Noch vor ziemlich genau drei Jahren last ihr an dieser Stelle gleichermaßen ein Loblied auf Fire Emblem: Awakening wie einen Appell an jeden, der ihn hören wollte: Gebt dieser Serie eine Chance. Belohnt Nintendos (damals noch etwas zögerliche) Versuche, ihren junggebliebenen Rundenstrategie-Opa auch außerhalb Japans zu etablieren. Macht es ihnen nicht so schwer, uns einen Gefallen zu tun.

Inzwischen bin ich um zwei Erkenntnisse reicher:

  1. Die Zeit in diesem Job vergeht beängstigend schnell.
  2. Manchmal setzt sich Qualität eben doch durch – wenn auch nicht gerade von heute auf morgen.

Es war ein langer Weg für Intelligent Systems, die seit ihrer Grundsteinlegung 1990 auf dem Famicom ein reichlich konkretes Bild davon hatten, wohin die Reise einmal führen sollte. Fire Emblem war nie „nur ein weiteres Rundenstrategiespiel“, vielmehr seit Tag 1 die sehr einzigartige Interpretation eines – Entschuldigung hierfür – recht beliebigen Genres. Dass dieses Abenteuer trotz einiger Tiefen nach nunmehr 26 Jahren seinen vorläufigen Höhepunkt erreicht, liegt eben auch darin begründet, dass diese Vision stets beibehalten und mit jedem der mittlerweile 15 Teile schärfer herausgearbeitet wurde. Fates bildet da keine Ausnahme. Oder konkreter: bilden keine Ausnahme.

Während wir 2002 noch unsere westlichen Augen bei der Charakterauswahl von Super Smash Bros. Melee rieben, uns fragten, welchem Spiel bitte diese Roy- und Marth-Typen da entsprungen sein sollen, veröffentlicht Nintendo mittlerweile nicht nur ein, sondern gleich zwei(-einhalb) neue Teile ihrer Mutterserie auf einmal, plant überdies eine eigenständige Smartphone-Version. Eine Reihe, die zwischenzeitlich bereits ihrem Exitus gegenüberstand, erhält wenige Jahre später eine Doppelveröffentlichung, wie es vorher nur Pokémon und Zelda vergönnt war – viel deutlicher kann ein Erfolgseingeständnis kaum ausfallen.

Fire Emblem Fates - A Game of Thrones

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Am Kernprinzip hat sich, Gott sei Dank, kaum etwas verändert: Rundenweise schiebt ihr eure Einheiten über die Karte und müsst dabei auf viele verschiedene Faktoren achten – und euch an regelmäßige Neustarts gewöhnen.
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Und wir reden hier nicht von nahezu inhaltsgleichen Editionen mit verschiedenen Charakteren oder anderen oberflächlichen Unterscheidungen, wie es bei Pikachus Kumpels seit jeher der Fall ist, eher von eigenständigen Kapiteln wie den Game-Boy-Color-Zeldas. „Vermächtnis“ und „Herrschaft“ sind zwei gleichberechtigte Spiele auf Augenhöhe, der „Offenbarung“-DLC macht daraus ab 9. Juni gar ein Triumvirat (oder schon jetzt, wenn ihr die längst vergriffene Spezialedition ergattern konntet, der das dritte Spiel bereits beiliegt). Nun war die Faszination Fire Emblem allerdings schon immer eine einigermaßen komplexe und mit der verschachtelten Fates-Veröffentlichung legt sich Nintendo noch zusätzliche Steine in den Weg, diese adäquat vermitteln zu können. Aufgesplittete Trailer und meterlange Pressemitteilungen sollen die gröbsten Wogen glätten, zumindest ein paar der unweigerlich aufploppenden Fragen beantworten. Die wohl dringlichste: Was genau unterscheidet die drei Spiele voneinander? Die Antwort: So ziemlich alles – und doch überraschend wenig.

Packshot zu Fire Emblem FatesFire Emblem FatesErschienen für 3DS kaufen: Jetzt kaufen:

Niemand hat behauptet, der PR-Job wäre ein leichter.

Aller guten Dinge sind drei

Die ersten Stunden und viel behutsames Herantasten an die Hintergründe dieser so prototypischen Fire-Emblem-Welt sind in allen drei Teilen quasi deckungsgleich. Zeit, in der ihr euren inneren Kompass ausrichtet: auf die ersten spielerischen Eigenheiten, euren eigenen Charakter und dessen zentrale Rolle im Krieg zweier Königreiche. Ihr verschiebt vorsichtig eine Handvoll Einheiten, gewöhnt euch an das Stein-Schere-Papier-Waffendreieck, macht die ersten Fehler und lernt augenblicklich aus ihnen, wenn tödlich verwundete Freunde nach einem Kampf plötzlich nicht mehr aufstehen. Wer hier nicht gerade seine ersten Runden dreht, erledigt das noch im Vorbeigehen, alle anderen eher mit Mühe und Not, learning by doing, ihr kennt das.

Fire Emblem Fates bleibt seinen Wurzeln treu und bringt die Serie doch entscheidend voran – viel mehr kann man von einer Fortsetzung nicht erwarten.Fazit lesen

Erst dann, wenn ihr ein wenig Erfahrung gesammelt, die Geschichte der beide Seiten gerade ausreichend genug kennengelernt habt, um euch mit ihnen zu identifizieren, müsst ihr euch für ein Lager entscheiden – und damit entweder für „Vermächtnis“, „Herrschaft“ oder „Offenbarung“.

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Die Geschichte ist nun nicht gerade Shakespeare, aber moralisch durchaus vielschichtig.
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Völlig unerheblich, welches Antlitz ihr eurem Held davor verpasst, absolut egal, welche Position ihr ihm auf dem Schlachtfeld zukommen lasst: In jedem Fall ist er ab diesem Punkt ein innerlich zerrissener Blaublüter, tragische Schlüsselfigur in einem Schachspiel, dessen Tragweite erst nach Abschluss aller drei Spiele absehbar ist. Idealerweise in einer festen Reihenfolge, falls ihr dem Mammutprojekt zugetan seid, jeden Teil durchzuspielen. Das ist zwar kaum nötig, da diese nicht aufeinander aufbauen, primär als eigenständige Erfahrungen konzipiert sind. Falls ihr allerdings 100 Stunden wie Euro auf der hohen Kante habt (und das hoffe ich sehr für euch), haben die Entwickler einen dünnen roten Faden durch ihre Trilogie gezogen: eine Empfehlung, kein Gesetz.

„Vermächtnis“ ist das in jeder Hinsicht stringentere Erlebnis, das geradlinigste Fire Emblem seit langem: ohne viele Schnörkel, dafür mit etwas mehr Nachsicht für die weniger Erfahrenen unter euch (und nicht nur deshalb der beste Einstieg). Die können ihr Grüppchen hier zwischen den Missionen trainieren – ein Luxus, den „Herrschaft“ nicht bietet. Dort ist jeder einzelne Angriff, nahezu jedes Manöver zugleich eine wichtige Ressourcenentscheidung: Welche Einheit bläst dem Feind das Licht aus und erhält dafür wichtige Erfahrungspunkte? Wer wird Teil meines Teams, wer sitzt auf der Ersatzbank – und verkümmert dort ohne weitere Trainingsmöglichkeiten?

Während ihr in „Vermächtnis“ als Thronfolger des friedliebenden Hoshido-Königreichs vergleichsweise viele Freunde um euch scharen, auch mal einzelne Kämpfer nebenher hochpäppeln könnt, ist das Leben als Nohr-Angehöriger ein weniger buntes, wortwörtlich. Nicht jeder will sich dem Thronfolger eines unterjochten Volks wie diesem anschließen, ergo sammelt ihr auch nicht an jeder nächstbesten Weggabelung einen neuen Gefährten ein. Diese Weg ist der eines gewieften Um-die-Ecke-Denkers, gerade und vor allem in den Kämpfen, die in „Herrschaft“ an verschiedenste Bedingungen geknüpft sind. Stellungen halten und ähnliche Späße fordern gänzliche andere Herangehensweisen als die „Plätte halt jeden, den du siehst“-Missionen eines Hoshiden. Dadurch wird „Vermächtnis“ längst kein leichtes Spiel, es ist schlicht nur etwas weniger schwer als das verzweigtere „Herrschaft“ – und „Offenbarung“ platziert sich irgendwo dazwischen, wortwörtlich. Hier entscheidet ihr euch für keine der beiden Seiten, zieht stattdessen euer eigenes Ding durch und genießt dadurch eine Handvoll netter Vorteile, habt etwa Zugriff auf alle Einheitentypen, während ihr sonst mit den eher Samurai-ähnlichen Hoshiden oder ritterhaften Nohren Vorlieb nehmen müsst.

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Vor allem aber führt „Offenbarung“ alle Fäden zusammen, wo die beiden Hauptteile stets noch etwas zu viel Platz für Spekulationen lassen. Es liefert das sinnige Ende einer Geschichte, dessen zwei Seiten ihr im Vorfeld kennengelernt und verinnerlicht haben solltet, denn Fates erzählt kein einfache Gut-gegen-Böse-Fabel wie seine Vorgänger. Die Perspektiven verschieben sich mit der gewählten Seite und es ist ein eigentümliches Gefühl, nach dem Abschluss eines Teils plötzlich den Freunden von gerade gegenüberzustehen – und das aus einigermaßen plausiblen Gründen. Ihr erlebt eine Geschichte, allerdings von zwei völlig konträren Standpunkten aus. Dadurch kennen „Vermächtnis“-Spieler den Großteil der fantastischen „Herrschaft“-Karten und vice versa, doch gereicht Fates sogar dieser Umstand zum Vorteil, weil es den Kämpfen, wie gesagt, einen völlig anderen Dreh verleiht.

Stein, Schere, Tod

Auch wenn das Klischee der verfeindeten Reiche initial einen anderen Eindruck vermittelt und sicher keine hohe Literatur darstellt, ist hier kaum etwas nur schwarz oder weiß – auch eure Entscheidungen nicht. In dieser latenten Ambivalenz liegt Fates größter Fortschritt für die gesamte Serie, denn spielerisch fügt die neue Generation dem bestehenden Reglement wenig Gehaltvolles hinzu.

Intelligent Systems haben ihr Universum seit jeher kontinuierlich weiterentwickelt, das Konzept der einzigartigen Einheiten im Laufe der Jahre unaufgeregt um weitere Nuancen verfeinert. Schon Anfang der 90er waren Kämpfer kein Kanonenfutter, ihr Tod endgültig und Nachschub nur schwer zu finden, das Spielgefühl dadurch fundamental anders als andernorts. Mit jeder Fortsetzung wurde dieser Ansatz immer deutlicher herausgeschält, bis er schließlich dort angekommen ist, wofür er heute geschätzt wird: an der Grenze zwischen Rundenstrategie und Rollenspiel.

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Jede Einheit ist wertvoll, jeder Erfahrungspunkt ebenso. Erst wenn ihr minutenlang über einem einzigen Zug brütet, spielt ihr Fire Emblem richtig.
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Wenn Fates dem jetzt nichts Wesentliches hinzufügt, dann auch deshalb, weil es auf dem Gipfel schlicht nicht mehr höher geht. Fire Emblem hat sich im Laufe der Jahre selbst gesucht – und gefunden. Das Jobsystem ist ein alter Hut, ebenso die Möglichkeit, Einheiten erst miteinander anzufreunden, dann zu verheiraten, um noch stärkere Gruppenmitglieder zu, äh, züchten. Awakening fügte dem Ganzen zuletzt die strategisch wertvollen Doppelkämpfe mit jeweils zwei Einheiten hinzu, die voneinander profitieren, und ehrlich gesagt wüsste ich nicht, was danach noch Weltbewegendes kommen soll.

Diese Argumentation schrammt freilich gefährlich nah an der Grenze der legitimierten Stagnation entlang, ist aber gar nicht notwendig, denn auch das aktuelle Fire Emblem #15 strebt nach Perfektion, obschon etwas weniger forsch als seine Vorgänger. Eure Waffen sind um den Malus der Zerbrechlichkeit befreit, ansonsten ändert sich zumindest auf dem Schlachtfeld recht wenig, das ihr schon bald euer zweites Zuhause nennen werdet. Zweites, weil ihr diesmal tatsächlich ein „erstes“, eine feste Bleibe und mehr als das notdürftige Dach früherer Teile über dem Kopf habt.

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Ab dem nächsten Teil darf die Übersichtskarte dann gern auch etwas hübscher aussehen als ein GBA-Spiel.
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Trautes Heim, Glück allein

Wenn die jüngsten Einträge der Reihe eines gezeigt haben, dann vor allem, dass Intelligent Systems die Zeit zwischen den Kämpfen genauso wichtig ist wie die Auseinandersetzungen selbst. Gerade dieses Brachland haben die Entwickler zuletzt immer wieder beackert, jetzt planieren sie es gleich ganz, um euch ein hübsches Schloss vor die Nase zu stellen. Sukzessive klickt ihr euch durch Erweiterungen, baut erst einen Waffenladen, etwas später bereits ein Restaurant, in dem ihr eure Mannschaft vor jedem Kampf zugunsten kleiner Statusboni verköstigen könnt, Grüße an Monster Hunter.

Das alles ist anfangs durchaus so motivierend wie es klingt, weil euch das System eine große Tragweite eurer Entscheidungen suggeriert. Tatsächlich aber spielt es kaum eine Rolle, wann ihr welche Butze wohin baut, da ihr die dafür notwendige Währung viel zu schnell anhäuft. Ihr könnt zwar nicht ohne euer Dörfchen, trefft dort essentielle Entscheidungen. Doch bleibt dort alles etwas oberflächlich und damit eher untypisch für eine Reihe, die sonst viel Wert auf ihre Wespentaille legt, die ihrer Formel neue Gleichungen hinzufügt, weil sie sinnvoll sind, nicht weil es nun mal so von einer Fortsetzung erwartet wird.

Peanuts und nichts, das dem auf Hochglanz polierten Fates ernsthaft eine Schramme in den Lack kratzen könnte. Fire Emblem hat zuletzt enorm an Popularität gewonnen – ein Trend, der hiermit noch lange anhalten sollte.