Paare in der ersten Hälfte entstanden waren und welche Fähigkeiten und Level sie besaßen, konnten die Kinder sich in ihrem Aussehen und ihren Kampfwerten untereinander wie auch in jedem Spieldurchlauf unterscheiden. Aufgrund dieser einzigartigen Dramaturgie gilt der vierte Teil als Fanliebling, der auch die späteren Teile geprägt hat.

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Dem ersten Teil Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light für den Famicom wurden zwei Remakes zuteil. Der neueste kam 2009 hierzulande unter dem Titel Shadow Dragon für den Nintendo DS heraus.
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Thracia 776 lautete der Name des darauffolgenden, fünften Teils, der größtenteils Ereignisse des Vorgängers aufgriff und somit erstmals eine Kontinuität innerhalb der Reihe aufwies. Hier fand der Nebel des Krieges seinen Ursprung - ein immer wiederkehrendes Element in den einzelnen Missionen der späteren Teile, das die Sicht des Spielers beschränkt. Obendrein musste der Spieler auch mit den Zügen seiner Einheiten taktieren, da diese nun eine Ausdauerleiste besaßen, die zu einem kurzzeitigen Aussetzen führte, sobald sie auf 0 sank.

Trotz einer eingeschworenen Anhängerschaft schnitt der SNES-Titel, der relativ spät noch zur Übergangsphase des Nintendo64 auf dem japanischen Markt erschien, von den Absätzen her am schlechtesten von allen Fire-Emblem-Teilen ab. Die allgemein recht durchschnittlichen Verkaufszahlen waren auch der Grund, warum Nintendo als Publisher vorerst nicht an eine internationale Veröffentlichung der Spiele interessiert war.

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