Achtung, dieser Artikel ist von Robert Bannert. Das erwähne ich nur für den Fall, dass der geneigte Leser zu den armen, geschundenen Seelen gehört, die bei der bloßen Erwähnung dieses Namens in klagende Wehlaute verfallen und sich verschrocken unter dem Schreibtisch verkriechen. Vermutlich, weil es mir ein Genuss und dringendes Bedürfnis war, ihr Lieblings-Japano-Spiel in der Luft zu zerfetzen.

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Oh ja, als der leibhaftige Anti-Japano-Christ blicke ich auf eine lange Liste von unschuldigen Opfern zurück – innerhalb von 21 Jahren Redakteurs-Tätigkeit hat sich da so einiges angehäuft: "Beyond the Beyond", diverse "Suikoden"-Episoden, "Kingdom Hearts", "Shadow of the Colossus" und der Legende nach sogar einige arglose "Final Fantasy"-Teile bzw. -Ableger. All diesen grandiosen Produkten habe ich die wohlverdienten Höchstwertungen versagt und sie stattdessen mit skandalösem Punkte-Mittelfeld oder einem ebenso indiskutablem "Gut" abgespeist. Mit 70er-Wertungen also – dem allgemein verhassten Gnadenbrot für solche Spiele, denen der Tester nicht völlig den Garaus machen will, denen er aber in Wahrheit nur wenig mehr Sympathie entgegenbringt als einem gemeinen 50er oder 60er.

Japan-Rollenspiele - Ich hasse Nippon-Rollenspiele!

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Vom JRPG-Experten zum Japan-Hasser - oder doch nicht?
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Aber das war nicht immer so: In den 80ern und 90ern war Roberts Beziehung zu fernöstlicher Spielekost noch voll intakt. Als Teenager verschlang der kleine Herr Bannert japanische Rollenspiele im Dutzend. Kämpfte sich durch "Paladin's Quest" auf seinem US-Super-Nintendo, verdrosch in den Mode-7-Kämpfen von Enix' "Seventh Saga" Pixel-Bestien und stöberte auf dem Mega Drive durch die Katakomben aus "Land Stalker" oder "Phantasy Star".

Als Rollenspiel-Robert 1994 von Mainz nach Mering und in die Redaktion der MAN!AC (heutige M!Games) übersiedelt, da leimt der brave Nippon-Nerd in nächtelangen Photoshop-Sessions tausende Screenshots aus "Breath of Fire" und "Secret of Mana" zusammen. Um die Meisterwerke von Capcom und Squaresoft für Lösungen bzw. Poster zu kartographieren. Eine Existenz neben dem JRPG hat der Redakteur nicht.

Wie kommt es also nur wenige Jahr später zum Bruch zwischen Robert und dem japanischen Spiel?
Die Antwort ist überraschend einfach: Es gab niemals einen Bruch.

Heute wie damals ist es mir völlig schnuppe, woher ein kreatives Projekt kommt. Heute wie damals lese ich Comics aus Japan, USA, Frankreich, Belgien, Italien und so ziemlich jedem Land, in dem eben ordentliche Comics entstehen. Sehe ich mir Filme aus aller Herren Länder an und spiele ich Games, ganz gleich, ob sie aus Tokyo, Kyoto, Shanghai, Pune, Montreal, Paris, Berlin oder einem Iglu kommen. Wichtig ist mir dabei nur, dass es Spaß macht, gut aussieht, sich gut anfühlt, im Idealfall noch ein paar handverlesene, neue Ideen mitbringt und vor allem schön handlich ist. Nichts hasse ich dagegen mehr als sperrigen, künstlich komplizierten, hoffnungslos überladenen Kram bar jeder Reduktion. Denn nur Reduktion macht ein interessantes Spiel zu einem sehr guten Spiel. Erst wenn man den ganzen überflüssigen Ballast über Bord geworfen hat, kann man es richtig genießen. Das gilt übrigens für so ziemlich jedes Medium.

Packshot zu Final Fantasy XVFinal Fantasy XVRelease: PS4, Xbox One: 29.11.2016
Nintendo Switch: 2018
PC: 2. Quartal 2018
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Nintendo setzt noch heute auf diese Regel: Ob "Zelda", "Mario", "Metroid", "Kirby" oder "Pokemon" – Nintendo-Spiele kapiert fast jeder. Und doch stecken sie so voller Feinheiten.

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Viel Gebausche, wenig dahinter?
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Früher hat es sich mit fast allen japanischen Spielen so verhalten: Während sich westliche Entwickler gerade zur Zeit der 386er-, 486er- und Pentium-Rechner in oft sperrigen technischen Experimenten verzettelt haben, da war die parallel dazu gehandelte Konsolen-Kost der japanischen Altmeister ein Ausbund an Spielbarkeit. Handlich, verlässlich und auf das Wesentliche reduziert. "Ultima Underworld" und "Ultima 7" haben mich durch das fasziniert, was sie erreichen WOLLTEN – "Final Fantasy 4" und "Breath of Fire" durch das, was sie tatsächlich erreicht HATTEN. Bei den Origin-Titeln habe ich mich hoffnungslos verlaufen, mit Bugs gekämpft und wusste nie so recht, ob ich mir nicht gerade durch einen folgeschweren Fehler die komplette Partie verhunze. Sie waren träge, unfair und wirkten über weite Strecken dürftig ausbalanciert.

Die japanischen Alternativen dagegen glänzten durch ihre Spielberkeit und Zielstrebigkeit – man wusste, worum es ging, wohin es ging und wie das ging. "Shining Force" bot vielfältige taktische Möglichkeiten – aber man kämpfte tatsächlich nur gegen den Gegner, nie gegen das System. Oder die Hardware. Oder ihre Konfiguration. Super Nintendo und Mega Drive waren stabil, und ihre Spiele waren es auch. Darum wurden die PC-Games bei mir meist nur an-, die Konsolen-Titel dagegen durchgespielt.

Inzwischen hat sich das Blatt gewendet: Die westlichen Designer haben von der Leichtgängigkeit und Zielstrebigkeit der japanischen Klassiker gelernt. Haben verstanden, wie sie Spieler bei der Hand nehmen und anleiten können, ohne ihnen ihre Handlungsfreiheit zu nehmen. Haben gelernt, wie sie Geschichten erzählen, Emotionen transportieren und Spiele programmieren, die griffig sind.

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Der Westen hat Japan in vielerlei Hinsicht überholt.
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Ironie des Schicksals: Während die westlichen Entwickler es erlernt haben, da haben die Japaner es verlernt. Seitdem sie mit der PlayStation den Massenspeicher und die technischen Möglichkeiten der 3D-Welt entdeckt haben, sind sie davon besessen, ihre Welten und Spielsysteme mit immer mehr Details, Figuren, narrativen Kehrtwenden, Ornamenten und regeltechnischen Finessen zu spicken. Während westliche Entwickler ihre Lektion in Sachen "Technik gegen Spielbarkeit" längst gelernt hatten, da waren die Japaner dabei, mit Volldampf in die selbe Falle zu stolpern.

Der Gag: Anders als bei westlichen Studios wurde immer weiter innerhalb der selben Gameplay-Grenzen gearbeitet wie zur Zeit der 16Bit-Module. Fast jedes Fernost-RPG von heute ist noch genauso strukturiert wie seine Urahnen auf dem Super Nintendo – nur, dass man seine Essenz unter einer gigantischen Fuhre überflüssigen Ballasts begraben hat.

Aus der simplen, durch "Dragon Quest" und frühe "Final Fantasy"-Episoden etablierten Regel "Menü, Menü, Menü – ZACK!" wurde "Menü, Extraregel, Menü, Extraregel, Menü, Extraregel, Extraregel, Extraregel – SCHNARCH!". Die Regeln wurden nicht geändert. Oder innovativer. Oder cleverer. Man hat sie nur einfach tüchtig aufgeblasen.

Wenn Final Fantasy & Co. während der Zeit der ersten PlayStation noch mehr gespielt wurde als westliche Rollenspiele, dann vor allem deshalb, weil sich niemand mit der Inszenierung des überproduzierten fernöstlichen Effekt-Gewitters messen konnte. Und niemand außer japanischen Herstellern die Macht hatte, ein derartiges Produkt so aggressiv in den Markt zu pressen.

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Die besten JRPGs gehen oft unter.
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Heute hat sich dieser Markt in Richtung Westen verschoben – ein Umstand, den wir nicht zuletzt Microsoft zu verdanken haben. Weil das Gates-Imperium mit Xbox und Xbox 360 einen potenten US-Gegenpol zur Japan-gesteuerten Markt-Dominanz der PlayStation aufbaute und immer mehr PC-Entwickler in die Konsolenwelt holte. Studios wie Bioware – ursprünglich für verkopft-überkomplizierte Nerd-Kost wie "Baldur's Gate" bekannt – wurden auf einmal mit Millionen-Budgets gefüttert um massenkompatible RPG/Action-Hybriden zu erzählen.

Und welcher Durchschnittsspieler will bitte das Regelwerk von Final Fantasy XIII verinnerlichen und sich auf dessen verschwurbelte Esoterik-Geschichte einlassen, wenn er stattdessen Commander Shepard begleiten kann? Es sei denn, er wäre ausgesprochener Freund des japanischen Subgenres.

Wer heute noch japanische Games spielt, der trifft damit vorwiegend eine inszenatorische und kosmetische Entscheidung. Es geht darum, ob man lieber eine Truppe androgyner Japano-Emos, räudiger Europäer oder 08/15-US-Visagen von der Superhelden-Stange sehen will.

Doch all das soll nicht bedeuten, japanische Designer hätten in den letzten Jahren keine großartigen Spiele mehr geschaffen – nur sind die besten Vertreter ihrer Art leider weitgehend unbeachtet geblieben, weil sie nicht im Kielwasser der wichtigtuerischen Art gefahren sind. Weil sie keine 95 Tutorial-Boxen pro Sekunde auffahren und kein dermaßen engmaschiges Beziehungs- und Regel-Netz flechten, dass sich nicht mal mehr eine Mikrobe durchzwängen kann.

Blue Dragon von Mistwalker und dem ehemaligen JRPG-Patriarchen Hironobu Sakaguchi ist so ein unbeachtetes Juwel. In keinem anderen Titel der letzten zehn Jahre wurde die ursprüngliche Essenz des japanischen RPGs so rein, so unverfälscht und so kolossal neu interpretiert wie hier. Blue Dragon ist bis heute das beste Dragon Quest (obwohl es eigentlich gar keins ist) und nicht weniger als der Evolutionsgipfel seines Genres.

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Sind japanische Spiele nur eine kosmetische Entscheidung?
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Nur haben bereits die Kritiker nicht erkannt, was sie hier eigentlich vor sich hatten – vermutlich, weil für viele Final Fantasy VII ihr erstes Fernost-Rollenspiel war. Doch das war bereits kein JRPG im ursprünglichen Sinne mehr, sondern vor allem der überzüchtete Inszenierungs-Moloch von selbstverliebten Grafikern. Von Grafikern, denen eine viertelstündige Zauberspruch-Animation wichtiger ist als der Spielfluss.

Die meisten japanischen Spiele entstehen heute primär um ihrer selbst willen, und nicht mehr für den Kunden. Sie sind Kunstwerke, die nur noch von ihren Schöpfern richtig gelesen werden können und die den größten Teil der Spielerwelt da draußen ratlos zurücklassen. Interaktives Autorenkino, für das es kaum noch ein Publikum gibt. Selbstherrlich und hochgradig prätentiös.

Nein, es ist nichts Verwerfliches daran, sich dem Geschmack ihrer Schöpfer anzuschließen und diese Sorte Spiele zu schätzen. Oder zu lieben. Doch die Fans dieser Schöpfungen fühlen sich seit jeher als gehetzte Randgruppe – selbst zur Hochzeit des verspielten Japano-Nerdtums reagierten Anime-, Manga- und JRPG-Fans hochallergisch darauf, wenn man ihre favorisierten Medien kritisierte. Ich habe noch nie erlebt, dass mir jemand etwas an den Kopf wirft wie "Du magst wohl keine frankobelgischen Comics, oder??", und das nur, weil mir der neue Asterix nicht gefällt.
Räume ich dagegen ein, dass ich Attack on Titan nicht gaaaaanz so toll finde, dann streichelt bereits der erste seine Axt und wird im Hintergrund der Scheiterhaufen entzündet… 

Das liegt vermutlich an der seit jeher breiten popkulturellen Akzeptanz, die bei uns alles genießt, was aus dem Westen kommt. Wogegen japanischen Serien wie Sailor Moon, Heidi oder Captain Future schon früher der Ruf der billigen Fließband-Produktion aus Asien anhaftete. Trotz der erfolgreichen Entertainment-Invasion durch Akira, Dragon Ball, Pokémon & Co. hat es der japanische Kultur-Import noch immer nicht geschafft, mit der gleichen Selbstverständlichkeit und Akzeptanz behandelt zu werden wie westliche Produkte.

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JRPGs machen sicherlich Spaß, sind aber allgemein heutzutage überladen.
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Das Konsumverhalten der Fans ist noch immer vom sprichwörtlichen Entweder-oder geprägt – entweder man konsumiert nur Mangas, Animes und davon geprägte Spiele… oder man lässt es ganz. Bereits Anhängsel wie "Japano" oder "Nippon" sind bei den Anhängern dieser Strömung verpönt, weil man dahinter eine ketzerische Einstellung argwöhnt. Damit bilden die Fans von japanischer Unterhaltungskost die vermutlich einzige Gruppe im bekannten Universum, die sich zur kultischen Verehrung nicht einzelne Produkte raussucht, sondern sich stattdessen gleich die komplette popkulturelle Strömung eines ganzen Landes zueigen macht. Das ist einerseits hochinteressant – doch andererseits auch ganz schön bekloppt.

Entsprechend muss fast jede Meinung, die sich anschickt, diesen Kosmos zu demontieren, von einem "Ungläubigen" verfasst worden sein. Von einem Ungläubigen wie Robert Bannert. Dem fanatischen Japano-, Nippon- und Kulleraugen-Hasser. Der jetzt gleich zu Staub zerfällt, weil er sich den nächsten Band Attack on Titan reinzieht. Denn irgendwie ist's ja doch ganz geil.