Die klassische Final-Fantasy-Reihe mag sich in Konsolengefilden millionenfach verkaufen, aber unter den MMOs hat sie kaum Stellenwert. Schwerer Einstieg, umständliche Bedienung, hohe monatliche Gebühren... die Mängelliste ist lang. Der zweite MMO-Anlauf soll es richten. Final Fantasy 14 möchte nicht nur die Mängel von Teil elf ausbügeln, sondern allgemein attraktiver werden. Die Produzenten Hirimochi Tanaka, Sage Sundi und Nobuaki Komodo standen uns dazu in Köln Rede und Antwort.
Als Urgestein der japanischen Rollenspiele hat Final Fantasy eigentlich hervorragende Voraussetzungen für ein MMO. Kreaturen, Jobsysteme und selbst unterschiedlichste Formen der Charakterentwicklungen wurden in mittlerweile zwölf voneinander unabhängigen J-RPGs variiert, die Fanbasis ist riesig und der Name selbst Nichtspielern geläufig. Andererseits gibt es auch Traditionen, die eine MMO-Abwandlung nicht erfüllen kann. Zumindest bisher gab es wenig Möglichkeiten, das handlungsgebundene Charisma eines typischen FF-Bösewichts für alle Spieler eines Massenrollenspiels gleichermaßen zugänglich zu machen. Die Handlung tritt bei einem MMO meist in den Hintergrund oder wird nur als grober roter Faden wahrgenommen.
Wir trafen die Produzenten von FF14 auf der Gamescom.Umso interessanter ist es, dass Square Enix mit Final Fantasy 14 den Mittelweg zwischen beiden Extremen sucht, wie uns die Produzenten Hirimochi Tanaka, Sage Sundi und Nobuaki Komodo auf der gamescom zu verstehen gaben. In der Q-&-A-Session mit den drei Herren war leider nur wenig vom Spiel selbst zu sehen, aber zumindest ein paar der Randdetails wollte man uns mitgeben.
Auf dem PC darf man die Grafikpracht zum Beispiel in 3-D genießen. Nvidia macht es dank Hardware-unterstützter 3-D-Berechnung und passender Brillen möglich. Wir konnten selbst einen Blick auf die räumlich visualisierte Grafik werfen und waren trotz des kleinen Bildschirms und der Distanz von zwei Metern angenehm vom Tiefeneffekt überrascht. Für PlayStation-3-Rollenspieler bleibt das Abenteuer jedoch zweidimensional, da Sonys Hardware auf Software-3-D-Rendering setzt und die nötigen Ressourcen nicht zur Verfügung stehen.
gamona: Seit Final Fantasy 11 ist eine ganze Weile vergangenen und Squares erstes MMO musste viel Kritik einstecken. Speziell der harte Einstieg bis zum zentralen Spielablauf, ganz zu schweigen vom „Endgame“, schreckte viele potenzielle Kunden ab. Wie gehen Sie das Problem bei Final Fantasy 14 an?
Hiromichi Tanaka: Genau das ist einer der wichtigsten Faktoren, die wir bei Final Fantasy 14 ändern wollen. Wir wollen auch Spielern, die nicht so viel Zeit haben, die Möglichkeit bieten, das Spiel in vollem Umfang zu genießen. Unser Gildensystem versorgt Spieler mit Quests, durch die sie ihren Charakter einfacher und schneller aufsteigen lassen können, sei es durch Erfahrungspunkte oder durch finanzielle Ausbeute. Zudem lernten wir aus Final Fantasy 11, dass unser Ansatz Einsteigern Probleme bereitete. Diesmal werden sie das Spiel stärker durch die Handlung erleben und so einen besseren Einstieg finden.
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Da macht Twinken nicht sonderlich viel sinn, mal abgesehen vom zusätzlichen Inventar
Ich warte wohl nochmal 6 Monate nach Release ab und schaue wie es sich entwickelt. Vorallem da die Auswahl an Quests in der Beta ja doch arg klein war.
Der Text wurde offensichtlich nur nicht aktualisiert. Die PS3 Release.-Sache kam ja erst nach der GC zu Tage
Die Preise für weitere Chars und Gehilfen stehen schon seit Monaten fest und es sind keine 13€ pro Char...
Ausserdem erscheint die PS3 version nicht zur selben Zeit wie die PC version, sondern erst im März 2011...
Saubere Arbeit, so streut man Gerüchte...