Eine inhaltliche Fortsetzung und doch eine ganz andere Art von Erzählung. Eine spielerische Fortführung und doch ein ganz anderes Spielgefühl. Square-Enix hat mächtig an Final Fantasy XIII-2 geschraubt und dabei viele Fehler ausgemerzt, die dem Vorgänger angekreidet wurden.

Final Fantasy XIII-2 - Launch Trailer7 weitere Videos

Eines gleich vorweg: Final Fantasy 13-2 ist ein klasse Rollenspiel. Es ist sogar besser als der Vorgänger, den ich vor zwei Jahren ebenfalls richtig gut fand. Nicht episch genial, doch zumindest empfand ich es als gute Unterhaltung im Gefilde der mittlerweile ausgemergelten, westkompatiblen J-RPGs. Trotzdem muss ich ein wenig Dampf ablassen.

Ich kann sie verstehen, all die Meckerer und Mosertanten, die den neueren Abenteuern wenig abgewinnen können. Ich gehöre schließlich selbst zu jenen altmodischen Final-Fantasy-Fans, die sich eine Rückkehr zu alten Tugenden herbeisehnen. Ich würde meine Oma für ein ein Rollenspiel eintauschen, das die Charaktervielfalt und den Handlungsbogen von Final Fantasy 6 mit dem Jobsystem aus Teil 5 und dem grenzgenialen Materia-System von Teil 7 verquirlt.

Vier Partymitglieder, eine epische aber nicht überkitschte Story, eigenhändiges Schnetzeln und Zaubern, ewiges Fummeln mit Waffenslots und Fertigkeiten-Orbs. Das waren noch Zeiten, nicht wahr, liebe Cloud-Lover und Terra-Vergötterer, liebe Red Mages und Sid-Sucher?

Können wir uns für die Zukunft wahrscheinlich abschminken, denn Square-Enix hält weiterhin an der in Episode 12 eingeführten Modernisierung der Reihe fest. Und die hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Allem voran bei der Präsentation. Wo einst kaum erkennbare, 16 Pixel große Kopffüßler und gesichtslose Flatshader-Polygonrecken Emotionen durch schiere Gestik vermitteln sollten, nehmen nun wunderschön vorgerenderte und teils echtzeitberechnete Full-Motion-Videos mit technisch beeindruckenden, aber hohlen Porzellan-Charakteren Platz.

Final Fantasy XIII-2 - Wo wir Monster zähmen, brauchen wir keine Straßen

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 311/3161/316
Final Fantasy 13 - 2 greift wieder alte Traditionen der Serie auf, das Kampfsystem bleibt aber größtenteils unverändert.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Etwa die zierliche Serah. Ein Mädel, bei dem man noch immer Hemmungen hat, auffällige Rundungen zu bewundern, weil sie zwar angeblich über zwanzig sein soll, aber noch immer aussieht wie ein Teenie-Küken. Sie startet mit Jüngling Noel und einem knuddeligen Brabbelwesen namens Mog eine wilde Zeitreise, mit dem Ziel, die Zeitlinie wieder zurechtzurücken.

Packshot zu Final Fantasy XIII-2Final Fantasy XIII-2Erschienen für PS3, Xbox 360 und PC kaufen: ab 13,50€

Irgendjemand scheint sich daran zu schaffen zu machen, denn bereits im dritten Jahr nach der Revolution auf Cocoons werden Unlogiken in der Zeit, sogenannte Paradoxa, bemerkbar, die 700 Jahre später einen Weltuntergang heraufbeschwören.

Das große Weg-damit fände in einem epischen Kampf zwischen der ehemaligen Hauptdarstellerin Lightning und dem übermächtigen Oberfiesling Caius seinen Höhepunkt. Das gilt es zu verhindern, also werden mit herumstehenden Zeitportalen, aufzufindenden Zeitartefakten und dem Verkloppen diverser Monster alle Paradoxa rückgängig gemacht und fälschlich verknotete Zeitlinien neu verknüpft.

In allen Belangen verbessert und doch noch immer kein echtes Final Fantasy.Fazit lesen

Eine anfangs etwas wirre, aber spannende Handlung, die sofort Gas gibt, in wunderschönen Bildern präsentiert und mit toller Gegnergestaltung garniert wird. Die Reise führt zu den unterschiedlichsten Settings aus dem etablierten 13er-Universum; jede Kulisse ist stilvoll und einzigartig neu aufbereitet, wird von gewöhnungsbedürftigen, aber durchaus anspruchsvollen Jazz-Pop-Tracks begleitet und bis zum letzten Moment durch-choreographiert.

Selbst weitreichend bekannte Umgebungen glänzen dank der Zeitreisen mit immer neuen Ansichten. Ein Fest für die Sinne, weil man diesmal auch endlich das Gefühl hat, dass die Umgebung lebt. Es gibt Siedlungen mit ansprechbaren Nebencharakteren, Geheimnisse, die der Brabbelzwerg Mog erst aufdecken muss, komplexe Umgebungen ohne Schlauchgefühl. Richtig schön, dass Square Enix so konsequent auf die Wünsche der Fans eingegangen ist.

Final Fantasy XIII-2 - Wo wir Monster zähmen, brauchen wir keine Straßen

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Ein spannendes, schön visualisiertes Abenteuer erwartet euch, leider bleiben die Figuren sehr flach.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Aber warum bewegen sich die meisten Figuren noch immer in schwarz-weiß gezeichneten Verhaltensmustern? Der Draufgänger ist draufgängerisch, der gebrochene Held spielt den gebrochenen Helden, der nervtötende Brabbelzwerg bringt westliche Gemüter zur Weißglut, stellt sich aber als unverzichtbarer Sidekick heraus. Ausgelatschte Pfade. Abgesehen von kleinen Stimmungsschwankungen zieht jeder seine Rolle bis zum Schluss durch und entwickelt sich nur zaghaft.

Warum gelingt es Square-Enix nicht, den Figuren echte menschliche Probleme und charakterliche Winkelzüge einzuverleiben? In Final Fantasy 13-2 spielen Noel und Serah alleine die Hauptrolle, da wäre innerhalb von rund 40 Stunden Hauptkampagne genug Zeit zur Charakterentfaltung gewesen. Leider fällt es mir unheimlich schwer, mich mit irgendwem in dieser Welt zu identifizieren.

Ich erwarte ja wirklich keine Wunder. Final Fantasy war schon immer leicht verkitschtes, fanfarisches Heldengedudel, und das ist gut so. Aber wenn ich Terras Werdegang in Final Fantasy 6 mit dem von Serah in der aktuellen Episode vergleiche, kommen mir die Tränen.

Sammelspaß im Monsterzoo

Ähnlich steht es um das Kampfsystem. Ich weiß, heutzutage müssen Schlachten aus irgendeinem Grund klickibunti sein. Schnell, actionorientiert und effektvoll, selbst wenn der Spieler mit dem vorliegenden Paradigmensystem eher einen entfernten Regisseur als den aktiven Hauptdarsteller mimt.

Da bleibt keine Zeit, mit einem Cursor durch eine Liste an Fertigkeiten zu schleichen. Ein Knopfdruck und schon muss die Post abgehen, müssen Zaubersprüche und Nahkampfattacken Effektorgien auf der Mattscheibe zelebrieren, bis man kaum noch erkennt, wer gegen wen kämpft.

In Final Fantasy 13-2 ist das nicht anders. Weiterhin dirigiert man nur ein einziges Partymitglied über das Schlachtfeld und gibt dem Rest der dreiköpfigen Truppe im sogenannten Paradigmensystem Verhaltensmuster vor. Wer ist Heiler in der Gruppe, wer Magier, wer Nahkämpfer? Ein kurzes Kommando auf dem Joypad genügt, schon habt ihr das Sagen über die Hauptdarsteller Serah und Noel sowie eines von vielen zähmbaren Monstern, das den dritten Platz eures Kampfgespanns füllt.

Final Fantasy XIII-2 - Wo wir Monster zähmen, brauchen wir keine Straßen

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 311/3161/316
Das Paradigmensystem verlangt durchaus strategischen EInsatz, aber bei FInal Fantasy erwartet man mehr. Der Kampf läuft halbautomatisch ab
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Welche Zauber ein Kampfmagier spricht, bestimmt ihr hingegen selten. Eigentlich nur dann, wenn eine bestimmte Einzelaktion sofort ausgeführt werden muss, um etwa das eigenen Ableben zu verhindern. Inzwischen legen sich eure Recken selbsttätig mit dem aktuellen Gegnerpack an und warten auf grobe Kommandos wie „kämpfe“, „nutze einen Gegenstand“ oder „ändere deine Rolle“.

Square-Enix war allerdings fleißig und hat das System aus Final Fantasy 13 tiefergelegt, lackiert und getunt, damit es funkelt wie ein Neuwagen, selbst wenn das Interieur bereits etwas muffig riecht. Soll heißen: Es gibt massig Änderungen im Drumherum, und eine davon stellt sich sogar als sehr spaßige Beschäftigung heraus.

Es geht um das Zähmen und Aufpäppeln von Monstern, die man zuerst auf dem Feld besiegt, später aber in der eigenen Party als dritten Mann einsetzt. Nicht jedes Monster kommt freiwillig mit, und manche zicken sehr lange herum, bevor sie sich einfangen lassen, was bereits die erste Herausforderung mitbringt. Pokemon, ick hör dir trapsen.

Da ein Monster nur vorgeschriebenes Verhaltensmuster hat, dürft ihr sogar bis zu drei verschiedene an euch binden, die unterschiedliche Rollen füllen. Von diesen drei kämpft immer nur eines gleichzeitig mit euch, aber mit einem Wechsel des Paradigmas lässt sich auch das Monster austauschen.

Im Kampf macht diese Regelung kaum einen Unterschied zu einem menschlichen Mitstreiter, sofern man davon absieht, dass man die Monster nicht selbst steuern kann. Interessant wird das Ganze erst durch den Pokemon-typischen Sammelfaktor und die Neugier, welches Monster wohl den strategisch besten Effekt mitbringt.

Final Fantasy XIII-2 - Wo wir Monster zähmen, brauchen wir keine Straßen

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden5 Bilder
Der Brabbelzwerg Mog geht einem ganz schön auf den Geist. Andererseits bereichert er das Spiel durch seinen typischen Final-Fantasy-Charme.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Das gilt für die Aufzucht, die durch das Verabreichen sogenannter Komponenten geschieht und auf die Verschmelzung diverser Monstertypen setzt. Als auch für aktive Kampffertigkeiten, denn wenn Party und Gastmonster gut harmonieren, zaubert es öfter mal eine Spezialattacke aus dem Hut, per Quick-Time-Event auslösbar.

Schön, aber so etwas kann nur kurzzeitig davon ablenken, dass Schlachten halbautomatisch ablaufen und dem Spieler vergleichsweise wenig Handlungsspielraum bleibt. Wer sich nicht völlig bescheuert anstellt, kommt über weite Strecken selbst ohne große Strategie durch, auch wenn er sich dadurch den Spielspaß verdirbt. Während West-RPGs wie Skyrim sich bis ins letzte Detail verfransen, traut Square-Enix dem Spieler keine eigenen Strategien mehr zu. Warum eigentlich? Die Spielgeschwindigkeit alleine kann es doch nicht sein.

Ich will nicht behaupten, das System mache keinen Spaß. Das wäre gelogen, denn ich hatte viel Freude an Final Fantasy 13-2, selbst mit Beschränkungen im Kampfsystem und flachen Hauptcharaktern. Selbst bei reiner Paradigmenzuweisung sollte man auf Draht sein, wenn man an einem Boss nicht unnötigerweise eine Viertelstunde sitzen will. Aber es ist eine Frage der Spielphilosophie. Man muss sich darauf einlassen, und das kann eben nicht jeder Fan dieser Serie.

Weiterführende Links

Die Frage, ob man nun Zufallskämpfe oder fest vorgeschriebene Gegner beim Durchforsten der Umgebungen lieber hat, gehört ebenfalls in die Kategorie „Geschmacksfrage“. Ich finde den Mix aus beiden Varianten, der hier ausprobiert wird, recht gelungen. Beim Durchforsten von Wald und Flur erscheinen Gegner zufällig direkt vor der Nase, allerdings müssen sich die Kampfparteien erst berühren, bevor in eine Schlachtarena umgeschaltet wird.

So bleibt euch noch die Möglichkeit, einer Auseinandersetzung zu entkommen. Zumindest solange der Zeitbalken eures Mogronometers nicht ausläuft, denn der bestimmt, wer beim ersten Schlag die Oberhand hat. Wer sich mit der Flucht oder dem Start einer Schlacht zu lange Zeit lässt, gerät in einen Hinterhalt.

Von Chocobos und Brabbelzwergen

XIII-2 mag dank vieler Detailverbesserungen das gelungenere Spiel der 13er-Episode sein, aber es ist eben kein neuer Ableger mit brandneuen Regeln. Konntet ihr Teil 13 nicht leiden, so wird euch 13-2 auch nicht glücklich machen.

Für alle Unentschlossenen könnte 13-2 allerdings eine kleine Offenbarung darstellen, denn die grundsätzliche Stimmung rückt merklich Richtung J-RPG und klassische Final-Fantasy-Blauäugigkeit. Sei es durch den nervtötenden Brabbelzwerg Mog, bei dem jedes dritte Wort „Kupo“ zu sein scheint, oder durch erheiternde Dreingaben wie das Casino, in dem ihr euch dem Glücksspiel hingeben oder sogar Chocobo-Rennen bestreiten könnt. Auch das Monstersammeln oder die Hatz nach insgesamt 160 Zeitfragmenten verleihen einen Mehrwert, den ich im ersten Final Fantasy 13 vermisste.

Es sind Kleinigkeiten wie diverse Laufrätsel in sogenannten Zeitspalten, die für mehr Abwechslung sorgen und das Gefühl geben, ein echtes Rollenspiel zu spielen, statt einen interaktiven Film anzuschauen. Gratulation an Regisseur Motomu Toriyama. Er konnte das Ruder bei diesem Kritikpunkt auf beeindruckende Weise herumreißen. Eintönigkeit? Schlauchlevelgefühl? Alles nicht mehr vorhanden. Es gibt genug zu finden, zu fummeln und zu farmen.

Final Fantasy XIII-2 - Wo wir Monster zähmen, brauchen wir keine Straßen

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/6Bild 311/3161/316
Monster zu zähmen und aufzuleveln hat einen gewissen Suchtfaktor. Einige geben extrem kraftvolle Mitstreiter ab.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Hätte er jetzt noch das Kampfsystem verbessert, wären viele Fans der Serie wahrscheinlich über das Spiel hergefallen. Dann wäre es aber schwer gewesen, einfach eine Zwei an die Dreizehn zu heften und Szenarien wiederzuverwenden.

Dabei ist es genau das, was diese angetackert wirkende Fortsetzung so interessant macht. Wie oft las man ein Buch, bei dem man sich fragte, was wohl nach dem Ende aus all den liebgewonnen Charakteren geworden ist oder ob eine gefallene Stadt jemals wieder errichtet wurde? Final Fantasy 13-2 beantwortet solche Fragen mit Besuchen in unterschiedlichsten Zeitperioden und eingestreuten Cameo-Auftritten.

Milchknilch Hope leitet nun eine Akademie, Hitzkopf Snow kämpft sogar kurzzeitig an eurer Seite und selbst ein Wiedersehen mit Sazh steht bevor, wenn man bereit ist, Square noch ein wenig Kohle für nachträglichen Download-Content in den Rachen zu werfen.

Neueinsteiger brauchen sich übrigens keine Sorgen zu machen. Man muss den Vorgänger nicht gespielt haben, um die Handlung zu verstehen. Einerseits steht ein ausführlicher Rückblick bereit, andererseits hat die neue Handlung kaum etwas mit der alten Geschichte am Hut. Veteranen haben jedoch die Gelegenheit, ein paar zusätzliche spielinterne Bonus-Items abzustauben. Das geschieht automatisch, wenn ein Spielstand des Vorgängers auf der Festplatte entdeckt wird.