Mit der ersten Inkarnation von Final Fantasy XIV (Test lesen) ging Square Enix bereits 2010 gehörig baden und Hiromichi Tanaka als verantwortlicher Produzent in den vorzeitigen Ruhestand. Das Spiel wurde eingefroren und noch einmal neu angegangen. Mittlerweile ist die zweite Version auf dem Markt und die Nachfrage sprengt nicht nur die Erwartungen von Square Enix, sondern die neuen Server gleich mit.

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Langsam wird es kompliziert mit der Nummerierung neuer Final-Fantasy-Spiele und selbst gestandenen Lateinern unter den Fachjournalisten unterläuft hier und da der eine oder andere unrömische Zahlendreher. Doch die Japaner von Square Enix scheinen ein Faible für Zahlen und deren Symbolik zu haben und so ist eine kleine Lektion in Zahlenkunde vorweg angebracht.

Römischer Zahlensalat

XIV - das steht für die nunmehr vierzehnte Versoftung der ausgesprochen beliebten Final-Fantasy-Serie, die zumeist für Solisten konzipiert ist und lediglich mit Teil elf (XI) und eben XIV einen Abstecher ins MMOG-Genre macht. Doch was Chefentwickler Hiromichi Tanaka beim elften Teil zu Beginn des Jahrtausends noch halbwegs einfach von der Hand geht, endet bei der zweiten Online-Inkarnation 2010 in einem Debakel.

Und das war hausgemacht: Als wir Tanaka in einem Interview kurz vor Release nach seinen liebsten Spielen fragten, erklärte er uns doch allen Ernstes, dass er keine Zeit für MMOGs habe und kein sonderliches Interesse daran, sein Freizeit damit zu verbringen. Und so kam, was kommen musste, wenn ein bekennender Noob ein Spiel entwickelt: Der Titel hinkte der Konkurrenz spielerisch um Jahre hinterher, weil Tanaka gar nicht wusste, was sich in der Zwischenzeit im Genre durchgesetzt hatte, und Fehler beging, die bereits andere Entwickler zuvor begangen hatten.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Alles neu - alles besser?

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Final Fantasy XIV ist ausgesprochen storylastig und erzählt eine ziemlich skurrile Geschichte.
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Untergang und Auferstehung

Tanaka sah offensichtlich ein, dass er gehörig Mist gebaut hatte und nahm den Hut. Derweil war man bei Square Enix um Schadensbegrenzung bemüht und darum, Final Fantasy XIV irgendwie wieder auf Kurs zu bringen. Doch die Tücken steckten so tief im grundlegenden Design, dass man nicht umhin kam, den Titel noch einmal neu anzugehen. Im November vergangenen Jahres schaltete man die Server dann ab, nicht ohne vorher noch eine Art Armageddon über die virtuelle Welt Eorzea hereinbrechen zu lassen.

Dessen vernichtende Spuren sind nicht mehr zu sehen, wenn der Spieler nun Final Fantasy XIV: A Realm Reborn betritt - zumindest nicht optisch. Doch unter der makellosen Oberfläche schwelt der Konflikt weiter und die Bedrohung von einst, das ahnt man als Spieler schnell, ist auch in der Neuauflage gegenwärtig.

Packshot zu Final Fantasy XIV: A Realm RebornFinal Fantasy XIV: A Realm RebornErschienen für PC, PS3 und PS4

Weltenretter im doppelten Sinne

Dabei weiß der Spieler nie so recht, ob er nun eigentlich eine einfache Geschichte der Welt Eorzea vorgesetzt bekommt oder ob deren Schicksal nicht gar in den Händen der Spieler liegt, die letztlich als Kunden von Square Enix die einzigen sind, die Eorzea auf Dauer vor dem bedrohlichen Untergang werden retten können. Die Unendliche Geschichte lässt grüßen.

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Die Balaur jetzt auch in Eorzea? Da hat wohl jemand Aion gespielt.
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Und noch etwas lässt grüßen - nämlich sämtliche MMOGs, die in den letzten Jahren auf dem Markt aufgeschlagen sind. Nachdem Hiromichi Tanakas Strategie von einer vom Genre losgelösten Entwicklung nicht aufgegangen war, schien man bei Square Enix die Hausaufgaben nachgeholt und sich einen gewissen Überblick verschafft zu haben. Und so spielt sich Final Fantasy XIV: A Realm Reborn dann auch wie eine Collage aus allem, was das MMOG-Genre im Laufe der letzten zwei Jahre hervorgebracht hat.

Von der Grafikpracht geblendet

Das Schöne daran ist, dass sich Final Fantasy XIV jetzt auch für Neueinsteiger ausgesprochen vertraut anfühlt - inklusive der eher spartanischen Charakter-Generierung, die auf vorgefertigte Elemente setzt. Einzigartig allerdings: Nur in Final Fantasy XIV lässt sich auch die Schwanzlänge des eigenen Avatars nach Belieben definieren.

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Sehr kurz oder sehr lang? In Final Fantasy XIV haben Spieler sogar Einfluss auf die Schwanzlänge ihres Charakters.
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Und so findet man sich nach einer nicht enden wollenden Eröffnungssequenz in Eorzea wieder und wird sogleich geblendet. Nicht allein von der detaillierten Ausgestaltung der Bauwerke und der Pflanzenwelt, sondern auch von der Umgebung an sich, die einem immer einen Tick zu hell ausgeleuchtet scheint und doch gerade deshalb einen bislang ungekannt freundlichen Eindruck hinterlässt. Wer auch immer bei Square Enix für die grafische Gestaltung der Umgebung verantwortlich zeichnet, ist ein wahrer Meister seines Handwerks.

Fremdkörper in einer schönen Welt

Dieses Gefühl, sich in natürlicher Umgebung und unter echtem, freiem Himmel zu befinden, ist im Genre einzigartig und stellt selbst die kommende MMOG-Generation, angeführt von The Elder Scrolls Online und Everquest Next, in den Schatten. Flora und Fauna wirken ebenso realistisch wie die Bauwerke, deren komplexe Architektur auch deshalb so überzeugt, weil die Größenverhältnisse stimmen.

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Allerdings ist die Umgebung dabei so schön, dass die nur durchschnittlich schicken Charaktere bisweilen wie Fremdkörper wirken, weil die im oft grenzwertigen Anime-Stil gestaltet wurden und der Kleidungsstil mancher Sets mehr als nur gewöhnungsbedürftig ist. Da die Animationen jedoch wieder umso besser gelungen sind, wirkt das Spiel optisch insgesamt doch recht rund und gewinnt daraus einen ganz besonderen Charme.

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Weiblichen Charakteren mag diese frühe Standard-Kombination ja stehen - unser Bogenschütze allerdings wirkt darin ausgesprochen lächerlich.
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Fast wie in Hobbingen

Ein Charme, der nicht zuletzt auch von der Musik getragen wird, die vom Motiv her immer wieder den Eindruck aufkommen lässt, man befände sich im Auenland. Schade nur, dass die akustische Untermalung ansonsten da nicht mithalten kann. Die Geräuschkulisse wirkt steril und die deutsche Vertonung ist eine echte Zumutung.

Nicht nur wurden zahlreiche doppeldeutige und dadurch humoristische Einlagen der englischen Version komplett verhunzt - auch die Auswahl der Sprecher beweist einmal mehr, dass deutsche Tonstudios noch immer abgeschlagen hinter englischen oder gar japanischen hinterherhinken. Wer zumindest der englischen Sprache mächtig ist, erlebt auf jeden Fall weniger Enttäuschungen.

Augenschmaus und Ohrengraus

Extrem störend ist in dieser Hinsicht auch, dass innerhalb einer Story-Sequenz nicht konsequent vertont wurde und man lesenderweise zwischendurch immer wieder Passagen findet, die einen durch kaum authentische Umgangsfloskeln und “Muhahaha”-Passagen aus der absoluten Fantasie herausreißen. Das haben wir bei Spielen wie The Secret World oder Star Wars: The Old Republic schon besser erlebt.

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Star Wars featuring Roman Empire. Nero ist böse und befehligt die legendäre XIV. Legion.
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Insbesondere letzeres scheint in mehrfacher Hinsicht als Vorlage für die Neuauflage von Final Fantasy XIV gedient zu haben, denn auch die wird mittlerweile von zahlreichen Story-Einlagen getragen, die einem hier und da das Gefühl vermitteln, man sei in eine verrückte Parallelwelt geraten, in der sich Elemente aus Star Wars mit denen diverser anderer MMOGs vermischt haben - üppig gespickt mit Elementen aus der römischen Geschichte, samt Nero und der legendären XIV. Legion.

Ein Tänzchen in Ehren

Doch wir wollen nicht zu viel verraten, denn von all diesen Dingen ahnt der Spieler wenig, wenn er anfangs stundenlang von einem unbedeutenden NPC zum nächsten läuft, um hier eine unwichtige Nachricht zu überbringen und dort ein paar Emotes inklusive Tänzchen vor einem kleinen Mädchen auszuführen - in einer für einen erwachsenen Mann höchst peinlichen Art und Weise.

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Von erfolgreichen Kammerjägern empfohlen: Hornissenschwärme jagt man mit Pfeil und Bogen.
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In der Tat muss man Rollenspieler warnen: Final Fantasy XIV lässt in dieser Hinsicht keinerlei Freiheiten, entspricht nicht dem, was man einst unter einem MMOG verstanden hat, sondern ist nichts anderes als ein klassisches Final-Fantasy-Rollenspiel, das eben online gespielt wird und wahlweise ab und zu auch mal mit Freunden.

Außer Controller

Doch das scheint die Ausnahme zu sein, denn die Mehrheit der Spieler geistert sozial völlig unverbindlich durch die Welt, wird er doch ohnehin immer dann von seiner Gruppe zwangsgetrennt, wenn ihn die Geschichte in eine neue Solo-Szene führt. Eine Gruppe wird lediglich zum Durchlaufen entsprechender Instanzen gebildelt - und dann auch meist via Automatik.

Wirklich spannend sind diese Instanzen - sofern es einem als Damage-Dealer überhaupt gelingt, eine zu betreten - leider nicht. Und wenn es dann doch einmal schwierig wird, liegt das zumeist daran, dass man den einen oder anderen PS3-Spieler und offensichtlichen MMO-Neuling in der Gruppe hat. Die erkennt man an ihrer Schweigsamkeit und daran, dass sie hier und da Probleme mit der Steuerung zu haben scheinen.

Wiederholen, Zeit gestohlen

Dabei wurde die ganz offensichtlich an das Konsolenpublikum angepasst. Viele Skills unterscheiden sich nur vom Namen her und haben oft obendrein den gleichen Cooldown-Timer. Echte Herausforderungen bei den Bewegungsabläufen während des Kampfes gibt es für PC-Spieler kaum. Die von den Gegnern gewirkten Flächenzauber beschränken sich meist nur auf kleinere Zonen und werden rechtzeitig angezeigt.

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Die Instanzen bieten eine interessante Abwechslung zu den Laufquests, sind allerdings zu unspektakulär, um sie wiederholt zu besuchen.
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Wer besonders schnell im Spiel vorankommen möchte, lässt die ohnehin öden Seitenquests links liegen und grindet einfach Fates. Das sind die Pendants zu jenen Public Quests, die Warhammer Online ins Genre gebracht hat und die seither in jedem MMOG zu finden sind, das etwas auf sich hält. Doch wenngleich die Entwickler in dieser Hinsicht immer wieder gerne die Dynamik unterstreichen, die darin zu finden sei - die Fates bieten, wie die Events der Konkurrenz auch, zwar fette Beute, doch leider viel zu wenig Abwechslung. Ähnlich verhält es sich mit den wiederholbaren Quests.

DD LFG!

Und doch sind sie insbesondere dann nötig, wenn man seine Sub-Klassen schnell nach oben bringen möchte, die man erfreulicherweise und recht unkompliziert auf dem gleichen Charakter spielen darf. Wirklich gravierende Unterschiede beim Gameplay ergeben sich durch die unterschiedlichen Klassen allerdings nicht und letztlich beschränkt sich alles auf das klassische Dreigespann aus Heiler, Tank und Damage Dealer - letztere wie gewohnt in der absoluten Überzahl.

Für etwas mehr Abwechslung sorgt da schon das Crafting, das zwar einerseits recht komplex geraten und auch gut konzipiert worden ist, das sich allerdings nicht so recht ins Themepark-Design einfügen möchte. Wer wirklich etwas Sinnvolles produzieren will, wird Stunde um Stunde damit verbringen, die nötigen Materialien heranzuschaffen, nur um dann festzustellen, dass er keine Abnehmer für sein Selbstgebasteltes findet, weil man gemeinhin von Questgebern und Instanzen mit dem Nötigsten versorgt wird.

Trotz Monatsgebühr kein Service in Sicht

Und als wäre es nicht schon schlimm genug, dass die virtuelle Wirtschaft an derlei designerischen Mängeln krankt, treiben auch noch die bekannten Goldseller ihr Unwesen in Final Fantasy XIV. Das ist besonders ärgerlich, da die meisten Server noch immer chronisch überbevölkert sind und Square Enix, trotz Erhebung der längst antiquierten Monatsgebühr, offenbar nicht mal einen GM beschäftigt, der sich dieser illegalen Schreihälse annehmen und sie aus dem Spiel entfernen würde.

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“The cheapest FFXIV Gil 10K only 5 $” - und keine GMs in Sicht, die diesem nervigen Treiben ein Ende setzen würden.
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Aus dem Spiel entfernt wurden stattdessen, abgesehen von gewissen Elementen im Crafting, sämtliche Sandbox-Elemente. Auch erinnert Eorzea weniger an eine authentische und zusammenhängende Welt, sondern viel eher an das Stückwerk von Star Wars: The Old Republic. Die Kartenabschnitte sind nicht sonderlich groß und die Übergänge unterbrechen den Spielfluss gewaltig.

Bis hierhin und nicht weiter!

Insbesondere wenn man von der Story immer wieder quer durchs Land gejagt wird und selbst der Übergang von einer Seite des hüfthohen Geländers zur anderen von einem Ladevorgang unterbrochen wird oder zwischen dem Steg und dem Bächlein darunter eine unsichtbare Wand den Weg versperrt, entspricht das kaum dem, was man sich von einem flüssigen Gameplay in einer authentischen Welt vorstellt.

Ein End- oder Metagame ist derzeit nicht zu erkennen. PvP mit drei Fraktionen und Eroberungen sind zwar angedacht, doch niemand kann sagen, wann sie aufschlagen werden und wie sie angesichts der mit 5.000 Spielern pro Server doch recht kleinen Population funktionieren werden. Entsprechend stellt sich die Frage, ob Square Enix mit dem Abomodell tatsächlich auf das richtige Pferd gesetzt hat. Denn was mit einem derartigen MMOG passiert, wenn sich die Spielermassen erst durch die Story gezockt haben, haben uns die vergangenen Jahre und Titel gelehrt - da kann ein Spiel noch so schön aussehen.